Tango Gameworks成立于2010年,,是一家位于東京的3A級(jí)游戲開(kāi)發(fā)工作室,,致力于為全球玩家創(chuàng)造激動(dòng)人心的創(chuàng)意體驗(yàn)。Tango曾負(fù)責(zé)制作著名的生存恐怖游戲系列《惡靈附身》和超自然動(dòng)作游戲《幽靈線:東京》,。最近,,Tango在Xbox Series X|S和PC上推出了廣受好評(píng)的熱門(mén)節(jié)奏動(dòng)作游戲《完美音浪》,,該游戲已入庫(kù)Xbox Game Pass。
此次曾經(jīng)主要以黑暗,、陰森的恐怖游戲而聞名的Tango工作室推出的這款色彩絢麗,、設(shè)計(jì)精良的節(jié)奏動(dòng)作游戲《完美音浪》讓人出乎意料,,拋開(kāi)我們對(duì)其開(kāi)發(fā)工作室的刻板印象,《完美音浪》這款游戲憑借其復(fù)古未來(lái)主義的懷舊氣息和90年代的音樂(lè)風(fēng)格掀起了一陣音樂(lè)游戲熱潮,。
《完美音浪》在Tango Gameworks內(nèi)部的誕生過(guò)程充分體現(xiàn)了工作室創(chuàng)始人三上真司對(duì)有趣想法的開(kāi)放態(tài)度,。他們將一個(gè)或許是因?yàn)榭刺唷督┦ざ鳌范a(chǎn)生的想法轉(zhuǎn)變成了這款游戲的原型。
在本文中《完美音浪》的游戲總監(jiān)John Johanas,、《完美音浪》首席圖形程序員田中康介和《完美音浪》首席程序員中村有志向我們講述了他們使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)關(guān)鍵早期原型的過(guò)程,,以及《飛出個(gè)未來(lái)》多彩、銳利,、簡(jiǎn)潔的動(dòng)畫(huà)如何幫助他們鎖定游戲風(fēng)格,。
兩人還解釋了游戲早期版本在Bethesda的成功如何為該作品贏得更多的內(nèi)部支持,以及他們認(rèn)為這款游戲可能會(huì)為工作室?guī)?lái)怎樣的長(zhǎng)期影響,。
我們了解到,,是音樂(lè)視頻或電子游戲預(yù)告片中伴隨著節(jié)拍的擊打動(dòng)作啟發(fā)你提出了《完美音浪》的最初構(gòu)想。你是如何將這種畫(huà)面轉(zhuǎn)變成游戲的原始概念的,?
《完美音浪》游戲總監(jiān)John Johanas:就這層意義而言,,這款游戲的靈感來(lái)源十分廣泛。游戲的總體方向受電影《僵尸肖恩》中的一個(gè)特別場(chǎng)景啟發(fā)——?jiǎng)≈薪巧诰瓢衫锇殡S著皇后樂(lè)隊(duì)的歌曲與僵尸搏斗,。然而,,這種表現(xiàn)手法常見(jiàn)于音樂(lè)視頻和預(yù)告片中,與音樂(lè)同步的動(dòng)作只是為了讓打擊感顯得更強(qiáng)烈,。
我在高中和大學(xué)有過(guò)樂(lè)隊(duì)演奏經(jīng)歷,,知道激情演奏有著怎樣的動(dòng)感和快感。我一直想要制作一款這樣的動(dòng)作游戲:允許玩家自由行動(dòng),,但他們的所有攻擊動(dòng)作都必須與音樂(lè)節(jié)奏相協(xié)調(diào),,使每一次打擊都更具沖擊力,或許還能讓玩家體驗(yàn)到類(lèi)似于現(xiàn)場(chǎng)演奏真正樂(lè)器的感覺(jué),。
因此,,“與音樂(lè)同步行動(dòng)”的總體想法在我的腦海中停留了一段時(shí)間,但我花了不少時(shí)間才弄清楚如何在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)它,。
你是如何將這個(gè)想法推銷(xiāo)給Tango Gameworks的創(chuàng)始人三上真司的,,他最初有什么的反應(yīng)?
