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虛幻引擎:Tango淺談近期熱門節(jié)奏動作游戲《完美音浪》創(chuàng)作靈感

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年03月21日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號:

Tango Gameworks成立于2010年,,是一家位于東京的3A級游戲開發(fā)工作室,,致力于為全球玩家創(chuàng)造激動人心的創(chuàng)意體驗(yàn)。Tango曾負(fù)責(zé)制作著名的生存恐怖游戲系列《惡靈附身》和超自然動作游戲《幽靈線:東京》,。最近,,Tango在Xbox Series X|S和PC上推出了廣受好評的熱門節(jié)奏動作游戲《完美音浪》,該游戲已入庫Xbox Game Pass,。

此次曾經(jīng)主要以黑暗,、陰森的恐怖游戲而聞名的Tango工作室推出的這款色彩絢麗、設(shè)計(jì)精良的節(jié)奏動作游戲《完美音浪》讓人出乎意料,,拋開我們對其開發(fā)工作室的刻板印象,,《完美音浪》這款游戲憑借其復(fù)古未來主義的懷舊氣息和90年代的音樂風(fēng)格掀起了一陣音樂游戲熱潮。

《完美音浪》在Tango Gameworks內(nèi)部的誕生過程充分體現(xiàn)了工作室創(chuàng)始人三上真司對有趣想法的開放態(tài)度,。他們將一個或許是因?yàn)榭刺唷督┦ざ鳌范a(chǎn)生的想法轉(zhuǎn)變成了這款游戲的原型,。

在本文中《完美音浪》的游戲總監(jiān)John Johanas、《完美音浪》首席圖形程序員田中康介和《完美音浪》首席程序員中村有志向我們講述了他們使用虛幻引擎開發(fā)關(guān)鍵早期原型的過程,,以及《飛出個未來》多彩,、銳利、簡潔的動畫如何幫助他們鎖定游戲風(fēng)格,。

兩人還解釋了游戲早期版本在Bethesda的成功如何為該作品贏得更多的內(nèi)部支持,,以及他們認(rèn)為這款游戲可能會為工作室?guī)碓鯓拥拈L期影響,。

我們了解到,是音樂視頻或電子游戲預(yù)告片中伴隨著節(jié)拍的擊打動作啟發(fā)你提出了《完美音浪》的最初構(gòu)想,。你是如何將這種畫面轉(zhuǎn)變成游戲的原始概念的,?

《完美音浪》游戲總監(jiān)John Johanas:就這層意義而言,這款游戲的靈感來源十分廣泛,。游戲的總體方向受電影《僵尸肖恩》中的一個特別場景啟發(fā)——劇中角色在酒吧里伴隨著皇后樂隊(duì)的歌曲與僵尸搏斗,。然而,這種表現(xiàn)手法常見于音樂視頻和預(yù)告片中,,與音樂同步的動作只是為了讓打擊感顯得更強(qiáng)烈,。

我在高中和大學(xué)有過樂隊(duì)演奏經(jīng)歷,知道激情演奏有著怎樣的動感和快感,。我一直想要制作一款這樣的動作游戲:允許玩家自由行動,,但他們的所有攻擊動作都必須與音樂節(jié)奏相協(xié)調(diào),,使每一次打擊都更具沖擊力,,或許還能讓玩家體驗(yàn)到類似于現(xiàn)場演奏真正樂器的感覺。

因此,,“與音樂同步行動”的總體想法在我的腦海中停留了一段時間,,但我花了不少時間才弄清楚如何在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)它。

你是如何將這個想法推銷給Tango Gameworks的創(chuàng)始人三上真司的,,他最初有什么的反應(yīng),?

Johanas:我還記得,在內(nèi)部向三上先生提出這個想法時,,雖然這是個天馬行空的想法,,但我認(rèn)為他看出了我擁有實(shí)現(xiàn)它的強(qiáng)烈熱情。他理解音樂和動作之間的自然關(guān)聯(lián),,并認(rèn)為這是一個值得付諸實(shí)踐的想法,,但也知道存在可行性方面的技術(shù)挑戰(zhàn)。因此,,我們決定讓一支小團(tuán)隊(duì)開發(fā)一個原型,。一般來說,只要總體概念有趣,,三上先生甚至不會回避奇怪的游戲想法,,所以我很感激他從一開始就支持這么瘋狂的想法。

之所以要為這個想法設(shè)計(jì)原型,,部分原因也是因?yàn)樗c我們之前制作過的所有游戲都大不相同,。我認(rèn)為必須先展示它的可行性和趣味性才能讓它順利起步,因?yàn)榧埳险劚蟾藕茈y取得長遠(yuǎn)的進(jìn)展,。

工作室當(dāng)時以恐怖游戲而聞名,,創(chuàng)作這樣一款輕松有趣,、色彩鮮艷的游戲是否存在阻力?

