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Storm in a Teacup在其恐怖冒險新作中邀請玩家“靠近太陽”
意大利工作室Storm in a Teacup希望用其雄心勃勃的第四款作品《靠近太陽》吸引玩家關注,?!犊拷枴肥且豢畲篌w圍繞尼古拉·特斯拉的研究工作而展開的恐怖冒險游戲,在開發(fā)初期就顯示了巨大的潛力,,并獲得了一筆虛幻開發(fā)者資助獎金,。
因為具有陰森的蒸汽朋克美學風格,你難免會覺得《靠近太陽》是直接利用《生化奇兵(BioShock)》的素材制作的,,但雖然具有相似的裝飾藝術背景,,兩者的共同點也就僅止于此了。因為游戲中沒有任何武器,,所以這款游戲手無縛雞之力的主角Rose只能依靠自己的智慧和解謎本領在虛構的尼古拉·特斯拉的巨輪上生存,。《靠近太陽》強調(diào)智取勝于硬拼,,因此具有與眾不同的魅力,。
Storm in a Teacup的創(chuàng)始人Carlo Ivo Alimo Bianchi曾在育碧、Crytek和史克威爾艾尼克斯等公司工作,,在本文中Carlo Ivo Alimo Bianchi討論了他作為獨立開發(fā)商自立門戶的原因,,使用虛幻引擎4開發(fā)游戲的優(yōu)點,以及虛幻開發(fā)者資助獎金對他和他的團隊有何意義,。
Storm in a Teacup是一個比較年輕的工作室,,在六年里還開發(fā)過另外三個游戲。能否談談Storm in a Teacup工作室是怎樣成立的,,為什么你會從事獨立開發(fā)事業(yè),。
我曾經(jīng)在國外工作過好多年,在育碧,、Metricminds,、Crytek和史克威爾艾尼克斯等公司任職,決定回到家鄉(xiāng)羅馬是出于家庭原因,?;貒院螅矣龅搅艘恍┎煌臋C會,,其中之一就是創(chuàng)立我自己的游戲公司,。我知道這會很艱難,也很辛苦,,但是在人生的那個時刻,,我決定了這就是我要走的道路,。
公司成立時我就知道,最初的項目必須是為一些大項目所做的準備,。在做了三個小項目之后,,我覺得時機已經(jīng)成熟,決定要把第四個項目做成一個較大的游戲,。不用說,,我當時擔心得要死,因為《靠近太陽》又大又費錢,。為此我們公司實施了一些重要的改變,,包括遷到新的辦公室,雇傭更多人手,,以及改變公司結構,,增加管理人員。經(jīng)過兩年的開發(fā),,付出大量心血之后,,我可以自豪地說,我們做到了,,而且不僅如此,,我們做出的游戲比原先的預期還要大。
那可真是重大的改變,!那么,,在做完三個比較小的游戲之后,為什么《靠近太陽》會成為你們的“大工程”呢,?
《靠近太陽》是我們的一次嘗試,,我們希望用我們的2A級作品進入那個我們喜歡稱之為“大型獨立游戲”的市場。我們覺得這個市場里的游戲不是很多,,因為通常獨立公司開發(fā)的項目,要么就非常小,,要么就非常大,。在這個中間地段就留下了許多空間。
如果你想想恐怖/冒險游戲這個細分市場,,再想想《Outlast》或《SOMA》等作品的大小,,你就必須承認同一類型的游戲并不多。顯然,,這也證明對我們這樣一個小公司來說,,開發(fā)《靠近太陽》這樣包含許多關卡的游戲風險很大。我們需要堅定地相信自己在做正確的事,。
看到在這一過程中給了我們啟發(fā)的著名作品,,我們就明白必須把它們的一些元素融入我們的游戲中。我們深入研究了自己想要什么內(nèi)容,同時又研究了在其他作品中哪些元素是真正成功的,,哪些不是,。做了大量的定制工作之后,我們得到了一些真正獨特的內(nèi)容,。也就是說——我們希望——你會發(fā)現(xiàn)《靠近太陽》與你玩過的其他任何獨立恐怖/冒險游戲都不一樣,,但同時又有似曾相識、可以引起共鳴的感覺,。我們創(chuàng)造了一個新的游戲世界觀,,當然,并沒有發(fā)明新的游戲類型,。
在我看到的評論里,,游戲迷們紛紛把這個游戲和《生化奇兵》系列做對比。你們的靈感到底是不是來自《生化奇兵》,?如果不是,,那又是什么其他游戲嗎?