Johanas:我還記得,,在內(nèi)部向三上先生提出這個(gè)想法時(shí),,雖然這是個(gè)天馬行空的想法,但我認(rèn)為他看出了我擁有實(shí)現(xiàn)它的強(qiáng)烈熱情,。他理解音樂(lè)和動(dòng)作之間的自然關(guān)聯(lián),,并認(rèn)為這是一個(gè)值得付諸實(shí)踐的想法,但也知道存在可行性方面的技術(shù)挑戰(zhàn)。因此,,我們決定讓一支小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)一個(gè)原型,。一般來(lái)說(shuō),只要總體概念有趣,,三上先生甚至不會(huì)回避奇怪的游戲想法,,所以我很感激他從一開(kāi)始就支持這么瘋狂的想法。
之所以要為這個(gè)想法設(shè)計(jì)原型,,部分原因也是因?yàn)樗c我們之前制作過(guò)的所有游戲都大不相同,。我認(rèn)為必須先展示它的可行性和趣味性才能讓它順利起步,,因?yàn)榧埳险劚蟾藕茈y取得長(zhǎng)遠(yuǎn)的進(jìn)展,。
工作室當(dāng)時(shí)以恐怖游戲而聞名,創(chuàng)作這樣一款輕松有趣,、色彩鮮艷的游戲是否存在阻力,?
Johanas:在我們?cè)O(shè)計(jì)原型的時(shí)候,內(nèi)部并沒(méi)有什么反對(duì)意見(jiàn),,更多的是擔(dān)心這在技術(shù)上是否可行,。
原型設(shè)計(jì)階段結(jié)束后,我們有了一個(gè)能夠驗(yàn)證概念的可玩版本,,它展示了游戲的樂(lè)趣,,反對(duì)的聲音就更少了。雖然我們?cè)谄髣潟?shū)中表示,,游戲理想的美術(shù)風(fēng)格應(yīng)該是展現(xiàn)一種色彩鮮艷的畫(huà)面,,但項(xiàng)目開(kāi)始時(shí),我們并沒(méi)有特別顧及美術(shù)方面,,這樣可以確保將基本玩法放在首位,。
外界將我們稱(chēng)為開(kāi)發(fā)恐怖游戲的工作室,但我們內(nèi)部并不想被打上這個(gè)標(biāo)簽,。只要我們能把它做好,,即使這個(gè)想法采用的是完全不同的路線,也不會(huì)出現(xiàn)太多的阻力,。
你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)這款游戲,?
Johanas:在開(kāi)發(fā)《惡靈附身2》之后,我們工作室就決定轉(zhuǎn)向使用虛幻引擎制作下一款游戲《幽靈線:東京》,。由于所有人都切換到了這款引擎,,我們知道使用多款引擎是不現(xiàn)實(shí)的,所以我們就繼續(xù)在虛幻引擎中設(shè)計(jì)原型,。
聽(tīng)起來(lái),,原型設(shè)計(jì)對(duì)于《完美音浪》至關(guān)重要,因?yàn)槟惚仨毾蛉舷壬推渌俗C明這個(gè)概念的可行性。虛幻引擎如何幫助你們滿足“通過(guò)早期原型驗(yàn)證機(jī)制和玩法”這一需求,?