Johanas:在我們設(shè)計(jì)原型的時候,,內(nèi)部并沒有什么反對意見,,更多的是擔(dān)心這在技術(shù)上是否可行。

原型設(shè)計(jì)階段結(jié)束后,,我們有了一個能夠驗(yàn)證概念的可玩版本,,它展示了游戲的樂趣,反對的聲音就更少了,。雖然我們在企劃書中表示,,游戲理想的美術(shù)風(fēng)格應(yīng)該是展現(xiàn)一種色彩鮮艷的畫面,但項(xiàng)目開始時,,我們并沒有特別顧及美術(shù)方面,,這樣可以確保將基本玩法放在首位。

外界將我們稱為開發(fā)恐怖游戲的工作室,,但我們內(nèi)部并不想被打上這個標(biāo)簽,。只要我們能把它做好,即使這個想法采用的是完全不同的路線,,也不會出現(xiàn)太多的阻力,。

你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎開發(fā)這款游戲?

Johanas:在開發(fā)《惡靈附身2》之后,,我們工作室就決定轉(zhuǎn)向使用虛幻引擎制作下一款游戲《幽靈線:東京》,。由于所有人都切換到了這款引擎,我們知道使用多款引擎是不現(xiàn)實(shí)的,,所以我們就繼續(xù)在虛幻引擎中設(shè)計(jì)原型,。

聽起來,原型設(shè)計(jì)對于《完美音浪》至關(guān)重要,,因?yàn)槟惚仨毾蛉舷壬推渌俗C明這個概念的可行性,。虛幻引擎如何幫助你們滿足“通過早期原型驗(yàn)證機(jī)制和玩法”這一需求?

Johanas:最初的團(tuán)隊(duì)只有我和首席程序員中村先生,,所以他可以從技術(shù)方面回答這個問題,,但為了確保所有動畫和行動都能與音樂節(jié)奏保持一致,我編寫了一份系統(tǒng)文檔,,在他實(shí)現(xiàn)這個系統(tǒng)的同時,,我使用虛幻引擎構(gòu)建了一個可玩的關(guān)卡,不僅可以起到玩法教學(xué)的作用,,還展示了一個隨音樂而動的世界如何創(chuàng)造有趣體驗(yàn),。

這是我們第一次使用這款引擎,所以基本上要從頭學(xué)起,。我將藍(lán)圖機(jī)關(guān)與我們的節(jié)奏同步系統(tǒng)結(jié)合在了一起,,讓環(huán)境隨著音樂提示顫動或做出反應(yīng),。此外,我還制作了所有灰盒模型,、音樂提示,、UI設(shè)計(jì)和UI動畫,用來展示它們與音樂間的聯(lián)系,。

開放給設(shè)計(jì)師的可用工具數(shù)量起初會讓人感到不知所措,,但當(dāng)我掌握了一般流程后,我意識到,,如果能了解虛幻引擎內(nèi)的多種應(yīng)用,,就能在工作中大幅減少對程序員的依賴。這讓小型團(tuán)隊(duì)的成員能夠身兼數(shù)職,,并將想法制作成原型,,雖然這些原型最初可能不太專業(yè)和簡練。

《完美音浪》首席程序員中村有志:在開發(fā)初期,,只有我和《完美音浪》的總監(jiān)John,,所以在開發(fā)與音樂同步的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,我們無法讓其他成員專門制作動作或效果等游戲資產(chǎn),。

我們可以從UE4的商城中購買初始內(nèi)容或資產(chǎn),,這對我們幫助很大。此外,,使用“動畫蒙太奇”和“動畫合成”等功能控制動畫也很有用。在《完美音浪》中,,我們實(shí)現(xiàn)了一個系統(tǒng)來調(diào)整玩家每次攻擊的時機(jī),,使其與節(jié)拍同步。然而,,在將它打磨成目前的結(jié)果之前,,我們必須進(jìn)行大量迭代。

