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Storm in a Teacup在其恐怖冒險(xiǎn)新作中邀請(qǐng)玩家“靠近太陽(yáng)”

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年02月01日 點(diǎn)擊數(shù): 次

意大利工作室Storm in a Teacup希望用其雄心勃勃的第四款作品《靠近太陽(yáng)》吸引玩家關(guān)注?!犊拷?yáng)》是一款大體圍繞尼古拉·特斯拉的研究工作而展開(kāi)的恐怖冒險(xiǎn)游戲,,在開(kāi)發(fā)初期就顯示了巨大的潛力,并獲得了一筆虛幻開(kāi)發(fā)者資助獎(jiǎng)金,。

因?yàn)榫哂嘘幧恼羝罂嗣缹W(xué)風(fēng)格,,你難免會(huì)覺(jué)得《靠近太陽(yáng)》是直接利用《生化奇兵(BioShock)》的素材制作的,但雖然具有相似的裝飾藝術(shù)背景,,兩者的共同點(diǎn)也就僅止于此了,。因?yàn)橛螒蛑袥](méi)有任何武器,所以這款游戲手無(wú)縛雞之力的主角Rose只能依靠自己的智慧和解謎本領(lǐng)在虛構(gòu)的尼古拉·特斯拉的巨輪上生存,?!犊拷?yáng)》強(qiáng)調(diào)智取勝于硬拼,因此具有與眾不同的魅力,。

Storm in a Teacup的創(chuàng)始人Carlo Ivo Alimo Bianchi曾在育碧,、Crytek和史克威爾艾尼克斯等公司工作,在本文中Carlo Ivo Alimo Bianchi討論了他作為獨(dú)立開(kāi)發(fā)商自立門戶的原因,,使用虛幻引擎4開(kāi)發(fā)游戲的優(yōu)點(diǎn),,以及虛幻開(kāi)發(fā)者資助獎(jiǎng)金對(duì)他和他的團(tuán)隊(duì)有何意義。

Storm in a Teacup是一個(gè)比較年輕的工作室,,在六年里還開(kāi)發(fā)過(guò)另外三個(gè)游戲,。能否談?wù)凷torm in a Teacup工作室是怎樣成立的,為什么你會(huì)從事獨(dú)立開(kāi)發(fā)事業(yè),。

我曾經(jīng)在國(guó)外工作過(guò)好多年,,在育碧、Metricminds,、Crytek和史克威爾艾尼克斯等公司任職,,決定回到家鄉(xiāng)羅馬是出于家庭原因?;貒?guó)以后,,我遇到了一些不同的機(jī)會(huì),,其中之一就是創(chuàng)立我自己的游戲公司。我知道這會(huì)很艱難,,也很辛苦,,但是在人生的那個(gè)時(shí)刻,我決定了這就是我要走的道路,。

公司成立時(shí)我就知道,,最初的項(xiàng)目必須是為一些大項(xiàng)目所做的準(zhǔn)備。在做了三個(gè)小項(xiàng)目之后,,我覺(jué)得時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,,決定要把第四個(gè)項(xiàng)目做成一個(gè)較大的游戲。不用說(shuō),,我當(dāng)時(shí)擔(dān)心得要死,,因?yàn)椤犊拷?yáng)》又大又費(fèi)錢。為此我們公司實(shí)施了一些重要的改變,,包括遷到新的辦公室,,雇傭更多人手,以及改變公司結(jié)構(gòu),,增加管理人員,。經(jīng)過(guò)兩年的開(kāi)發(fā),付出大量心血之后,,我可以自豪地說(shuō),,我們做到了,而且不僅如此,,我們做出的游戲比原先的預(yù)期還要大,。

那可真是重大的改變!那么,,在做完三個(gè)比較小的游戲之后,,為什么《靠近太陽(yáng)》會(huì)成為你們的“大工程”呢?

