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1C娛樂使用虛幻引擎制作經(jīng)典游戲續(xù)作《國王的恩賜2》
初代《國王的恩賜》在1990年創(chuàng)造了角色扮演類游戲的奇跡,。這款由Jon Van Caneghem設(shè)計并由New World Computing發(fā)行的老牌電腦游戲在很大程度上塑造了許多影響深遠的設(shè)計元素,。這些元素后來成為了回合制策略RPG的基礎(chǔ)支柱。Van Caneghem接下來繼續(xù)使用《國王的恩賜》設(shè)計框架創(chuàng)作了《魔法門之英雄無敵》系列,。
然而在將近20年后,,另一款《國王的恩賜》系列游戲才被發(fā)布,并且這也不是一款直接續(xù)作,。相反,,《國王的恩賜:傳奇》是一款精神續(xù)作,并在2007年至2014年獨自衍生出了一系列熱門作品。
直到今年,,這部當時的經(jīng)典之作才迎來了第一部正式續(xù)作,。在《國王的恩賜2》中,開發(fā)商1C娛樂不僅打算延續(xù)最初影響深遠的設(shè)計,,也希望擴展游戲玩法,,添加更現(xiàn)代化的視角和開放世界地形供玩家探索。
1C娛樂的首席執(zhí)行官Nikolay Baryshnikov,,與我們探討了驅(qū)使他們重拾30年前舊作的設(shè)計決策,,以及工作室希望實現(xiàn)的目標,還有他們在創(chuàng)作這款龐大的策略類角色扮演游戲時的靈感來源,。
1C娛樂有著悠久的電子游戲制作歷史,,旗下有100多款游戲?!秶醯亩髻n2》是由哪支團隊制作的,,能否談談他們的背景?
Nikolay Baryshnikov:負責《國王的恩賜2》的是我們專為這個項目而創(chuàng)立的新團隊,。一開始只有3個人(我,、制作人和項目主編劇),,現(xiàn)在,,核心團隊已經(jīng)發(fā)展到了80人。他們都是出色的專家,,我很高興我們能夠組建這樣一支團隊,,假以時日,他們必將創(chuàng)作更多優(yōu)秀的游戲,。
初代《國王的恩賜》在MS-DOS,、Commodore和Amiga上發(fā)布已經(jīng)是三十多年前的事了。是什么讓你們決定創(chuàng)作續(xù)作,?
Baryshnikov:我認為初代《國王的恩賜》是一款獨特的游戲,,它開創(chuàng)了一個完整的游戲流派。它是《魔法門之英雄無敵》等回合制策略游戲的起源,?!秶醯亩髻n》是現(xiàn)代游戲行業(yè)的基石之一,如果沒有這第一款游戲,,現(xiàn)在就不會有成百上千款讓我們激動不已的有趣游戲,。我們一直想制作一款續(xù)作,這款游戲標志著我們?yōu)檫@整個系列邁出了新的一步,。
為什么要創(chuàng)作一款直接續(xù)作,,而不是追隨2008年精神續(xù)作《國王的恩賜:傳奇》所開辟的新系列,?
Baryshnikov:好問題。當我們聚在一起討論這款未來游戲時,,我們決定,,要創(chuàng)作一款更加成熟的產(chǎn)品,更好地回應玩家當前的需求,。最重要的是,,我們想回歸初代游戲創(chuàng)作者在1990年建立起的本源。我非常喜歡《國王的恩賜:傳奇》以及這款游戲的其他優(yōu)秀衍生作品,。例如,,我個人就參與制作了全新的獨立篇章《黑暗面》。但正如你在問題中指出的,,Katauri Interactive制作的游戲不是直接續(xù)作,但也不是精神續(xù)作,,而是對同部作品的全面重寫。他們添加了初代游戲中沒有的幽默元素和其他特色,。
我們來回憶一下《魔法門之英雄無敵》系列,,它們也是由《國王的恩賜》的創(chuàng)作者所制作的。其中也幾乎沒有幽默元素,。因此,,我們認為有必要回歸這些創(chuàng)作者在該系列中蘊含的想法。在迎來最終版本之前,,我們花了約一年時間為《國王的恩賜2》制作原型,,有些元素從最開始就是游戲的一部分,而為了追求平衡,,有些元素必須刪除,。
你們從前部《國王的恩賜》游戲中提取了哪些傳統(tǒng)元素,并添加到了這部續(xù)作中,?
Baryshnikov:《國王的恩賜2》與前作在劇情上沒有直接關(guān)聯(lián),,但它包含了關(guān)于該系列及其他游戲的各種典故和彩蛋。如果玩家仔細探索Nostria,,他們應該能夠發(fā)現(xiàn)其中的大部分,。例如,在我們的游戲中,,你可以探究前作國王Maximus的生平和大戰(zhàn)故事,。在游戲玩法上,關(guān)聯(lián)就更多了,。例如,我們擁有同樣的回合制策略戰(zhàn)斗,,英雄們有著各自的故事,、背景和獨特技能等等,。
你們將這款游戲定義為哪種奇幻類型?