一個迭代的例子是在按下攻擊按鈕后,,調(diào)整與之相對應(yīng)的攻擊時間,。我們測試了一些變體,有的變體晚了一個八分音符,,有的晚了一個四分音符,,當(dāng)然還有其他變體。如果不使用這個系統(tǒng)有條不紊地調(diào)整動畫,,耗費(fèi)的調(diào)整時間將大幅增加,,尤其是,當(dāng)時我們的團(tuán)隊(duì)沒有動畫師,。

為了使游戲中的一切都與音樂同步,,我們需要將音樂信息以節(jié)拍的形式傳遞給游戲中的每個對象,。我們可以使用UE中的“委托”系統(tǒng)輕松提供正確的信息。

在藍(lán)圖系統(tǒng)中提取這些信息很容易,,所以總監(jiān)獨(dú)自制作了能隨音樂而動的道具,。多虧了這個系統(tǒng),我們能夠更輕松地以直觀方式向開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的其他成員指明方向,,讓他們了解《完美音浪》世界中的一切事物如何與節(jié)拍同步而動,。

把握游戲的感覺有多難?尤其是,,即使是在過場動畫中,,你們也需要確保玩家的動作及場景與音樂同步。

Johanas:整體玩法機(jī)制的核心思路是,,無論玩家何時輸入,,我們都會插入經(jīng)過調(diào)整的動作,使動作的最終執(zhí)行時間與節(jié)拍吻合,。然而也有一些例外,,如玩家的跳躍、沖刺,、格擋和其他普通動作,,因?yàn)槿绻麑⑦@些也考慮在內(nèi),感覺就太受限制了,。但是,,只要動畫擁有我們所謂的“鋪墊”,我們就會為其調(diào)整動畫時間,,確保動作的完成時間與節(jié)拍同步,。

接下來的步驟是鼓勵玩家踏著節(jié)拍按下按鈕。從游戲設(shè)計(jì)的角度來看,,我們避免了因?yàn)橥婕覜]有及時輸入而拒絕執(zhí)行一個動作的失敗狀態(tài)陷阱,。踏著節(jié)奏輸入應(yīng)該是對玩家的一種獎勵,而非懲罰,。

單這一項(xiàng)概念就需要大量迭代,,而在關(guān)卡和游戲的設(shè)計(jì)中,各方面的管線也都受到了這個概念的影響,。

為了確保事件始終與節(jié)拍同步,,我們需要發(fā)揮逆向思維。過場動畫和事件不僅僅需要伴隨著節(jié)奏開始,,通常還必須與小節(jié)的第一拍同步,,所以我們需要讓玩家執(zhí)行一些特定動作,有時還需要調(diào)整它們再插入,讓動作占據(jù)更多時間,,以便始終能在正確的時機(jī)觸發(fā)過渡序列,。或者,,我們也會根據(jù)距離第一拍的剩余時間創(chuàng)造交替的音樂過渡,,避免感覺太突兀。

所有過場動畫都是使用節(jié)拍器創(chuàng)建的,,與音樂時長相吻合,,從一個小節(jié)的第一拍開始,也總是在一個小節(jié)的最后一拍結(jié)束,,所以在視覺和音樂上,,我們都能順利過渡到游玩部分或其他方面。

這不僅需要充分協(xié)調(diào)和規(guī)劃一切,,也需要我們的程序員通過創(chuàng)建系統(tǒng)提供幫助,,確保所有事物都與音樂提示、歌曲節(jié)奏或用戶輸入相關(guān)聯(lián),。

中村有志:除了總監(jiān)和音效團(tuán)隊(duì)外,,大多數(shù)團(tuán)隊(duì)成員都必須努力理解基本的音樂邏輯,因?yàn)樗麄儧]有太多音樂方面的經(jīng)驗(yàn),。為了幫助他們,,我們實(shí)現(xiàn)了一個簡單的用戶界面,用于在游戲中進(jìn)行調(diào)試,。

這個簡單的用戶界面看上去就像是樂譜,,不斷顯示四四拍,我們可以在其中看到按鈕何時按下,,或藍(lán)圖機(jī)關(guān)何時啟動,。使用這種可視化調(diào)試,我們可以確定一些事情,,例如何時需要調(diào)整動畫時間,或者事件是否與音樂不同步,。

是否有什么特別的虛幻引擎工具簡化了這個過程,?