《靠近太陽(yáng)》是我們的一次嘗試,,我們希望用我們的2A級(jí)作品進(jìn)入那個(gè)我們喜歡稱之為“大型獨(dú)立游戲”的市場(chǎng),。我們覺(jué)得這個(gè)市場(chǎng)里的游戲不是很多,因?yàn)橥ǔ*?dú)立公司開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目,,要么就非常小,,要么就非常大。在這個(gè)中間地段就留下了許多空間,。

如果你想想恐怖/冒險(xiǎn)游戲這個(gè)細(xì)分市場(chǎng),,再想想《Outlast》或《SOMA》等作品的大小,,你就必須承認(rèn)同一類型的游戲并不多,。顯然,,這也證明對(duì)我們這樣一個(gè)小公司來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)《靠近太陽(yáng)》這樣包含許多關(guān)卡的游戲風(fēng)險(xiǎn)很大,。我們需要堅(jiān)定地相信自己在做正確的事,。

看到在這一過(guò)程中給了我們啟發(fā)的著名作品,我們就明白必須把它們的一些元素融入我們的游戲中,。我們深入研究了自己想要什么內(nèi)容,,同時(shí)又研究了在其他作品中哪些元素是真正成功的,哪些不是,。做了大量的定制工作之后,,我們得到了一些真正獨(dú)特的內(nèi)容。也就是說(shuō)——我們希望——你會(huì)發(fā)現(xiàn)《靠近太陽(yáng)》與你玩過(guò)的其他任何獨(dú)立恐怖/冒險(xiǎn)游戲都不一樣,,但同時(shí)又有似曾相識(shí),、可以引起共鳴的感覺(jué)。我們創(chuàng)造了一個(gè)新的游戲世界觀,,當(dāng)然,,并沒(méi)有發(fā)明新的游戲類型。

在我看到的評(píng)論里,,游戲迷們紛紛把這個(gè)游戲和《生化奇兵》系列做對(duì)比,。你們的靈感到底是不是來(lái)自《生化奇兵》?如果不是,,那又是什么其他游戲嗎,?

我個(gè)人只玩過(guò)《生化奇兵》一代的前幾個(gè)小時(shí)內(nèi)容,而且一直沒(méi)有把《無(wú)限》打通,。我們的美術(shù)總監(jiān)從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)《生化奇兵》系列的任何一作,,不過(guò)到頭來(lái)我還是要說(shuō),我們的靈感確實(shí)有一些來(lái)源,。確切地說(shuō),,經(jīng)過(guò)對(duì)裝飾藝術(shù)、新藝術(shù)和蒸汽朋克的大量研究,,我們得到了與《生化奇兵》類似的畫風(fēng),。當(dāng)員工們開(kāi)始在內(nèi)部將兩個(gè)游戲做比較的時(shí)候,我們的美術(shù)總監(jiān)和我檢查了我們能夠在網(wǎng)上找到的關(guān)于那個(gè)系列的所有內(nèi)容,,確保我們的游戲盡可能與它拉開(kāi)差距,。結(jié)果就是一個(gè)能夠讓人們想起《生化奇兵》,但是在任何方面都絕對(duì)不是《生化奇兵》的游戲,。

《靠近太陽(yáng)》的靈感還來(lái)自尼古拉·特斯拉的研究,。游戲故事發(fā)生在虛構(gòu)的歸特斯拉所有的輪船上,你們是怎么想到給游戲添加恐怖和生存元素的?

在最初,,還沒(méi)有開(kāi)始任何內(nèi)容的建模時(shí),,我們開(kāi)了幾個(gè)月的會(huì)。毫不夸張地講,,我們讓每一個(gè)員工都參與了最初的創(chuàng)意過(guò)程,。我們知道自己想要做一個(gè)有生存元素的恐怖冒險(xiǎn)游戲,但又拿不準(zhǔn)是該走經(jīng)典的“鬧鬼大廈”路子,,還是不止于此,。最終我們確定,既然這個(gè)項(xiàng)目對(duì)我們來(lái)說(shuō)是如此龐大而高風(fēng)險(xiǎn),,那么我們就不應(yīng)該冒險(xiǎn)走任何捷徑,,應(yīng)該集中精力做出一些有新意的東西來(lái)。

本著這樣的思想,,我們就把游戲的場(chǎng)景從標(biāo)準(zhǔn)的大廈轉(zhuǎn)移到了一艘巨輪上,,同時(shí)也想到了給游戲背景添加一位歷史人物。我們知道自己需要某種機(jī)關(guān),,必須是大家都知道的某種東西或某個(gè)人物,,哪怕大家知道的只是名字,而且必須能夠兼顧我們對(duì)于歷史“緣由”的需要和玩家對(duì)于“機(jī)械降神”的需要,。