Baryshnikov:經(jīng)典的主流奇幻,?!秶醯亩髻n2》的靈感源自《指環(huán)王》或《大魔域》等史詩奇幻類作品:明亮的中世紀基調(diào),但復雜,、精致,,比之前的游戲更嚴肅?!吨腑h(huán)王》和其他這些例子并不害怕將史詩奇幻與黑暗,、陰影、特殊的光照以及美麗,、獨特的環(huán)境相結(jié)合,,在這種環(huán)境中,隨時可能發(fā)生任何事,。我們最初考慮將游戲制作得更具童話風格,,但這并不適合我們想要講述的主要故事。相反,,我們想要向玩家呈現(xiàn)一些更宏大的東西——不同且更復雜的主題,,但評級仍在12至16歲可玩的范圍內(nèi),所以完全沒有陰暗和血腥元素,。
你們?yōu)楹螞Q定在非戰(zhàn)斗場景中,,將初代游戲和其他續(xù)作中的側(cè)面視角以及等軸視角更改為第三人稱視角?
Baryshnikov:說實話,,當我們開始為《國王的恩賜2》制作原型時,,第一個版本完全采用了等軸的側(cè)面視角,就類似于《國王的恩賜:傳奇》,。然后我們意識到,,我們需要嘗試一些新東西,在經(jīng)典套路中注入新鮮血液,。我們通過使用這一視角,,讓玩家與主要角色建立更深層次的聯(lián)系,并將兩種游戲流派(經(jīng)典的第三人稱RPG和回合制策略游戲)結(jié)合在一起,。這能夠幫助我們在人群中脫穎而出,,并吸引不同的玩家,同時也能夠像我們最初宣傳的那樣,,忠于原版基因,。
你們?nèi)绾螞Q定玩家在游戲開始時可選擇的角色?
Baryshnikov:我們從一開始就決定了游戲應該有多個英雄,,每個英雄都有著自己的背景故事和世界觀,。一開始有六個英雄,,后來減到四個,最后只有三個:Aivar(戰(zhàn)士),、Katharine(魔法師)和Elsa(騎士),。這給了我們更多機會來展示他們的性格。他們都有著各自的初始技能和特點,。例如,,Aivar重視力量與秩序,Katharine重視技巧與混亂,,而Elsa重視秩序與技巧,。
但玩家可以選擇角色的發(fā)展方向,而不用被迫遵循預先設(shè)定的路徑,。游戲中的四種理想并不相互依賴,。例如,有時Aivar可能會選擇拋下他誓死保護的貧窮農(nóng)民,。就和現(xiàn)實生活中一樣,。你所選擇的英雄會因親密度受到一些限制:不死生物在執(zhí)行秩序向的命令時會受到一些懲罰,而英雄甚至可以發(fā)現(xiàn)一些游戲中的選擇是不恰當?shù)?,并能夠不顧玩家的意愿,,完全拒絕執(zhí)行。某些裝備可能也需要一定的親密度才能使用,。
在初代《國王的恩賜》發(fā)布后的三十多年時間里,,游戲的開發(fā)和流派發(fā)生了很大變化,在深受這部作品影響的《魔法門之英雄無敵》系列中,,這一點表現(xiàn)得尤其明顯,。你們?nèi)绾螞Q定在多大程度上繼承初代游戲的理念,以及要在這部續(xù)作中探索哪些新的游戲玩法元素,?
Baryshnikov:《國王的恩賜2》最大的目標是在我們國家創(chuàng)造一個更大的AA級項目,。這并不容易,但必須實現(xiàn),。我們想站在一個新角度發(fā)展這個系列,,并分享我們對于回合制游戲的看法。此外,,我們還有豐富的劇情和富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,。當你管理自己的私人軍隊,并為一個市民尋找小雞時,,一切都是為了獲得樂趣,。我們始終希望確保玩家參與進來,讓他們覺得自己置身于一個復雜世界的成人童話故事之中,。我們希望《國王的恩賜2》能夠留住玩家,。穿越環(huán)境的新方法確實有助于保證整個體驗的新鮮感,,但核心游戲玩法必須成為吸引玩家的主要原因。
是什么促使你們決定在游戲中添加開放世界元素,?
Baryshnikov:很簡單,我們需要進一步采取行動,,在這個系列中展示新元素,。小型世界很好,但就像你剛才提到的,,自從初代《國王的恩賜》發(fā)布以來,,已經(jīng)過去了三十年,游戲的開發(fā)和流派發(fā)生了許多變化,。玩家想要更多自由,,我們就必須努力為他們提供自由。
同時,,我也不能說我們的世界就像《上古卷軸5:天際》或其他類似的游戲那樣完全開放,。《國王的恩賜2》更接近于《神鬼寓言》,、《龍騰世紀:起源》,、《阿瑪拉王國:清算》等游戲中的世界。游戲提供的大型場景有上千處奇跡和秘密等待著玩家的探索,,但我們更注重情節(jié)和戰(zhàn)斗,。
虛幻引擎如何幫助你們創(chuàng)造出如此兼容并蓄、充滿生機的游戲環(huán)境,?