Johanas:最初的團(tuán)隊(duì)只有我和首席程序員中村先生,,所以他可以從技術(shù)方面回答這個(gè)問(wèn)題,但為了確保所有動(dòng)畫(huà)和行動(dòng)都能與音樂(lè)節(jié)奏保持一致,,我編寫(xiě)了一份系統(tǒng)文檔,,在他實(shí)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)的同時(shí),我使用虛幻引擎構(gòu)建了一個(gè)可玩的關(guān)卡,,不僅可以起到玩法教學(xué)的作用,,還展示了一個(gè)隨音樂(lè)而動(dòng)的世界如何創(chuàng)造有趣體驗(yàn)。
這是我們第一次使用這款引擎,,所以基本上要從頭學(xué)起,。我將藍(lán)圖機(jī)關(guān)與我們的節(jié)奏同步系統(tǒng)結(jié)合在了一起,讓環(huán)境隨著音樂(lè)提示顫動(dòng)或做出反應(yīng),。此外,,我還制作了所有灰盒模型、音樂(lè)提示,、UI設(shè)計(jì)和UI動(dòng)畫(huà),,用來(lái)展示它們與音樂(lè)間的聯(lián)系。
開(kāi)放給設(shè)計(jì)師的可用工具數(shù)量起初會(huì)讓人感到不知所措,,但當(dāng)我掌握了一般流程后,,我意識(shí)到,如果能了解虛幻引擎內(nèi)的多種應(yīng)用,,就能在工作中大幅減少對(duì)程序員的依賴,。這讓小型團(tuán)隊(duì)的成員能夠身兼數(shù)職,并將想法制作成原型,,雖然這些原型最初可能不太專(zhuān)業(yè)和簡(jiǎn)練,。
《完美音浪》首席程序員中村有志:在開(kāi)發(fā)初期,只有我和《完美音浪》的總監(jiān)John,,所以在開(kāi)發(fā)與音樂(lè)同步的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),,我們無(wú)法讓其他成員專(zhuān)門(mén)制作動(dòng)作或效果等游戲資產(chǎn)。
我們可以從UE4的商城中購(gòu)買(mǎi)初始內(nèi)容或資產(chǎn),,這對(duì)我們幫助很大,。此外,使用“動(dòng)畫(huà)蒙太奇”和“動(dòng)畫(huà)合成”等功能控制動(dòng)畫(huà)也很有用,。在《完美音浪》中,,我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)系統(tǒng)來(lái)調(diào)整玩家每次攻擊的時(shí)機(jī),使其與節(jié)拍同步,。然而,,在將它打磨成目前的結(jié)果之前,我們必須進(jìn)行大量迭代。
一個(gè)迭代的例子是在按下攻擊按鈕后,,調(diào)整與之相對(duì)應(yīng)的攻擊時(shí)間,。我們測(cè)試了一些變體,有的變體晚了一個(gè)八分音符,,有的晚了一個(gè)四分音符,,當(dāng)然還有其他變體。如果不使用這個(gè)系統(tǒng)有條不紊地調(diào)整動(dòng)畫(huà),,耗費(fèi)的調(diào)整時(shí)間將大幅增加,,尤其是,當(dāng)時(shí)我們的團(tuán)隊(duì)沒(méi)有動(dòng)畫(huà)師,。
為了使游戲中的一切都與音樂(lè)同步,,我們需要將音樂(lè)信息以節(jié)拍的形式傳遞給游戲中的每個(gè)對(duì)象。我們可以使用UE中的“委托”系統(tǒng)輕松提供正確的信息,。
在藍(lán)圖系統(tǒng)中提取這些信息很容易,,所以總監(jiān)獨(dú)自制作了能隨音樂(lè)而動(dòng)的道具,。多虧了這個(gè)系統(tǒng),,我們能夠更輕松地以直觀方式向開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的其他成員指明方向,讓他們了解《完美音浪》世界中的一切事物如何與節(jié)拍同步而動(dòng),。