如果你做的是一個(gè)關(guān)于鬧鬼大廈的游戲,,那么你不需要邏輯。你不需要解釋為什么物體會(huì)浮在空中,,或者為什么會(huì)有怪物,;玩家會(huì)把這看成理所當(dāng)然的事。在我們的游戲里,,一切事物都是有邏輯和科學(xué)解釋的,,所以我們需要一個(gè)在背后操縱這一切的科學(xué)家,而特斯拉就是完美的選擇,。我還要補(bǔ)充說(shuō)明的是,,按照我個(gè)人的愚見(jiàn),特斯拉是有史以來(lái)最聰明的人之一,,但是他的死實(shí)在太可惜了,。我希望能給他一些榮耀。也許我們給了他太多的榮耀,,有趣的是,,這就是為什么游戲的名稱引用了伊卡洛斯的典故。

這個(gè)游戲的主角Rose基本上沒(méi)有自衛(wèi)能力,,不能在游戲里使用任何武器,。在不能選擇戰(zhàn)斗的情況下,,你們依靠怎樣的游戲性機(jī)制來(lái)保持玩家的興趣?

我們創(chuàng)作的第一樣?xùn)|西是一個(gè)世界觀,。我們可沒(méi)有僅僅把角色放到一條船上,,然后就祈禱游戲能讓人著迷。換句話說(shuō),,在游戲中的每一個(gè)機(jī)關(guān)背后,我們都設(shè)計(jì)了有機(jī)結(jié)合的背景傳說(shuō),、死人角色,、活人角色、背叛,、復(fù)仇等元素,。這本身其實(shí)不能說(shuō)是一個(gè)機(jī)關(guān),但你務(wù)必理解,,這是游戲中存在的每一種機(jī)關(guān)的基礎(chǔ),。

當(dāng)我們開(kāi)始考慮謎題和難點(diǎn)時(shí),問(wèn)題就非常清楚了——游戲本身是建立在一切事物都必須可信的基礎(chǔ)上,,所以謎題和其他機(jī)關(guān)也必須如此,。最終我們做設(shè)計(jì)出了看起來(lái)不太像謎題的謎題,和看起來(lái)不太像機(jī)關(guān)的機(jī)關(guān),,因?yàn)樗鼈兌己屯婕疑磉叺沫h(huán)境有很大的關(guān)聯(lián),。這確實(shí)很有意思,因?yàn)槲覀兺耆珜?shí)現(xiàn)了自己的設(shè)想,,而且是用我們獨(dú)特的風(fēng)格做成的,。對(duì)我們和玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)雙贏的局面,,但這個(gè)過(guò)程確實(shí)要比單純?cè)谝蛔髲B里做出一些鬼怪要復(fù)雜,。非常非常復(fù)雜。復(fù)雜到了讓我們發(fā)現(xiàn),,不能在整個(gè)游戲里只使用一套核心機(jī)制,。如果我們真心希望做出一些可信而且與環(huán)境密切相關(guān)的東西,那么游戲里的每一個(gè)場(chǎng)景都必須是不同的,。所以到最后,,這個(gè)游戲有了許多彼此差別極大的關(guān)卡,每一個(gè)環(huán)境里都有不同的情況和不同的難題,,每一個(gè)難題都有自己的解決方法,。

《靠近太陽(yáng)》獲得了虛幻開(kāi)發(fā)者資助獎(jiǎng)金。這筆額外的資金對(duì)開(kāi)發(fā)有什么幫助,?這樣的支持對(duì)你們這個(gè)工作室來(lái)說(shuō)有什么意義,?

