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Elseware Experience使用虛幻引擎創(chuàng)作其第一部心理驚悚游戲《Broken Pieces》

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年12月28日 點(diǎn)擊數(shù): 次

Mael Vignaux是Elseware Experience工作室的技術(shù)總監(jiān),、音頻總監(jiān)和總經(jīng)理,。他最初是一名科班出身的物理學(xué)家,后來(lái)轉(zhuǎn)型進(jìn)入電子游戲行業(yè),這是他最初的熱情所在,。他曾憑借動(dòng)畫短片和電子游戲中的音效設(shè)計(jì)而獲獎(jiǎng),也曾作為程序員參與過(guò)許多項(xiàng)目。2020年,為了創(chuàng)作游戲《Broken Pieces》,,他與Benoit Dereau共同創(chuàng)立了Elseware Experience。他們之間的長(zhǎng)期合作始于2006年的Mod制作,。

Elsewhere Everywhere是靠為《半條命》和《求生之路》等游戲制作Mod起家的,,很快,他們就將創(chuàng)作范圍擴(kuò)展到了建筑可視化,、關(guān)卡設(shè)計(jì)和虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,。但該工作室背后的兩人花了十年時(shí)間才準(zhǔn)備好創(chuàng)作自己的游戲:《Broken Pieces》。

在這款即將發(fā)布的心理驚悚游戲中,,玩家將在一座時(shí)間停滯的法國(guó)沿海村莊中徘徊,,并要試著將這個(gè)神秘場(chǎng)所背后的故事碎片重新拼湊起來(lái),讓時(shí)間再次流動(dòng),。

Elseware Experience的技術(shù)總監(jiān),、音頻總監(jiān)和總經(jīng)理Mael Vignaux,講述了這家工作室的誕生過(guò)程,、主角Elise和她的Saint Exil之旅的幕后靈感,,以及虛幻引擎和Epic MegaGrant如何幫助工作室實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想。

Elseware Experience是如何成立的,,又是如何逐步發(fā)展,,進(jìn)而創(chuàng)作首款獨(dú)立游戲的?

Elseware Experience總經(jīng)理Mael Vignaux:成立Elseware Experience的想法還要從十多年前說(shuō)起,,當(dāng)時(shí)Benoit和我(Mael)開(kāi)始通過(guò)Source引擎制作Mod。在分別為《半條命2》和《求生之路》制作了一款廣受好評(píng)的Mod后,,我們認(rèn)為是時(shí)候更進(jìn)一步,,動(dòng)手創(chuàng)造自己的產(chǎn)品了。在那之后,,我們耽擱了一些時(shí)間,,因?yàn)槲蚁牍プx完物理博士學(xué)位,而B(niǎo)enoit更是參加了大型作品的開(kāi)發(fā),。他加入了Arkane Studio,,擔(dān)任關(guān)卡架構(gòu)師,制作《恥辱1》,。

制作第一款游戲并不容易,,在做出決定之后,我們開(kāi)始參與多款嚴(yán)肅游戲以及建筑可視化的開(kāi)發(fā)工作,,從而積累經(jīng)驗(yàn)并確保財(cái)務(wù)狀況穩(wěn)定,。

當(dāng)我們著手制作第一款游戲《Broken Pieces》時(shí),距離我們發(fā)布第一款Mod已過(guò)去十年,之后,,我們又花了兩年時(shí)間才找到一家發(fā)行商,,開(kāi)始真正進(jìn)入制作階段。

在最初的Mod制作中,,你們使用的是Source引擎,,后來(lái)為什么決定轉(zhuǎn)向通過(guò)虛幻引擎創(chuàng)作《Broken Pieces》?