把握游戲的感覺(jué)有多難,?尤其是,即使是在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,,你們也需要確保玩家的動(dòng)作及場(chǎng)景與音樂(lè)同步,。
Johanas:整體玩法機(jī)制的核心思路是,無(wú)論玩家何時(shí)輸入,,我們都會(huì)插入經(jīng)過(guò)調(diào)整的動(dòng)作,,使動(dòng)作的最終執(zhí)行時(shí)間與節(jié)拍吻合。然而也有一些例外,,如玩家的跳躍,、沖刺、格擋和其他普通動(dòng)作,,因?yàn)槿绻麑⑦@些也考慮在內(nèi),,感覺(jué)就太受限制了。但是,,只要?jiǎng)赢?huà)擁有我們所謂的“鋪墊”,,我們就會(huì)為其調(diào)整動(dòng)畫(huà)時(shí)間,確保動(dòng)作的完成時(shí)間與節(jié)拍同步,。
接下來(lái)的步驟是鼓勵(lì)玩家踏著節(jié)拍按下按鈕,。從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,我們避免了因?yàn)橥婕覜](méi)有及時(shí)輸入而拒絕執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作的失敗狀態(tài)陷阱。踏著節(jié)奏輸入應(yīng)該是對(duì)玩家的一種獎(jiǎng)勵(lì),,而非懲罰,。
單這一項(xiàng)概念就需要大量迭代,而在關(guān)卡和游戲的設(shè)計(jì)中,,各方面的管線也都受到了這個(gè)概念的影響,。
為了確保事件始終與節(jié)拍同步,我們需要發(fā)揮逆向思維,。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和事件不僅僅需要伴隨著節(jié)奏開(kāi)始,,通常還必須與小節(jié)的第一拍同步,所以我們需要讓玩家執(zhí)行一些特定動(dòng)作,,有時(shí)還需要調(diào)整它們?cè)俨迦?,讓?dòng)作占據(jù)更多時(shí)間,以便始終能在正確的時(shí)機(jī)觸發(fā)過(guò)渡序列,?;蛘撸覀円矔?huì)根據(jù)距離第一拍的剩余時(shí)間創(chuàng)造交替的音樂(lè)過(guò)渡,,避免感覺(jué)太突兀,。
所有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都是使用節(jié)拍器創(chuàng)建的,與音樂(lè)時(shí)長(zhǎng)相吻合,,從一個(gè)小節(jié)的第一拍開(kāi)始,,也總是在一個(gè)小節(jié)的最后一拍結(jié)束,所以在視覺(jué)和音樂(lè)上,,我們都能順利過(guò)渡到游玩部分或其他方面,。
這不僅需要充分協(xié)調(diào)和規(guī)劃一切,也需要我們的程序員通過(guò)創(chuàng)建系統(tǒng)提供幫助,,確保所有事物都與音樂(lè)提示,、歌曲節(jié)奏或用戶輸入相關(guān)聯(lián)。
中村有志:除了總監(jiān)和音效團(tuán)隊(duì)外,,大多數(shù)團(tuán)隊(duì)成員都必須努力理解基本的音樂(lè)邏輯,,因?yàn)樗麄儧](méi)有太多音樂(lè)方面的經(jīng)驗(yàn)。為了幫助他們,,我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的用戶界面,,用于在游戲中進(jìn)行調(diào)試。
這個(gè)簡(jiǎn)單的用戶界面看上去就像是樂(lè)譜,,不斷顯示四四拍,,我們可以在其中看到按鈕何時(shí)按下,或藍(lán)圖機(jī)關(guān)何時(shí)啟動(dòng),。使用這種可視化調(diào)試,,我們可以確定一些事情,,例如何時(shí)需要調(diào)整動(dòng)畫(huà)時(shí)間,或者事件是否與音樂(lè)不同步,。
是否有什么特別的虛幻引擎工具簡(jiǎn)化了這個(gè)過(guò)程,?