對(duì)于Storm in a Teacup這樣的小工作室來(lái)說(shuō),虛幻開(kāi)發(fā)者資助獎(jiǎng)金的作用是巨大的!我們可以簡(jiǎn)單地說(shuō),,這筆額外的注資幫助我們省去了一個(gè)月左右的生產(chǎn)成本,,但種說(shuō)法其實(shí)有非常大的局限性。數(shù)字就是數(shù)字,,我們對(duì)它無(wú)能為力,。虛幻開(kāi)發(fā)者資助獎(jiǎng)金為我們省去了一個(gè)月的開(kāi)發(fā)成本(是的,游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)成本高昂的行當(dāng)),,但是我們需要致謝的還不止于此,,它起的作用遠(yuǎn)比資金本身更重要。

當(dāng)我們贏得資助的時(shí)候,,我們就知道《靠近太陽(yáng)》確實(shí)走在了正確的道路上,。團(tuán)隊(duì)的士氣一飛沖天,我們?cè)诠ぷ髦斜纫郧案α?。熱情是一種美好的工作動(dòng)力,,而在知道自己做的事被認(rèn)可之后,這種熱情就更加高漲,,能讓你取得額外的成就,。我想這就是開(kāi)發(fā)者資助計(jì)劃的目的。重要的不僅僅是資金的數(shù)目,,還包括你因?yàn)榈玫秸J(rèn)可而即刻做出的反饋,。說(shuō)實(shí)話,我不知道該怎么形容開(kāi)發(fā)者資助獎(jiǎng)金讓我們有多高興,。它對(duì)我們來(lái)說(shuō)就是在壓力巨大的時(shí)刻看到的指路明星,。

從視覺(jué)效果看,《靠近太陽(yáng)》具有迷人而華麗的蒸汽朋克美感,。虛幻引擎4是如何幫助團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作出這個(gè)生動(dòng)的世界場(chǎng)景的,?

為了做這個(gè)游戲,我們?cè)u(píng)估了各種引擎,,然后非常輕松地做出了選擇虛幻引擎的決定,。在如今這個(gè)世界,質(zhì)量就是一切,,而速度甚至更重要,,我們必須在質(zhì)量和速度之間找到折衷。我們發(fā)現(xiàn)有了虛幻引擎4就不必折衷——可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)質(zhì)量和速度,。這就是事實(shí),。虛幻引擎4讓我們實(shí)現(xiàn)了更高的質(zhì)量,而且能夠以比其他引擎更快的速度完成工作,。

我本人是負(fù)責(zé)光照和后期濾鏡的美術(shù)師,,長(zhǎng)期從事大型3A級(jí)游戲的開(kāi)發(fā),,算起來(lái)已經(jīng)超過(guò)15年了。我知道讓一個(gè)游戲擁有美麗的畫面需要做多少工作,。如果使用其他引擎,,以我們擁有的預(yù)算和時(shí)間,要追求這樣的質(zhì)量是風(fēng)險(xiǎn)很大的,。

虛幻引擎的圖形引擎在某些方面讓我們只要幾次點(diǎn)擊就能得到美麗的圖形,。藍(lán)圖系統(tǒng)讓我們能夠快速制作原型,與Perforce的原生集成讓我們能夠使用自己喜愛(ài)的版本控制系統(tǒng),,調(diào)試工作也非常輕松,,[源]代碼是開(kāi)放的,我們可以在原始引擎的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)自己想要的任何東西,。我們選擇虛幻引擎的理由真是太多了,,而且我們永遠(yuǎn)不會(huì)后悔,。我還沒(méi)有提到整個(gè)Epic團(tuán)隊(duì)在營(yíng)銷和技術(shù)方面令人難以置信的支持,。我這輩子做過(guò)許多讓我后悔的決定,但選擇虛幻引擎4來(lái)制作《靠近太陽(yáng)》絕不是其中之一,。

在虛幻引擎4里有什么你特別喜歡的功能嗎,?你認(rèn)為最有價(jià)值的工具是什么?

對(duì)我來(lái)說(shuō)就是渲染系統(tǒng),。它的功能實(shí)在太強(qiáng)大了,,以至于在開(kāi)發(fā)過(guò)程中我們開(kāi)始懷疑,是我們自己真的就那么優(yōu)秀,,還是有一個(gè)圣人在幫助我們,!我認(rèn)為兩者都對(duì)!

在開(kāi)發(fā)《靠近太陽(yáng)》的過(guò)程中,,有沒(méi)有你覺(jué)得特別有幫助的虛幻引擎4資源,?

簡(jiǎn)單說(shuō)就是開(kāi)放代碼。我們有一個(gè)引擎程序員,,他也有制作3A級(jí)游戲的背景,,可以寫任何代碼。我們開(kāi)發(fā)了大量的技術(shù),,甚至把其中一些放在商城里出售了,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~