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Elseware Experience使用虛幻引擎創(chuàng)作其第一部心理驚悚游戲《Broken Pieces》
Mael Vignaux是Elseware Experience工作室的技術(shù)總監(jiān),、音頻總監(jiān)和總經(jīng)理。他最初是一名科班出身的物理學(xué)家,,后來轉(zhuǎn)型進入電子游戲行業(yè),,這是他最初的熱情所在。他曾憑借動畫短片和電子游戲中的音效設(shè)計而獲獎,,也曾作為程序員參與過許多項目,。2020年,為了創(chuàng)作游戲《Broken Pieces》,,他與Benoit Dereau共同創(chuàng)立了Elseware Experience,。他們之間的長期合作始于2006年的Mod制作。
Elsewhere Everywhere是靠為《半條命》和《求生之路》等游戲制作Mod起家的,,很快,,他們就將創(chuàng)作范圍擴展到了建筑可視化、關(guān)卡設(shè)計和虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,。但該工作室背后的兩人花了十年時間才準備好創(chuàng)作自己的游戲:《Broken Pieces》,。
在這款即將發(fā)布的心理驚悚游戲中,,玩家將在一座時間停滯的法國沿海村莊中徘徊,并要試著將這個神秘場所背后的故事碎片重新拼湊起來,,讓時間再次流動,。
Elseware Experience的技術(shù)總監(jiān)、音頻總監(jiān)和總經(jīng)理Mael Vignaux,,講述了這家工作室的誕生過程,、主角Elise和她的Saint Exil之旅的幕后靈感,以及虛幻引擎和Epic MegaGrant如何幫助工作室實現(xiàn)夢想,。
Elseware Experience是如何成立的,,又是如何逐步發(fā)展,進而創(chuàng)作首款獨立游戲的,?
Elseware Experience總經(jīng)理Mael Vignaux:成立Elseware Experience的想法還要從十多年前說起,,當(dāng)時Benoit和我(Mael)開始通過Source引擎制作Mod。在分別為《半條命2》和《求生之路》制作了一款廣受好評的Mod后,,我們認為是時候更進一步,,動手創(chuàng)造自己的產(chǎn)品了。在那之后,,我們耽擱了一些時間,,因為我想攻讀完物理博士學(xué)位,而Benoit更是參加了大型作品的開發(fā),。他加入了Arkane Studio,,擔(dān)任關(guān)卡架構(gòu)師,制作《恥辱1》,。
制作第一款游戲并不容易,,在做出決定之后,我們開始參與多款嚴肅游戲以及建筑可視化的開發(fā)工作,,從而積累經(jīng)驗并確保財務(wù)狀況穩(wěn)定,。
當(dāng)我們著手制作第一款游戲《Broken Pieces》時,距離我們發(fā)布第一款Mod已過去十年,,之后,,我們又花了兩年時間才找到一家發(fā)行商,開始真正進入制作階段,。
在最初的Mod制作中,,你們使用的是Source引擎,后來為什么決定轉(zhuǎn)向通過虛幻引擎創(chuàng)作《Broken Pieces》,?
Vignaux:我們過去曾用過多款游戲引擎,,當(dāng)打算創(chuàng)造具有逼真光照設(shè)置的高端效果時,虛幻引擎成了我們的必然選擇。引擎提供的選項(確切地說是光照烘焙選項?。┓浅V泛,,允許我們這樣的小型團隊真正創(chuàng)造出頂級效果。
我們曾在建筑可視化演示《虛幻巴黎》中展示實時環(huán)境的可能性,,當(dāng)我們首次發(fā)布它時,,就收到了公眾的熱烈反響,,讓我們產(chǎn)生了一種特殊的想法:我們應(yīng)該一直使用這款引擎,。
這種轉(zhuǎn)變感覺如何,它對你們的工作流程產(chǎn)生了怎樣的影響,?
Vignaux:我們有著豐富的背景知識,,這種轉(zhuǎn)變并不是非常困難。虛幻引擎很好地融合了許多標準,,因此我們很容易摸清方向,。在對速度有著嚴格要求的原型設(shè)計階段,藍圖系統(tǒng)發(fā)揮了重要的作用,,同時,,我們很快就取得了讓自己滿意的光照結(jié)果。與Source引擎相比,,能夠直接觀察到實時結(jié)果大大地提升了生產(chǎn)效率,,這整個過程讓我們的管線變得更加流暢。如果反向轉(zhuǎn)變就會復(fù)雜得多,!