中村有志:動(dòng)畫(huà)編輯器使我們能夠非常方便地為所有玩家和敵人創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)。
程序員可以調(diào)整特定的播放速度,,即時(shí)在游戲中進(jìn)行檢查,,然后給出如何調(diào)整動(dòng)作數(shù)據(jù)的具體指示。這套高效的工作流程減少了來(lái)回修改動(dòng)畫(huà)的需要,。
在創(chuàng)建環(huán)境時(shí),,我們使用了編輯器工具控件功能,當(dāng)設(shè)計(jì)出現(xiàn)變化時(shí),,我們可以使用一個(gè)指令更改關(guān)卡中所有對(duì)象的參數(shù),。
你們?yōu)槭裁礇Q定使用卡通著色,這種外觀是如何實(shí)現(xiàn)的,?
Johanas:使用卡通著色外觀是從一開(kāi)始就制定好的方向,。雖然企劃中沒(méi)有確定風(fēng)格,但我們希望采用實(shí)驗(yàn)性的視覺(jué)畫(huà)面,,同時(shí)融入90年代末至21世紀(jì)初的復(fù)古元素,,紀(jì)念那段游戲風(fēng)格開(kāi)始呈現(xiàn)創(chuàng)意式發(fā)展的時(shí)期。雖然使用卡通著色的游戲已經(jīng)有很多,,但我還是想打磨出一款簡(jiǎn)單但精致的作品,。我希望沒(méi)有顏色漸變和3D質(zhì)感。
我們最初的概念美術(shù)設(shè)計(jì)是一張第一關(guān)的2D圖像,,有著藍(lán)色的天空和夸張的建筑。我將它交給團(tuán)隊(duì),,要求制作出與這種2D美術(shù)風(fēng)格完全相符的視覺(jué)畫(huà)面,。
在內(nèi)部,我們圍繞著有助于定義風(fēng)格的三大關(guān)鍵詞展開(kāi)工作,,即“多彩”,、“銳利”和“簡(jiǎn)潔”。它們足夠簡(jiǎn)單,,無(wú)需詳細(xì)解釋就能形成一種清晰的判定標(biāo)準(zhǔn),。隨著時(shí)間的推移,我們疊加了不同的技術(shù),,但令人驚訝的是,,它們始終只是補(bǔ)足我們最初確立的外觀,我們無(wú)需重新制定目標(biāo)或采用其他方式實(shí)現(xiàn)目標(biāo),。
《完美音浪》首席圖形程序員田中康介:實(shí)現(xiàn)這種卡通著色外觀是一項(xiàng)挑戰(zhàn),,必須在圖形團(tuán)隊(duì)和各個(gè)美術(shù)團(tuán)隊(duì)之間反復(fù)展開(kāi)大量實(shí)驗(yàn),。從2000年前后到現(xiàn)在,圖形技術(shù)經(jīng)歷了不斷的發(fā)展,,而且為了對(duì)卡通著色做出新的嘗試,,我們認(rèn)為,必須試著整合現(xiàn)代3D光照技術(shù),,如延遲光源,、體積霧、環(huán)境光遮蔽,、改進(jìn)的陰影,、全局光照、實(shí)時(shí)反射,、泛光和著色器鏡頭光斑等,,用于表達(dá)我們自己的多彩2D風(fēng)格。
虛幻引擎為我們提供了一個(gè)很好的工作基礎(chǔ),。我們的環(huán)境光遮蔽,、實(shí)時(shí)反射、動(dòng)態(tài)陰影,、靜態(tài)全局光照和泛光都是虛幻引擎基礎(chǔ)功能的風(fēng)格化擴(kuò)展,。我們必須對(duì)引擎做出修改才能實(shí)現(xiàn)需要的外觀,但是在更改引擎基礎(chǔ)代碼時(shí),,我們十分謹(jǐn)慎,。我們的很多修改都包含在原始的附加通道中,減少了引擎合并沖突所帶來(lái)的麻煩,。
簡(jiǎn)潔,、銳利的圖像是最初的美術(shù)目標(biāo),這意味著我們可以努力在目標(biāo)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)最高的原生分辨率,。也就是說(shuō),,對(duì)于主機(jī),我們可以在Xbox Series S上實(shí)現(xiàn)1440p分辨率,,在Xbox Series X上實(shí)現(xiàn)4K分辨率,。我們?cè)O(shè)定的目標(biāo)有一條明確的警戒線,由于這是一款節(jié)奏動(dòng)作游戲,,穩(wěn)定的60 FPS幀率比圖形更重要,。我們依照嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)選擇核心技術(shù),在添加功能時(shí)始終會(huì)考慮到性能,。我們?cè)诖_保游戲運(yùn)行良好的同時(shí),,成功地實(shí)現(xiàn)了風(fēng)格化外觀,這使圖形團(tuán)隊(duì)和所有美術(shù)團(tuán)隊(duì)都由衷感到高興和自豪,。
游戲的外觀有著強(qiáng)烈的復(fù)古未來(lái)主義風(fēng)格,。你們是從哪里汲取這種美學(xué)靈感的,,希望達(dá)到什么目標(biāo)?