中村有志:動畫編輯器使我們能夠非常方便地為所有玩家和敵人創(chuàng)建動畫。

程序員可以調(diào)整特定的播放速度,,即時在游戲中進(jìn)行檢查,,然后給出如何調(diào)整動作數(shù)據(jù)的具體指示。這套高效的工作流程減少了來回修改動畫的需要,。

在創(chuàng)建環(huán)境時,,我們使用了編輯器工具控件功能,當(dāng)設(shè)計(jì)出現(xiàn)變化時,我們可以使用一個指令更改關(guān)卡中所有對象的參數(shù),。

你們?yōu)槭裁礇Q定使用卡通著色,,這種外觀是如何實(shí)現(xiàn)的?

Johanas:使用卡通著色外觀是從一開始就制定好的方向,。雖然企劃中沒有確定風(fēng)格,,但我們希望采用實(shí)驗(yàn)性的視覺畫面,同時融入90年代末至21世紀(jì)初的復(fù)古元素,,紀(jì)念那段游戲風(fēng)格開始呈現(xiàn)創(chuàng)意式發(fā)展的時期,。雖然使用卡通著色的游戲已經(jīng)有很多,但我還是想打磨出一款簡單但精致的作品,。我希望沒有顏色漸變和3D質(zhì)感,。

我們最初的概念美術(shù)設(shè)計(jì)是一張第一關(guān)的2D圖像,有著藍(lán)色的天空和夸張的建筑,。我將它交給團(tuán)隊(duì),,要求制作出與這種2D美術(shù)風(fēng)格完全相符的視覺畫面。

在內(nèi)部,,我們圍繞著有助于定義風(fēng)格的三大關(guān)鍵詞展開工作,,即“多彩”、“銳利”和“簡潔”,。它們足夠簡單,,無需詳細(xì)解釋就能形成一種清晰的判定標(biāo)準(zhǔn)。隨著時間的推移,,我們疊加了不同的技術(shù),,但令人驚訝的是,它們始終只是補(bǔ)足我們最初確立的外觀,,我們無需重新制定目標(biāo)或采用其他方式實(shí)現(xiàn)目標(biāo),。

《完美音浪》首席圖形程序員田中康介:實(shí)現(xiàn)這種卡通著色外觀是一項(xiàng)挑戰(zhàn),必須在圖形團(tuán)隊(duì)和各個美術(shù)團(tuán)隊(duì)之間反復(fù)展開大量實(shí)驗(yàn),。從2000年前后到現(xiàn)在,,圖形技術(shù)經(jīng)歷了不斷的發(fā)展,而且為了對卡通著色做出新的嘗試,,我們認(rèn)為,,必須試著整合現(xiàn)代3D光照技術(shù),如延遲光源,、體積霧,、環(huán)境光遮蔽、改進(jìn)的陰影,、全局光照,、實(shí)時反射,、泛光和著色器鏡頭光斑等,用于表達(dá)我們自己的多彩2D風(fēng)格,。

虛幻引擎為我們提供了一個很好的工作基礎(chǔ),。我們的環(huán)境光遮蔽、實(shí)時反射,、動態(tài)陰影,、靜態(tài)全局光照和泛光都是虛幻引擎基礎(chǔ)功能的風(fēng)格化擴(kuò)展。我們必須對引擎做出修改才能實(shí)現(xiàn)需要的外觀,,但是在更改引擎基礎(chǔ)代碼時,,我們十分謹(jǐn)慎。我們的很多修改都包含在原始的附加通道中,,減少了引擎合并沖突所帶來的麻煩,。

簡潔、銳利的圖像是最初的美術(shù)目標(biāo),,這意味著我們可以努力在目標(biāo)平臺上實(shí)現(xiàn)最高的原生分辨率,。也就是說,對于主機(jī),,我們可以在Xbox Series S上實(shí)現(xiàn)1440p分辨率,,在Xbox Series X上實(shí)現(xiàn)4K分辨率。我們設(shè)定的目標(biāo)有一條明確的警戒線,,由于這是一款節(jié)奏動作游戲,,穩(wěn)定的60 FPS幀率比圖形更重要。我們依照嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)選擇核心技術(shù),,在添加功能時始終會考慮到性能,。我們在確保游戲運(yùn)行良好的同時,成功地實(shí)現(xiàn)了風(fēng)格化外觀,,這使圖形團(tuán)隊(duì)和所有美術(shù)團(tuán)隊(duì)都由衷感到高興和自豪,。

游戲的外觀有著強(qiáng)烈的復(fù)古未來主義風(fēng)格。你們是從哪里汲取這種美學(xué)靈感的,,希望達(dá)到什么目標(biāo),?