Vignaux:我們過(guò)去曾用過(guò)多款游戲引擎,,當(dāng)打算創(chuàng)造具有逼真光照設(shè)置的高端效果時(shí),,虛幻引擎成了我們的必然選擇。引擎提供的選項(xiàng)(確切地說(shuō)是光照烘焙選項(xiàng)?。┓浅V泛,,允許我們這樣的小型團(tuán)隊(duì)真正創(chuàng)造出頂級(jí)效果。

我們?cè)诮ㄖ梢暬菔尽短摶冒屠琛分?a class="insidelink" href="http://m.shcjtec.com/solution/DE/Display/" title="1">展示實(shí)時(shí)環(huán)境的可能性,,當(dāng)我們首次發(fā)布它時(shí),,就收到了公眾的熱烈反響,讓我們產(chǎn)生了一種特殊的想法:我們應(yīng)該一直使用這款引擎,。

這種轉(zhuǎn)變感覺(jué)如何,,它對(duì)你們的工作流程產(chǎn)生了怎樣的影響?

Vignaux:我們有著豐富的背景知識(shí),,這種轉(zhuǎn)變并不是非常困難,。虛幻引擎很好地融合了許多標(biāo)準(zhǔn),因此我們很容易摸清方向,。在對(duì)速度有著嚴(yán)格要求的原型設(shè)計(jì)階段,,藍(lán)圖系統(tǒng)發(fā)揮了重要的作用,同時(shí),,我們很快就取得了讓自己滿意的光照結(jié)果,。與Source引擎相比,能夠直接觀察到實(shí)時(shí)結(jié)果大大地提升了生產(chǎn)效率,,這整個(gè)過(guò)程讓我們的管線變得更加流暢,。如果反向轉(zhuǎn)變就會(huì)復(fù)雜得多!

你們之前的作品還包括一些令人印象深刻的建筑可視化作品和VR游戲,。這段經(jīng)歷如何啟發(fā)你們?nèi)?chuàng)作一款偏傳統(tǒng)的獨(dú)立游戲,?

Vignaux:一直以來(lái),我們最大的愿望就是創(chuàng)造完整,、獨(dú)立的游戲體驗(yàn),。通過(guò)在許多不同的項(xiàng)目中學(xué)習(xí)如何駕馭虛幻引擎,這個(gè)過(guò)程變得更容易了,。我相信,,只要是熱愛(ài)電子游戲藝術(shù)的人,,一旦消除了學(xué)習(xí)中的障礙,就會(huì)迫不及待地想要開(kāi)始制作自己的游戲,。

《Broken Pieces》的想法源自哪里,?

Vignaux:首先,我保證不會(huì)劇透游戲,?!禕roken Pieces》背后的一個(gè)想法讓是主角Elise展開(kāi)一段更接近自然的新生活,最主要的是,,遠(yuǎn)離城市的壓力,。這有點(diǎn)像我畢業(yè)后走過(guò)的路。當(dāng)我們決定在某個(gè)地方真正設(shè)立工作室時(shí),,我必須決定是選擇都市和它帶來(lái)的機(jī)會(huì)(容易招募到新員工,,能建立更廣泛的人脈,會(huì)舉辦更多的活動(dòng)),,還是選擇Benoit當(dāng)時(shí)居住的地方:海邊,。后者意味著招聘以及與其他公司建立聯(lián)系將變得更困難,而作為交換,,我們將獲得更高的生活質(zhì)量,,同時(shí)為愿意加入我們的人提供更舒適宜人的工作環(huán)境。

讀到這里,,你可以想象,,我們選擇了海邊……于是我收拾好行李,離開(kāi)了小鎮(zhèn),。

《Broken Pieces》的情節(jié)就是從這里開(kāi)始的,,Elise來(lái)到了新村莊,但和我不一樣,,對(duì)她來(lái)說(shuō),,事情并沒(méi)有按照她想象的那樣發(fā)展。

有哪些電影,、書(shū)籍和電子游戲?yàn)椤禕roken Pieces》提供了創(chuàng)作靈感?