Johanas:在不斷回顧90年代末至21世紀(jì)初游戲美術(shù)風(fēng)格的過(guò)程中,,我們刻意采用了這種復(fù)古未來(lái)主義,。畫(huà)面的感覺(jué)不能太新潮,但必須簡(jiǎn)單,,以配合我們要在卡通著色外觀中實(shí)現(xiàn)的視覺(jué)美學(xué),。
電視劇《飛出個(gè)未來(lái)》是我們最基本的靈感來(lái)源之一,它以遙遠(yuǎn)的未來(lái)為背景,,但其中的機(jī)器人看上去非常復(fù)古,。
我認(rèn)為目前的趨勢(shì)是將機(jī)器人和這些元素打造得盡可能漂亮高端,但我希望游戲中的一切事物(包括技術(shù))就和其中的角色一樣,,有一種“半成品”的感覺(jué),。
我認(rèn)為我們找到了一個(gè)很好的平衡點(diǎn),既讓技術(shù)發(fā)揮了它獨(dú)特的作用,,又能確保視覺(jué)畫(huà)面對(duì)玩家來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單易懂,。
據(jù)我所知,這款游戲在開(kāi)發(fā)階段就成了公司內(nèi)部的熱門(mén)話題,。游戲的相關(guān)訊息在內(nèi)部呈病毒式擴(kuò)散,,這對(duì)你們的開(kāi)發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響?
Johanas:內(nèi)部的這種病毒式擴(kuò)散發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,,為游戲的開(kāi)發(fā)打開(kāi)了方便之門(mén),。我之前提到過(guò),對(duì)我們甚至是Bethesda來(lái)說(shuō),,兜售這款游戲的想法是比較困難的,。但當(dāng)我們制作出了原型并在辦公室中被人們傳看時(shí),它立即引起了公司內(nèi)其他開(kāi)發(fā)者和所有人的共鳴(抱歉,,出人意料……),。它不同于我們之前制作的所有作品,但仍非常有趣和獨(dú)特,。
這種病毒式的擴(kuò)散有助于讓我們了解到自己正在做一些特別的事情,也幫助我們獲得了所需的內(nèi)部支持,,畢竟,,盡管它還只是一個(gè)灰盒,但每個(gè)人都喜歡它,。
游戲配樂(lè)的選擇受哪些因素的影響,?
