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Unity:在實時3D動畫演示《Lion》中使用的新技術(shù)

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年08月15日 點擊數(shù): 次 字號:

全新實時演示《Lion》首次將來自Weta?Digital,、Ziva、SpeedTree,、SyncSketch和Unity Editor的藝術(shù)家工具結(jié)合在一起創(chuàng)造出逼真的動畫視覺效果,。

《Lion》是Unity?Art Tools的一個重要里程碑,展示了藝術(shù)家和開發(fā)人員相互協(xié)作,,將實時,、高保真視覺效果推動到極限的全新成果。

這種生產(chǎn)與技術(shù)的結(jié)合也是實時技術(shù)創(chuàng)新下的結(jié)晶,,《Lion》使用Weta Digital,、SpeedTree、Ziva,、SyncSketch和Unity Editor artist等工具創(chuàng)建內(nèi)容,,現(xiàn)在已經(jīng)被納入實時管道中,作為集成演示范例,,《Lion》現(xiàn)在能夠在PlayStation 5上的4K以30 fps的速度運行,。

《Lion》最初的離線演示資源由來自Monster Emporium Animation School學(xué)生制作,使用Ziva VFX軟件中的生物力學(xué)彈性體解算器模擬真實世界尺寸獅子的軟體動態(tài),。

之后他們更新了場景以實現(xiàn)高性能的實時體驗,。獅子資產(chǎn)通過機器學(xué)習的Ziva RT?deformations得到了增強,,使用新的Ziva RT Unity?Player(在SIGGRAPH 2022的預(yù)覽中放出)動態(tài)執(zhí)行,提供了最逼真的變形效果,。

Ziva RT為動畫師提供了最終質(zhì)量的變形,,同時也加快了評估速度與DCC迭代工作流程。在案例中,,Ziva RT使用Ziva VFX 2.0中新的準靜態(tài)積分器進行訓(xùn)練,,該積分器提供了精確、可靠的結(jié)果,,非常適合于訓(xùn)練實時變形,。

將高保真變形與Ziva RT和游戲中通常使用的更傳統(tǒng)的蒙皮動畫進行比較:肌肉組織和軟組織的差異在幼崽的輪廓和肩胛骨下差異非常明顯。

為了在運行時獲得最佳性能,,Ziva RT Unity Player以并行方式執(zhí)行SIMD優(yōu)化代碼,,利用Unity的技術(shù)實現(xiàn)實時動態(tài)交互變形。

新的演示環(huán)境還包括來自SpeedTree的植被,。制作組從SpeedTree Cinema創(chuàng)建的資產(chǎn)開始,,對它們進行了實時優(yōu)化,在獅子附近添加了一些塵土飛揚的草叢,,并在地平線上構(gòu)建了非洲標志性植物蝶翅樹,。這些文件以Game FBX格式輸出,具有單獨的高分辨率紋理,,將植物資產(chǎn)的分辨率與精心打造的生物相匹配,。

添加一點植物有助于構(gòu)圖,活躍環(huán)境,。

SpeedTree資產(chǎn)示例

為了實現(xiàn)真實感,,Weta?Digital的毛發(fā)梳理工具Wig(前alpha)補充了Ziva的變形技術(shù),增加了另一層保真度和藝術(shù)家的可控性,,以在成年獅子和幼崽身上創(chuàng)建鬃毛和毛發(fā),。

“Wig是一種不同的工作方式——它是我用過的最快的毛發(fā)梳理工具,”《Lion》的技術(shù)專家Sara Hansen說道,。(Sara Hansen曾為WetaFX,、DNEG和其他VFX公司設(shè)計制作服裝。)