你們之前的作品還包括一些令人印象深刻的建筑可視化作品和VR游戲,。這段經(jīng)歷如何啟發(fā)你們?nèi)?chuàng)作一款偏傳統(tǒng)的獨立游戲?
Vignaux:一直以來,,我們最大的愿望就是創(chuàng)造完整,、獨立的游戲體驗。通過在許多不同的項目中學(xué)習(xí)如何駕馭虛幻引擎,,這個過程變得更容易了,。我相信,只要是熱愛電子游戲藝術(shù)的人,,一旦消除了學(xué)習(xí)中的障礙,,就會迫不及待地想要開始制作自己的游戲。
《Broken Pieces》的想法源自哪里,?
Vignaux:首先,,我保證不會劇透游戲?!禕roken Pieces》背后的一個想法讓是主角Elise展開一段更接近自然的新生活,,最主要的是,遠離城市的壓力。這有點像我畢業(yè)后走過的路,。當(dāng)我們決定在某個地方真正設(shè)立工作室時,,我必須決定是選擇都市和它帶來的機會(容易招募到新員工,能建立更廣泛的人脈,,會舉辦更多的活動),,還是選擇Benoit當(dāng)時居住的地方:海邊。后者意味著招聘以及與其他公司建立聯(lián)系將變得更困難,,而作為交換,,我們將獲得更高的生活質(zhì)量,同時為愿意加入我們的人提供更舒適宜人的工作環(huán)境,。
讀到這里,,你可以想象,我們選擇了海邊……于是我收拾好行李,,離開了小鎮(zhèn),。
《Broken Pieces》的情節(jié)就是從這里開始的,Elise來到了新村莊,,但和我不一樣,,對她來說,事情并沒有按照她想象的那樣發(fā)展,。
有哪些電影,、書籍和電子游戲為《Broken Pieces》提供了創(chuàng)作靈感?
Vignaux:在這里很難逐一列舉,,但我認為我們的作品深受電影文化的啟發(fā),。我們很想創(chuàng)造許多電影和電視劇所表現(xiàn)出的那種驚悚氛圍(充滿了詭異感和疑問)。創(chuàng)造誤解,,產(chǎn)生吸引力,,引導(dǎo)玩家緊跟游戲主角,這是我們從《迷失》和《守望塵世》等電視劇中得到的靈感,。
在電子游戲方面,,我們參考了不少作品,例如《寂靜嶺》和《生化危機》中的固定鏡頭,。但我們不想制作恐怖游戲,,所以我們也參考了《鬼屋魔影》和《賽伯利亞》等偏向冒險的游戲。
很明顯,,我們還是《半條命》和《生化奇兵》的忠實粉絲,。游戲就是大雜燴,不是嗎,?
你們希望在《Broken Pieces》中實現(xiàn)什么目標,?
Vignaux:我認為,,最主要的是,我們很想制作一款具有我們風(fēng)格,,并且自己也喜歡玩的游戲,。一款如果不自己創(chuàng)作,就很難找到的游戲,。在創(chuàng)作它的過程中,,我從未感覺它可以輕松與其他任何一款游戲相媲美,但我相信,,那是我們最終想要達到的目標,。這款游戲有著豐富的背景設(shè)定,因此我們可以想出許多分支劇情,,用于在將來創(chuàng)作幾款其他游戲,。
能否描述一下《Broken Pieces》的劇情和它最具特色的玩法?
Vignaux:《Broken Pieces》是一部以靜態(tài)鏡頭,、解謎和戰(zhàn)斗為特色的敘事驚悚游戲。元素非常多,,我們知道,。
玩家要拿起磁帶播放機,不斷探索一個隱藏著秘密的法國奇怪小鎮(zhèn),。我怕劇透太多,,所以只打算留下這段簡短的描述。
《Broken Pieces》希望在一個絢麗多彩的游戲世界中營造出扣人心弦的氛圍,。虛幻引擎是如何幫助你們實現(xiàn)這一目標的,?
Vignaux:答案非常簡單:通過光照!虛幻引擎尤其擅長以自然的方式照亮事物,,當(dāng)制作一款半寫實風(fēng)格的游戲時,,它無法讓我們挑出任何毛病。當(dāng)然,,這只是很小的一方面,,但也是玩家最容易注意到的地方,所以非常重要,。整個系統(tǒng)非常健壯,,一旦將引擎提供的所有元素(包括后期處理、抗鋸齒和色調(diào)映射器)結(jié)合起來,,就能強勢開局,。它有助于我們保持創(chuàng)造力。
你們在游戲中是如何利用Quixel Megascans的,?