Johanas:配樂(lè)也是依據(jù)那種90年代末至21世紀(jì)初的感覺(jué)進(jìn)行精細(xì)挑選的。這是我的個(gè)人喜好,,因?yàn)槭跈?quán)曲目都來(lái)自我聽(tīng)過(guò)的音樂(lè)家,,它們能讓我回想起那段時(shí)期,。順帶說(shuō)一句,隨著時(shí)間的推移,,那種特定的音樂(lè)風(fēng)格和制作質(zhì)量都已經(jīng)逐漸發(fā)生改變,,這是大勢(shì)所趨,但相比之下,,那段時(shí)期的音樂(lè)感覺(jué)不太精致,,有一點(diǎn)粗糙。
也許這很抽象,,全憑感覺(jué),,這種時(shí)候感覺(jué)比其他標(biāo)準(zhǔn)更重要。我們調(diào)整了在戰(zhàn)斗中使用的BPM范圍,,找到了我們認(rèn)為最適合游玩的一般節(jié)奏,,但我們也知道,我們可以調(diào)快BPM,,以增加難度,,創(chuàng)造變化,我們的插入系統(tǒng)會(huì)將一切調(diào)整得當(dāng),。
在制作非授權(quán)曲目時(shí),,我向音效團(tuán)隊(duì)提供了一份搖滾類(lèi)歌曲的播放列表,為各個(gè)關(guān)卡及其視覺(jué)效果和事件創(chuàng)造相符的氛圍提供了總體方向,。但所有這些曲目都以那種復(fù)古氛圍為基準(zhǔn),。
主播模式是一種有趣的補(bǔ)充。為游戲提供可直播的配樂(lè)對(duì)于游戲的長(zhǎng)期成功有多重要,?
Johanas:我認(rèn)為主播模式對(duì)于我們的成功幫助極大,。我們的整個(gè)發(fā)行過(guò)程甚至是早期開(kāi)發(fā)都離不開(kāi)游戲訊息的病毒式擴(kuò)散以及對(duì)快樂(lè)和有趣體驗(yàn)的傳播。我們希望加入那些授權(quán)曲目,,因?yàn)樗鼈兪怯螒虮旧淼闹匾M成部分,,但我們也知道流媒體是一個(gè)不斷變化的法律問(wèn)題,涉及對(duì)下架問(wèn)題的處理方式,。為此,,通過(guò)與營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)展開(kāi)討論,我們知道,,要展示游戲,,并讓它像在內(nèi)部一樣通過(guò)病毒式傳播取得成功,就必須讓玩家能夠毫無(wú)顧慮地直播,。
然而,,實(shí)際操作本身就是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。所有配有授權(quán)音樂(lè)的部分都是根據(jù)歌曲量身打造的,,包括Boss隨著特定的吉他連復(fù)段展開(kāi)攻擊,,以及劇情畫(huà)面通過(guò)巧妙的動(dòng)畫(huà)將歌曲切分成幾部分,。我們必須通過(guò)逆向工程解構(gòu)這些歌曲,創(chuàng)作出符合原版歌曲連貫性的新歌,,并反映出原版歌曲的內(nèi)涵,,這樣就能完整地重現(xiàn)體驗(yàn)。我們認(rèn)為這在理論上難以執(zhí)行,,但在我們外包合作伙伴(在該項(xiàng)目的工作中,,他們自稱(chēng)為T(mén)he Glass Pyramids樂(lè)隊(duì))的幫助下,我們制作了一些不會(huì)影響體驗(yàn)的出色原創(chuàng)曲目,。
你們?yōu)槭裁礇Q定在宣布游戲的同一天發(fā)售它,?你認(rèn)為這是否從根本上促成了游戲的成功?
Johanas:宣布后立即發(fā)售游戲的方案是Bethesda制定的游戲營(yíng)銷(xiāo)策略,。我們知道這款游戲新奇新穎,,我們對(duì)它的質(zhì)量非常有信心。但促使它在內(nèi)部受歡迎的一大因素是,,人們?cè)谕媪诉@款游戲后感覺(jué)體驗(yàn)很好,。
我們知道,我們需要舉辦一場(chǎng)簡(jiǎn)短的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),,但慢慢地,,我們發(fā)現(xiàn)找到一個(gè)良好的時(shí)機(jī)來(lái)宣布游戲的發(fā)行日期越來(lái)越難了。當(dāng)Xbox Developer_Direct的想法出現(xiàn)時(shí),,在宣布后立即發(fā)售的提案就被確定下來(lái)了,。
但我們可以將這次宣發(fā)驚喜當(dāng)成它的一個(gè)賣(mài)點(diǎn)。我認(rèn)為,,游戲的突然推出為玩家提供了一個(gè)議論契機(jī),,吸引他們立即游玩,分享體驗(yàn)并談?wù)撚螒?,無(wú)暇考慮這款游戲是什么類(lèi)型,。
我認(rèn)為最終結(jié)果超出了我們所有人的預(yù)期。
到目前為止,,《完美音浪》大受好評(píng),,98%的評(píng)論者在OpenCritic上推薦它,它在Steam上的銷(xiāo)售收入排名前十,。你對(duì)游戲鋪天蓋地的積極反饋和高銷(xiāo)量怎么看,?