“要創(chuàng)建高質(zhì)量的毛發(fā)以前通常需要幾個月的時間,,而現(xiàn)在在Wig中創(chuàng)建要比以前快得多,。只需要幾周時間,一些毛發(fā)用其他工具創(chuàng)作需要幾周時間,,而用wig只需要一天或幾天,,而且質(zhì)量更好,可控性更高……即使當你必須對一些細節(jié)的反饋意見做出反應(yīng),如調(diào)整參考鏡頭中的特定發(fā)束,,用Wig創(chuàng)作也很容易,。”

使用Wig創(chuàng)作獅子鬃毛的示例

《Lion》的幕后制作團隊分布在北美和西歐的多個國家,??梢暬瘏f(xié)作工具SyncSketch使他們的遠程團隊合作成為可能,該工具提供了實時生產(chǎn)審核和直觀迭代的能力,。

基于云的SyncSketch協(xié)作工具中l(wèi)ion正在進行的培訓(xùn)評審示例

通過這種創(chuàng)造性的練習,,團隊能夠快速迭代并改進端到端生物和角色的工作流程,在一個連貫的系統(tǒng)中創(chuàng)建裝配,、變形,、頭發(fā)和毛發(fā)附著系統(tǒng)、渲染,、著色的整個流程。

“我們希望確保我們的工具能夠協(xié)同工作,,讓創(chuàng)作者擁有出色的端到端創(chuàng)作角色和生物的工作流程,。因此,制作這個演示的部分目的是幫助我們在制作環(huán)境中驗證Unity Art工具,,解決藝術(shù)家經(jīng)常面臨的實際制作需求,,并使我們的工具和工作流程更好、更強大,,”Unity Technologies專業(yè)藝術(shù)和圖形創(chuàng)新部技術(shù)研究員兼首席架構(gòu)師Natalya Tatarchuk說道,。

為了實現(xiàn)在PlayStation 5、Xbox?Series X|S和PC上實時運行的真實可信的生物和場景渲染,,Unity開發(fā)了許多關(guān)鍵技術(shù)創(chuàng)新,。

《Lion》項目使用Unity的高清渲染管道(HDRP)。通過使用全局照明(GI),、自適應(yīng)探頭體積(APV)照亮獅子周圍干旱的沙漠和植被,。

制作團隊必須應(yīng)對在具有高保真度毛發(fā)的身上模擬和渲染數(shù)百萬根毛發(fā)的挑戰(zhàn)。為了實現(xiàn)這一目標,,他們對HDRP進行了一系列重要的性能和視覺保真度改進,。

通過改進新的由GPU驅(qū)動的簇狀毛發(fā)模擬,使數(shù)百萬根頭發(fā)能夠?qū)崟r動態(tài)反應(yīng),。這種方法應(yīng)用在之前發(fā)布的數(shù)字人展示《Enemies》中使用的毛發(fā)模擬之中,,制作團隊將該方法擴展到在GPU上高效處理幾個數(shù)量級以上的發(fā)束。

對于頭發(fā)和毛發(fā)渲染,,Unity的圖形開發(fā)人員設(shè)計了一套對HDRP基于GPU tile的軟件光柵化算法改進,,并進行了重大優(yōu)化,以渲染數(shù)百萬根獨立的毛發(fā)。這種方法通過解析抗鋸齒實現(xiàn)了平滑的視覺效果,,并為發(fā)束提供了計算機排序的順序獨立透明度,,并改進了高級的基于物理的毛發(fā)照明模型,以實現(xiàn)電影級畫質(zhì)的發(fā)束渲染,。

這種方法的實現(xiàn)意味著我們現(xiàn)在可以渲染數(shù)百萬根單獨的發(fā)束,,它們能獨立移動,沒有偽像,。并精確地保留了毛發(fā)高光和光線穿過柔軟毛發(fā)的方式,,(例如在陽光下幼崽的皮毛或獅子的鬃毛)。這些毛發(fā)發(fā)模擬和渲染的改進,,通過全新示例影片《Lion》被一一展現(xiàn),。

全新示例《Lion》將在Unity 2023.1Tech Stream中登陸。

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