Vignaux:當(dāng)需要在場景中通過一些精致細節(jié)吸引玩家的目光時,,我們確實使用了一些Quixel資產(chǎn)。另外,在非常大的網(wǎng)格體中,,我們也會使用它們,。考慮到游戲必須運行在2013年的那代主機上,,我們需要謹慎行事,,多次重復(fù)利用某些大型網(wǎng)格體。在這種情況下,,Quixel資產(chǎn)也表現(xiàn)得非常出色,。
能否談?wù)動螒驊?zhàn)斗系統(tǒng)的運作方式,與其他游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有何不同,?
Vignaux:在一款游戲中,,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個很難整合進來的功能。當(dāng)決定在游戲中使用靜態(tài)鏡頭時,,就產(chǎn)生了一個重要的障礙因素,,那就是無法依賴玩家的瞄準能力。由于角度會發(fā)生變化,,視角也會產(chǎn)生扭曲,,依靠玩家的熟練程度來正確瞄準一個壞人,將違反直覺,,并讓人沮喪,。我們很想采取措施,彌補敏捷技能的缺乏,,并基于玩家在戰(zhàn)場上定位角色的能力建立挑戰(zhàn),。為此,我們構(gòu)建了許多工具,,用于推開敵人和躲避攻擊,。它使戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來更像是依靠玩家決策能力所編排出來的舞蹈,這似乎也更適合我們正在制作的游戲,。
但我們必須將挑戰(zhàn)限制在合理范圍內(nèi),,并為希望享受寧靜游戲體驗的玩家提供不同的難度選項。
游戲的天氣效果以及它們與游戲區(qū)域交互的方式聽起來很有趣,。這套機制是如何運作的,,天氣會對游戲玩法產(chǎn)生怎樣的影響?
Vignaux:在游戲世界中為玩家營造自主感是我們的一項首要任務(wù),。還有什么比改變天氣更能讓人興奮的,?
強風(fēng)意味著存在被風(fēng)吹動的物體和轉(zhuǎn)動的風(fēng)車。而下雪天氣將帶來冰凍和濃霧盲區(qū),。我們可以借著這樣的機會,,創(chuàng)造獨特的謎題,,并讓玩家重新建立對環(huán)境的認知。
在游戲外還可以隨時觸發(fā)這兩種情況,。
Elseware Experience收到了Epic MegaGrant對《Broken Pieces》的資助,。這對工作室和游戲的開發(fā)有什么影響?
Vignaux:這是個有趣的故事,。和大多數(shù)獨立制作公司一樣,,我們自己投入了大量資金,制作能夠幫助我們與發(fā)行商簽約的演示,。但即使如此,,由于游戲具有半寫實的特質(zhì),動畫成了一個現(xiàn)實的問題,,我們沒有資金制作更好的動畫,。就像和尚頭上的虱子一樣,這是一個明擺著的嚴重問題,。我們認為,,對于一款引人沉思的游戲,缺乏動畫并使用占位替身確實會降低整體質(zhì)量,。當(dāng)我們收到MegaGrant的資助時,,正值工作室的困難時期,我們在這筆資金的幫助下才能進行動作捕捉,,采集更好的動作并用在游戲和一些過場動畫中。你可以想象,,這將如何改變試玩者對它的看法,。兩個月后,我們簽署了發(fā)行協(xié)議,。
展望未來,,你認為虛幻引擎5的哪些地方最令你們印象深刻,它今后可能會對游戲設(shè)計產(chǎn)生哪些影響,?
Vignaux:我認為最引人注目的是光照系統(tǒng),。全局光照原本很難正確實現(xiàn),更別說是以實時方式了,。UE5在這方面的貢獻確實掀起了行業(yè)革命,。光照看起來像是經(jīng)過烘焙,但結(jié)果是實時呈現(xiàn)的,!
至于實操方面,,團隊對新的協(xié)作功能抱有強烈期待。這聽起來可能平平無奇,,但對頭文件的運行時源代碼編譯以及引擎中對每項單獨資產(chǎn)的版本控制都讓我們感到尷尬,。
顯然,,這兩項附加功能將簡化工作的共享,加快原型的設(shè)計,。這意味著最終創(chuàng)作出更好的游戲,!
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