Vignaux:在這里很難逐一列舉,,但我認(rèn)為我們的作品深受電影文化的啟發(fā),。我們很想創(chuàng)造許多電影和電視劇所表現(xiàn)出的那種驚悚氛圍(充滿了詭異感和疑問(wèn))。創(chuàng)造誤解,,產(chǎn)生吸引力,,引導(dǎo)玩家緊跟游戲主角,這是我們從《迷失》和《守望塵世》等電視劇中得到的靈感,。

在電子游戲方面,,我們參考了不少作品,例如《寂靜嶺》和《生化危機(jī)》中的固定鏡頭。但我們不想制作恐怖游戲,,所以我們也參考了《鬼屋魔影》和《賽伯利亞》等偏向冒險(xiǎn)的游戲,。

很明顯,我們還是《半條命》和《生化奇兵》的忠實(shí)粉絲,。游戲就是大雜燴,,不是嗎?

你們希望在《Broken Pieces》中實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo),?

Vignaux:我認(rèn)為,,最主要的是,我們很想制作一款具有我們風(fēng)格,,并且自己也喜歡玩的游戲,。一款如果不自己創(chuàng)作,就很難找到的游戲,。在創(chuàng)作它的過(guò)程中,,我從未感覺(jué)它可以輕松與其他任何一款游戲相媲美,但我相信,,那是我們最終想要達(dá)到的目標(biāo),。這款游戲有著豐富的背景設(shè)定,因此我們可以想出許多分支劇情,,用于在將來(lái)創(chuàng)作幾款其他游戲,。

能否描述一下《Broken Pieces》的劇情和它最具特色的玩法?

Vignaux:《Broken Pieces》是一部以靜態(tài)鏡頭,、解謎和戰(zhàn)斗為特色的敘事驚悚游戲,。元素非常多,我們知道,。

玩家要拿起磁帶播放機(jī),,不斷探索一個(gè)隱藏著秘密的法國(guó)奇怪小鎮(zhèn)。我怕劇透太多,,所以只打算留下這段簡(jiǎn)短的描述,。

《Broken Pieces》希望在一個(gè)絢麗多彩的游戲世界中營(yíng)造出扣人心弦的氛圍。虛幻引擎是如何幫助你們實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的,?

Vignaux:答案非常簡(jiǎn)單:通過(guò)光照,!虛幻引擎尤其擅長(zhǎng)以自然的方式照亮事物,當(dāng)制作一款半寫實(shí)風(fēng)格的游戲時(shí),,它無(wú)法讓我們挑出任何毛病,。當(dāng)然,這只是很小的一方面,,但也是玩家最容易注意到的地方,,所以非常重要,。整個(gè)系統(tǒng)非常健壯,一旦將引擎提供的所有元素(包括后期處理,、抗鋸齒和色調(diào)映射器)結(jié)合起來(lái),,就能強(qiáng)勢(shì)開(kāi)局。它有助于我們保持創(chuàng)造力,。

你們?cè)谟螒蛑惺侨绾卫肣uixel Megascans的,?

Vignaux:當(dāng)需要在場(chǎng)景中通過(guò)一些精致細(xì)節(jié)吸引玩家的目光時(shí),我們確實(shí)使用了一些Quixel資產(chǎn),。另外,,在非常大的網(wǎng)格體中,我們也會(huì)使用它們,??紤]到游戲必須運(yùn)行在2013年的那代主機(jī)上,我們需要謹(jǐn)慎行事,,多次重復(fù)利用某些大型網(wǎng)格體,。在這種情況下,Quixel資產(chǎn)也表現(xiàn)得非常出色,。

能否談?wù)動(dòng)螒驊?zhàn)斗系統(tǒng)的運(yùn)作方式,,與其他游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有何不同?