Johanas:在不斷回顧90年代末至21世紀(jì)初游戲美術(shù)風(fēng)格的過程中,我們刻意采用了這種復(fù)古未來主義,。畫面的感覺不能太新潮,,但必須簡單,以配合我們要在卡通著色外觀中實(shí)現(xiàn)的視覺美學(xué),。

電視劇《飛出個未來》是我們最基本的靈感來源之一,它以遙遠(yuǎn)的未來為背景,,但其中的機(jī)器人看上去非常復(fù)古,。

我認(rèn)為目前的趨勢是將機(jī)器人和這些元素打造得盡可能漂亮高端,但我希望游戲中的一切事物(包括技術(shù))就和其中的角色一樣,有一種“半成品”的感覺,。

我認(rèn)為我們找到了一個很好的平衡點(diǎn),,既讓技術(shù)發(fā)揮了它獨(dú)特的作用,又能確保視覺畫面對玩家來說簡單易懂,。

據(jù)我所知,,這款游戲在開發(fā)階段就成了公司內(nèi)部的熱門話題。游戲的相關(guān)訊息在內(nèi)部呈病毒式擴(kuò)散,,這對你們的開發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響,?

Johanas:內(nèi)部的這種病毒式擴(kuò)散發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,為游戲的開發(fā)打開了方便之門,。我之前提到過,,對我們甚至是Bethesda來說,兜售這款游戲的想法是比較困難的,。但當(dāng)我們制作出了原型并在辦公室中被人們傳看時,,它立即引起了公司內(nèi)其他開發(fā)者和所有人的共鳴(抱歉,出人意料……),。它不同于我們之前制作的所有作品,,但仍非常有趣和獨(dú)特。

這種病毒式的擴(kuò)散有助于讓我們了解到自己正在做一些特別的事情,,也幫助我們獲得了所需的內(nèi)部支持,,畢竟,盡管它還只是一個灰盒,,但每個人都喜歡它,。

游戲配樂的選擇受哪些因素的影響?

Johanas:配樂也是依據(jù)那種90年代末至21世紀(jì)初的感覺進(jìn)行精細(xì)挑選的,。這是我的個人喜好,,因?yàn)槭跈?quán)曲目都來自我聽過的音樂家,它們能讓我回想起那段時期,。順帶說一句,,隨著時間的推移,那種特定的音樂風(fēng)格和制作質(zhì)量都已經(jīng)逐漸發(fā)生改變,,這是大勢所趨,,但相比之下,那段時期的音樂感覺不太精致,,有一點(diǎn)粗糙,。

也許這很抽象,全憑感覺,,這種時候感覺比其他標(biāo)準(zhǔn)更重要,。我們調(diào)整了在戰(zhàn)斗中使用的BPM范圍,,找到了我們認(rèn)為最適合游玩的一般節(jié)奏,但我們也知道,,我們可以調(diào)快BPM,,以增加難度,創(chuàng)造變化,,我們的插入系統(tǒng)會將一切調(diào)整得當(dāng),。

在制作非授權(quán)曲目時,我向音效團(tuán)隊(duì)提供了一份搖滾類歌曲的播放列表,,為各個關(guān)卡及其視覺效果和事件創(chuàng)造相符的氛圍提供了總體方向,。但所有這些曲目都以那種復(fù)古氛圍為基準(zhǔn)。

主播模式是一種有趣的補(bǔ)充,。為游戲提供可直播的配樂對于游戲的長期成功有多重要,?

Johanas:我認(rèn)為主播模式對于我們的成功幫助極大。我們的整個發(fā)行過程甚至是早期開發(fā)都離不開游戲訊息的病毒式擴(kuò)散以及對快樂和有趣體驗(yàn)的傳播,。我們希望加入那些授權(quán)曲目,,因?yàn)樗鼈兪怯螒虮旧淼闹匾M成部分,但我們也知道流媒體是一個不斷變化的法律問題,,涉及對下架問題的處理方式,。為此,通過與營銷團(tuán)隊(duì)展開討論,,我們知道,,要展示游戲,并讓它像在內(nèi)部一樣通過病毒式傳播取得成功,,就必須讓玩家能夠毫無顧慮地直播,。

然而,實(shí)際操作本身就是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn),。所有配有授權(quán)音樂的部分都是根據(jù)歌曲量身打造的,,包括Boss隨著特定的吉他連復(fù)段展開攻擊,以及劇情畫面通過巧妙的動畫將歌曲切分成幾部分,。我們必須通過逆向工程解構(gòu)這些歌曲,,創(chuàng)作出符合原版歌曲連貫性的新歌,并反映出原版歌曲的內(nèi)涵,,這樣就能完整地重現(xiàn)體驗(yàn),。我們認(rèn)為這在理論上難以執(zhí)行,但在我們外包合作伙伴(在該項(xiàng)目的工作中,,他們自稱為The Glass Pyramids樂隊(duì))的幫助下,,我們制作了一些不會影響體驗(yàn)的出色原創(chuàng)曲目。

你們?yōu)槭裁礇Q定在宣布游戲的同一天發(fā)售它,?你認(rèn)為這是否從根本上促成了游戲的成功,?