Johanas:作為開(kāi)發(fā)者,我們對(duì)收到的積極反饋感到震驚,。在新IP上放手一搏,并遠(yuǎn)離工作室熟知的領(lǐng)域,,這必然存在風(fēng)險(xiǎn),,然而,,看到幾乎所有人都對(duì)游戲持肯定態(tài)度,我們感到驚喜萬(wàn)分,。
但最棒的一個(gè)地方還是看到玩家評(píng)論說(shuō),,游戲的核心部分與他們產(chǎn)生了強(qiáng)烈的共鳴。游戲?qū)Ψ枪?jié)奏游戲愛(ài)好者的可及性,、產(chǎn)品的打磨,、美感,以及整體的“樂(lè)趣”和懷舊感,,這些都是我們希望玩家在游玩時(shí)感受到的,。因此,看到他們的評(píng)價(jià)話語(yǔ)正是我們?cè)谄髣潟?shū)中所寫(xiě)的那些,,我們知道我們達(dá)成了目標(biāo),。
你們?cè)谕妗锻昝酪衾恕窌r(shí)能做到不用腳打拍子嗎?
Johanas:如果你在一款游戲中工作了這么久,,你也可以像阿茶一樣,,在內(nèi)心感受節(jié)拍,所以我不再需要用腳打拍子了,。我反而看到周?chē)囊磺卸荚陔S著節(jié)拍跳動(dòng),,這可能表明我需要從游戲中休息一下了。
中村有志:我認(rèn)為我不需要,,因?yàn)槲彝孢@款游戲已經(jīng)很久了,,但有時(shí)候我會(huì)發(fā)現(xiàn)自己在不知不覺(jué)地抖動(dòng)身體!
田中康介:回答這個(gè)問(wèn)題真是有點(diǎn)不好意思,,但在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,我經(jīng)常使用調(diào)試模式更快地檢查和修復(fù)圖形錯(cuò)誤。在游戲發(fā)布后,,我有更多時(shí)間享受游戲的樂(lè)趣,,并且在游玩中完全依靠不斷提升的節(jié)拍感受能力對(duì)修補(bǔ)的構(gòu)建版本進(jìn)行檢查。
你們認(rèn)為《完美音浪》會(huì)對(duì)Tango以及它未來(lái)可能開(kāi)發(fā)的游戲類(lèi)型產(chǎn)生怎樣的長(zhǎng)期影響,?
Johanas:即使是在游戲尚未發(fā)布之時(shí),,我們內(nèi)部的每個(gè)人就已對(duì)我們所做的工作感到非常自豪。因此,,當(dāng)臨近公告日期時(shí),,我告訴團(tuán)隊(duì),如果我們能從恐怖游戲過(guò)渡到這類(lèi)游戲,,并取得圓滿成功,,那么只要我們堅(jiān)守一個(gè)強(qiáng)大的愿景,并努力以高標(biāo)準(zhǔn)執(zhí)行,我們就可以做成幾乎所有事情,。
在這層意義上,,就未來(lái)的項(xiàng)目而言,只要靈感來(lái)了,,我們絕不會(huì)放棄任何想法,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~