Vignaux:在一款游戲中,,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)很難整合進(jìn)來(lái)的功能,。當(dāng)決定在游戲中使用靜態(tài)鏡頭時(shí),就產(chǎn)生了一個(gè)重要的障礙因素,,那就是無(wú)法依賴玩家的瞄準(zhǔn)能力,。由于角度會(huì)發(fā)生變化,視角也會(huì)產(chǎn)生扭曲,,依靠玩家的熟練程度來(lái)正確瞄準(zhǔn)一個(gè)壞人,,將違反直覺(jué),并讓人沮喪,。我們很想采取措施,,彌補(bǔ)敏捷技能的缺乏,并基于玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上定位角色的能力建立挑戰(zhàn),。為此,,我們構(gòu)建了許多工具,用于推開(kāi)敵人和躲避攻擊,。它使戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來(lái)更像是依靠玩家決策能力所編排出來(lái)的舞蹈,,這似乎也更適合我們正在制作的游戲,。

但我們必須將挑戰(zhàn)限制在合理范圍內(nèi),,并為希望享受寧?kù)o游戲體驗(yàn)的玩家提供不同的難度選項(xiàng),。

游戲的天氣效果以及它們與游戲區(qū)域交互的方式聽(tīng)起來(lái)很有趣。這套機(jī)制是如何運(yùn)作的,,天氣會(huì)對(duì)游戲玩法產(chǎn)生怎樣的影響,?

Vignaux:在游戲世界中為玩家營(yíng)造自主感是我們的一項(xiàng)首要任務(wù)。還有什么比改變天氣更能讓人興奮的,?

強(qiáng)風(fēng)意味著存在被風(fēng)吹動(dòng)的物體和轉(zhuǎn)動(dòng)的風(fēng)車,。而下雪天氣將帶來(lái)冰凍和濃霧盲區(qū)。我們可以借著這樣的機(jī)會(huì),,創(chuàng)造獨(dú)特的謎題,,并讓玩家重新建立對(duì)環(huán)境的認(rèn)知。

在游戲外還可以隨時(shí)觸發(fā)這兩種情況,。

Elseware Experience收到了Epic MegaGrant對(duì)《Broken Pieces》的資助,。這對(duì)工作室和游戲的開(kāi)發(fā)有什么影響?

Vignaux:這是個(gè)有趣的故事,。和大多數(shù)獨(dú)立制作公司一樣,,我們自己投入了大量資金,制作能夠幫助我們與發(fā)行商簽約的演示,。但即使如此,,由于游戲具有半寫實(shí)的特質(zhì),動(dòng)畫成了一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,,我們沒(méi)有資金制作更好的動(dòng)畫,。就像和尚頭上的虱子一樣,這是一個(gè)明擺著的嚴(yán)重問(wèn)題,。我們認(rèn)為,,對(duì)于一款引人沉思的游戲,缺乏動(dòng)畫并使用占位替身確實(shí)會(huì)降低整體質(zhì)量,。當(dāng)我們收到MegaGrant的資助時(shí),,正值工作室的困難時(shí)期,我們?cè)谶@筆資金的幫助下才能進(jìn)行動(dòng)作捕捉,,采集更好的動(dòng)作并用在游戲和一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中,。你可以想象,這將如何改變?cè)囃嬲邔?duì)它的看法,。兩個(gè)月后,,我們簽署了發(fā)行協(xié)議。

展望未來(lái),,你認(rèn)為虛幻引擎5的哪些地方最令你們印象深刻,,它今后可能會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生哪些影響?

Vignaux:我認(rèn)為最引人注目的是光照系統(tǒng),。全局光照原本很難正確實(shí)現(xiàn),,更別說(shuō)是以實(shí)時(shí)方式了,。UE5在這方面的貢獻(xiàn)確實(shí)掀起了行業(yè)革命。光照看起來(lái)像是經(jīng)過(guò)烘焙,,但結(jié)果是實(shí)時(shí)呈現(xiàn)的,!

至于實(shí)操方面,團(tuán)隊(duì)對(duì)新的協(xié)作功能抱有強(qiáng)烈期待,。這聽(tīng)起來(lái)可能平平無(wú)奇,,但對(duì)頭文件的運(yùn)行時(shí)源代碼編譯以及引擎中對(duì)每項(xiàng)單獨(dú)資產(chǎn)的版本控制都讓我們感到尷尬。

顯然,,這兩項(xiàng)附加功能將簡(jiǎn)化工作的共享,,加快原型的設(shè)計(jì)。這意味著最終創(chuàng)作出更好的游戲,!