Johanas:宣布后立即發(fā)售游戲的方案是Bethesda制定的游戲營銷策略,。我們知道這款游戲新奇新穎,我們對它的質(zhì)量非常有信心,。但促使它在內(nèi)部受歡迎的一大因素是,人們在玩了這款游戲后感覺體驗(yàn)很好,。

我們知道,,我們需要舉辦一場簡短的營銷活動,但慢慢地,,我們發(fā)現(xiàn)找到一個良好的時機(jī)來宣布游戲的發(fā)行日期越來越難了,。當(dāng)Xbox Developer_Direct的想法出現(xiàn)時,在宣布后立即發(fā)售的提案就被確定下來了,。

但我們可以將這次宣發(fā)驚喜當(dāng)成它的一個賣點(diǎn),。我認(rèn)為,游戲的突然推出為玩家提供了一個議論契機(jī),,吸引他們立即游玩,,分享體驗(yàn)并談?wù)撚螒颍瑹o暇考慮這款游戲是什么類型,。

我認(rèn)為最終結(jié)果超出了我們所有人的預(yù)期,。

到目前為止,《完美音浪》大受好評,,98%的評論者在OpenCritic上推薦它,,它在Steam上的銷售收入排名前十。你對游戲鋪天蓋地的積極反饋和高銷量怎么看,?

Johanas:作為開發(fā)者,,我們對收到的積極反饋感到震驚。在新IP上放手一搏,,并遠(yuǎn)離工作室熟知的領(lǐng)域,,這必然存在風(fēng)險,然而,,看到幾乎所有人都對游戲持肯定態(tài)度,,我們感到驚喜萬分。

但最棒的一個地方還是看到玩家評論說,,游戲的核心部分與他們產(chǎn)生了強(qiáng)烈的共鳴,。游戲?qū)Ψ枪?jié)奏游戲愛好者的可及性、產(chǎn)品的打磨,、美感,,以及整體的“樂趣”和懷舊感,這些都是我們希望玩家在游玩時感受到的,。因此,,看到他們的評價話語正是我們在企劃書中所寫的那些,,我們知道我們達(dá)成了目標(biāo)。

你們在玩《完美音浪》時能做到不用腳打拍子嗎,?

Johanas:如果你在一款游戲中工作了這么久,,你也可以像阿茶一樣,在內(nèi)心感受節(jié)拍,,所以我不再需要用腳打拍子了,。我反而看到周圍的一切都在隨著節(jié)拍跳動,這可能表明我需要從游戲中休息一下了,。

中村有志:我認(rèn)為我不需要,,因?yàn)槲彝孢@款游戲已經(jīng)很久了,但有時候我會發(fā)現(xiàn)自己在不知不覺地抖動身體,!

田中康介:回答這個問題真是有點(diǎn)不好意思,,但在整個開發(fā)過程中,我經(jīng)常使用調(diào)試模式更快地檢查和修復(fù)圖形錯誤,。在游戲發(fā)布后,,我有更多時間享受游戲的樂趣,并且在游玩中完全依靠不斷提升的節(jié)拍感受能力對修補(bǔ)的構(gòu)建版本進(jìn)行檢查,。

你們認(rèn)為《完美音浪》會對Tango以及它未來可能開發(fā)的游戲類型產(chǎn)生怎樣的長期影響,?

Johanas:即使是在游戲尚未發(fā)布之時,我們內(nèi)部的每個人就已對我們所做的工作感到非常自豪,。因此,,當(dāng)臨近公告日期時,我告訴團(tuán)隊(duì),,如果我們能從恐怖游戲過渡到這類游戲,,并取得圓滿成功,那么只要我們堅(jiān)守一個強(qiáng)大的愿景,,并努力以高標(biāo)準(zhǔn)執(zhí)行,,我們就可以做成幾乎所有事情。

在這層意義上,,就未來的項(xiàng)目而言,,只要靈感來了,我們絕不會放棄任何想法,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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