我個人只玩過《生化奇兵》一代的前幾個小時內(nèi)容,,而且一直沒有把《無限》打通,。我們的美術總監(jiān)從來沒有玩過《生化奇兵》系列的任何一作,不過到頭來我還是要說,,我們的靈感確實有一些來源,。確切地說,經(jīng)過對裝飾藝術,、新藝術和蒸汽朋克的大量研究,,我們得到了與《生化奇兵》類似的畫風。當員工們開始在內(nèi)部將兩個游戲做比較的時候,,我們的美術總監(jiān)和我檢查了我們能夠在網(wǎng)上找到的關于那個系列的所有內(nèi)容,,確保我們的游戲盡可能與它拉開差距。結果就是一個能夠讓人們想起《生化奇兵》,,但是在任何方面都絕對不是《生化奇兵》的游戲,。
《靠近太陽》的靈感還來自尼古拉·特斯拉的研究。游戲故事發(fā)生在虛構的歸特斯拉所有的輪船上,,你們是怎么想到給游戲添加恐怖和生存元素的,?
在最初,還沒有開始任何內(nèi)容的建模時,,我們開了幾個月的會,。毫不夸張地講,我們讓每一個員工都參與了最初的創(chuàng)意過程,。我們知道自己想要做一個有生存元素的恐怖冒險游戲,,但又拿不準是該走經(jīng)典的“鬧鬼大廈”路子,,還是不止于此。最終我們確定,,既然這個項目對我們來說是如此龐大而高風險,,那么我們就不應該冒險走任何捷徑,應該集中精力做出一些有新意的東西來,。
本著這樣的思想,,我們就把游戲的場景從標準的大廈轉(zhuǎn)移到了一艘巨輪上,同時也想到了給游戲背景添加一位歷史人物,。我們知道自己需要某種機關,,必須是大家都知道的某種東西或某個人物,哪怕大家知道的只是名字,,而且必須能夠兼顧我們對于歷史“緣由”的需要和玩家對于“機械降神”的需要,。
如果你做的是一個關于鬧鬼大廈的游戲,那么你不需要邏輯,。你不需要解釋為什么物體會浮在空中,,或者為什么會有怪物;玩家會把這看成理所當然的事,。在我們的游戲里,,一切事物都是有邏輯和科學解釋的,所以我們需要一個在背后操縱這一切的科學家,,而特斯拉就是完美的選擇,。我還要補充說明的是,按照我個人的愚見,,特斯拉是有史以來最聰明的人之一,,但是他的死實在太可惜了。我希望能給他一些榮耀,。也許我們給了他太多的榮耀,,有趣的是,這就是為什么游戲的名稱引用了伊卡洛斯的典故,。
這個游戲的主角Rose基本上沒有自衛(wèi)能力,,不能在游戲里使用任何武器。在不能選擇戰(zhàn)斗的情況下,,你們依靠怎樣的游戲性機制來保持玩家的興趣,?
我們創(chuàng)作的第一樣東西是一個世界觀,。我們可沒有僅僅把角色放到一條船上,,然后就祈禱游戲能讓人著迷。換句話說,,在游戲中的每一個機關背后,,我們都設計了有機結合的背景傳說,、死人角色、活人角色,、背叛,、復仇等元素。這本身其實不能說是一個機關,,但你務必理解,,這是游戲中存在的每一種機關的基礎。
當我們開始考慮謎題和難點時,,問題就非常清楚了——游戲本身是建立在一切事物都必須可信的基礎上,,所以謎題和其他機關也必須如此。最終我們做設計出了看起來不太像謎題的謎題,,和看起來不太像機關的機關,,因為它們都和玩家身邊的環(huán)境有很大的關聯(lián)。這確實很有意思,,因為我們完全實現(xiàn)了自己的設想,,而且是用我們獨特的風格做成的。對我們和玩家來說,,這是一個雙贏的局面,,但這個過程確實要比單純在一座大廈里做出一些鬼怪要復雜。非常非常復雜,。復雜到了讓我們發(fā)現(xiàn),,不能在整個游戲里只使用一套核心機制。如果我們真心希望做出一些可信而且與環(huán)境密切相關的東西,,那么游戲里的每一個場景都必須是不同的,。所以到最后,這個游戲有了許多彼此差別極大的關卡,,每一個環(huán)境里都有不同的情況和不同的難題,,每一個難題都有自己的解決方法。
《靠近太陽》獲得了虛幻開發(fā)者資助獎金,。這筆額外的資金對開發(fā)有什么幫助,?這樣的支持對你們這個工作室來說有什么意義?