Baryshnikov:從一開始,,虛幻引擎對于所有開發(fā)者(無論業(yè)余還是專業(yè))來說,都是非常容易上手的,,在俄羅斯,,大多數(shù)開發(fā)者都使用這個引擎來創(chuàng)建他們的壯麗世界。對我們來說,,有許多要重點提及的出色功能,。Sequencer幫助我們?yōu)椤秶醯亩髻n2》創(chuàng)造了更加電影化的體驗。藍圖對我們來說至關(guān)重要,,它讓我們的設(shè)計團隊能夠快速設(shè)計關(guān)卡,、武器、裝甲變體和多種游戲玩法系統(tǒng)的原型,。我們真的為自己所能做到的事情感到驕傲,。虛幻引擎非常適合快速創(chuàng)建原型,我認為所有開發(fā)者都會將它描述為“最易于學習”,。它生成的結(jié)果很棒,,提供的工具也非常適合工作流程,。
你們是如何為游戲創(chuàng)建3D戰(zhàn)場的?為了實現(xiàn)這樣的效果,,你們需要克服哪些挑戰(zhàn),?
Baryshnikov:在一開始,我們希望給予玩家更多自由,,同時不忘記策略的深度,。所以我們的團隊認為,所有戰(zhàn)斗競技場都應該是全3D的,,以提供更多策略因素(視野,、高度傷害加成等)。我們必須確保所有軍隊和其他物體(例如,,能阻擋弓箭手視野,,防止他們擊敗敵方士兵的高墻)都在戰(zhàn)場中正常顯示,攝像機可以朝任何方向移動,。
雖然存在一些挑戰(zhàn),,但我們通過花費大量時間進行測試,成功地克服了這些困難,。但在收集信息方面,,沒有什么能比得上一款運營中的游戲。目前我們已經(jīng)發(fā)布了游戲,,因此我們將仔細研究傳入的數(shù)據(jù),,來驗證我們的調(diào)整。這將是一個持續(xù)的過程,,也是一種常態(tài),,玩家的期望和數(shù)據(jù)將指導我們做出調(diào)整。
你們?yōu)槭裁匆獙⒂螒蚱骄貏澐譃樘剿?、策略?zhàn)斗和英雄管理,?在開發(fā)早期,團隊提到戰(zhàn)斗只占游戲的30%,。
Baryshnikov:首先,,這些數(shù)字已經(jīng)過時了。兩年前宣布項目時,,我第一次提到了它,,但后來事情開始發(fā)生變化。現(xiàn)在,,我們的游戲中有許多場戰(zhàn)斗,,包含各種戰(zhàn)場和部隊。盡管如此,戰(zhàn)斗的數(shù)量還是少于前作,,原因很簡單:質(zhì)量重于數(shù)量,。
例如在某一刻,你開始明白,,經(jīng)歷了300場戰(zhàn)斗后,,你的主要策略并沒有改變。你總是帶著你最喜歡的部隊,、魔法,、技能沖入戰(zhàn)斗,周而復始,。當然,有些人偶爾也會喜歡重復戰(zhàn)斗,。但是我們收到了許多粉絲反饋,,他們厭倦了無盡的戰(zhàn)斗,想要更多傳奇故事等等,。因此,,我們權(quán)衡了所有利弊,決定制作一款兼?zhèn)涓鄤∏楹妥銐驊?zhàn)斗的游戲,。
將《國王的恩賜2》移植到任天堂Switch上時,,你們遇到了哪些挑戰(zhàn)?
Baryshnikov:簡而言之,,有很多狀況,。我們喜歡任天堂Switch,但這款硬件和其他平臺不同,。能夠?qū)⑷翁焯肧witch添加為我們的發(fā)行平臺之一,,這讓我們超級興奮,但移植和優(yōu)化是一項挑戰(zhàn),,因為無論讓哪款游戲同時在4個平臺上運行都不會是一項簡單的任務,。與其說這是一個可能性問題,不如說只是時間問題,。所以為了在這款掌機上運行一部大型場景游戲,,我們的團隊投入了大量精力,并調(diào)整了紋理和特定效果,,也做了許多其他工作,。最終的游戲看起來不錯,內(nèi)容與其他平臺相同,,我希望玩家能喜歡它的游戲體驗,。
關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?
Baryshnikov:我能不能說所有方面,?但在虛幻引擎5揭秘視頻,、MetaHuman Creator以及實景真人體積舞臺創(chuàng)新中展現(xiàn)的潛力都使我們感到非常興奮。我們很想全面地評估它,,看看它是否適合1C娛樂的下一款游戲,。但對我們的團隊來說,那還是一件比較遙遠的事,。在很長一段時間內(nèi),,《國王的恩賜2》將會是我們工作室的全部重點。
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