對于Storm in a Teacup這樣的小工作室來說,,虛幻開發(fā)者資助獎金的作用是巨大的,!我們可以簡單地說,這筆額外的注資幫助我們省去了一個月左右的生產(chǎn)成本,,但種說法其實有非常大的局限性,。數(shù)字就是數(shù)字,我們對它無能為力,。虛幻開發(fā)者資助獎金為我們省去了一個月的開發(fā)成本(是的,,游戲開發(fā)是一個成本高昂的行當),,但是我們需要致謝的還不止于此,它起的作用遠比資金本身更重要,。
當我們贏得資助的時候,,我們就知道《靠近太陽》確實走在了正確的道路上。團隊的士氣一飛沖天,,我們在工作中比以前更努力了,。熱情是一種美好的工作動力,而在知道自己做的事被認可之后,,這種熱情就更加高漲,,能讓你取得額外的成就。我想這就是開發(fā)者資助計劃的目的,。重要的不僅僅是資金的數(shù)目,,還包括你因為得到認可而即刻做出的反饋。說實話,,我不知道該怎么形容開發(fā)者資助獎金讓我們有多高興,。它對我們來說就是在壓力巨大的時刻看到的指路明星。
從視覺效果看,,《靠近太陽》具有迷人而華麗的蒸汽朋克美感,。虛幻引擎4是如何幫助團隊創(chuàng)作出這個生動的世界場景的?
為了做這個游戲,,我們評估了各種引擎,,然后非常輕松地做出了選擇虛幻引擎的決定。在如今這個世界,,質(zhì)量就是一切,,而速度甚至更重要,我們必須在質(zhì)量和速度之間找到折衷,。我們發(fā)現(xiàn)有了虛幻引擎4就不必折衷——可以同時實現(xiàn)質(zhì)量和速度,。這就是事實。虛幻引擎4讓我們實現(xiàn)了更高的質(zhì)量,,而且能夠以比其他引擎更快的速度完成工作,。
我本人是負責光照和后期濾鏡的美術師,長期從事大型3A級游戲的開發(fā),,算起來已經(jīng)超過15年了,。我知道讓一個游戲擁有美麗的畫面需要做多少工作。如果使用其他引擎,,以我們擁有的預算和時間,,要追求這樣的質(zhì)量是風險很大的。
虛幻引擎的圖形引擎在某些方面讓我們只要幾次點擊就能得到美麗的圖形。藍圖系統(tǒng)讓我們能夠快速制作原型,,與Perforce的原生集成讓我們能夠使用自己喜愛的版本控制系統(tǒng),調(diào)試工作也非常輕松,,[源]代碼是開放的,,我們可以在原始引擎的基礎上開發(fā)自己想要的任何東西。我們選擇虛幻引擎的理由真是太多了,,而且我們永遠不會后悔,。我還沒有提到整個Epic團隊在營銷和技術方面令人難以置信的支持。我這輩子做過許多讓我后悔的決定,,但選擇虛幻引擎4來制作《靠近太陽》絕不是其中之一,。
在虛幻引擎4里有什么你特別喜歡的功能嗎?你認為最有價值的工具是什么,?
對我來說就是渲染系統(tǒng),。它的功能實在太強大了,以至于在開發(fā)過程中我們開始懷疑,,是我們自己真的就那么優(yōu)秀,,還是有一個圣人在幫助我們!我認為兩者都對,!
在開發(fā)《靠近太陽》的過程中,,有沒有你覺得特別有幫助的虛幻引擎4資源?
簡單說就是開放代碼,。我們有一個引擎程序員,,他也有制作3A級游戲的背景,可以寫任何代碼,。我們開發(fā)了大量的技術,,甚至把其中一些放在商城里出售了。
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