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《High on Life》將電子游戲中的喜劇元素推向新高度

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年12月08日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

Squanch Games是專注于喜劇游戲的行業(yè)先鋒,由《瑞克和莫蒂》的聯(lián)合創(chuàng)作者Justin Roiland創(chuàng)辦,。在開發(fā)了《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》之后,,這家位于加利福尼亞的工作室希望通過《High on Life》繼續(xù)拓展喜劇敘事和互動(dòng)性的極限,這款游戲被形容為是《布偶大電影》與《銀翼殺手》的結(jié)合,。

我們采訪了工作室的幾名成員,,聽他們講述游戲靈感源自何處,開發(fā)者如何捕捉和整合大量即興對(duì)話,,工作室如何設(shè)計(jì)《High on Life》中會(huì)說話的武器(兼同伴),,等等。

《High On Life》是否有什么特別的靈感來源,,諸如游戲,、電影或其他任何東西?

美術(shù)總監(jiān)兼首席創(chuàng)意官M(fèi)ikey Spano:從美學(xué)角度而言,,我們確實(shí)想要從上世紀(jì)八九十年代的科幻電影和恐怖電影,,以及《希曼》、《忍者神龜》和《毒魔復(fù)仇》的可動(dòng)人偶和玩具套裝那里汲取靈感,。在設(shè)計(jì)和比例方面,,我們希望所有模型都能呈現(xiàn)出玩具化的質(zhì)感,但在著色和渲染方面,,我們又想讓它們符合物理特性,。游戲視效總體上是圍繞著“如果讓Jim Henson制作《銀翼殺手》會(huì)是什么感覺”這一核心問題構(gòu)建的。

首席設(shè)計(jì)官Erich Meyr:為了實(shí)現(xiàn)游戲中別具一格的科幻氣息,,我們借鑒了很多八九十年代的科幻冒險(xiǎn)電影和電視劇,,如《探險(xiǎn)家》、《新外星人》、《第五元素》和《遙遠(yuǎn)星際》,。我們想要呈現(xiàn)出一名普通孩子踏入浩瀚宇宙的感覺,,這個(gè)宇宙是我們現(xiàn)實(shí)世界的外星倒影,讓人感到既奇異又熟悉,。在玩法方面,,我們從我們所偏愛的眾多Y2K游戲中尋找靈感,其中包括《銀河戰(zhàn)士Prime》,、《生化奇兵》,、《光環(huán)》和《瑞奇與叮當(dāng)》。但我們也會(huì)努力為游戲創(chuàng)造現(xiàn)代化的感覺,,并添加在我們工作室中形成的“屎瓜奇格調(diào)”,。

在這個(gè)項(xiàng)目中,你們有什么主要目標(biāo)嗎,?

Mikey:我們希望擴(kuò)展我們?cè)陂_發(fā)《Trover Saves the Universe》時(shí)所提出的各種想法和技術(shù)。對(duì)我們來說,,最重要的是制作一款不僅能讓我們大笑,,在玩法和技術(shù)方面也能讓我們感到自豪的作品。我們想從我們喜愛的游戲中抽取常見的原料,,然后想出獨(dú)特配方,,讓人感覺既容易上手,又獨(dú)一無二,??傊覀冎皇窍胫谱饕恍┪覀冋嬲胪娴臇|西,。

ERICH:我的想法和他一樣,。

作為專注于幽默游戲的行業(yè)先鋒,你們是否從《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》等游戲的體驗(yàn)中學(xué)到了什么經(jīng)驗(yàn),,并在《High On Life》中加以運(yùn)用,?

Mikey:著手開發(fā)《Trover》時(shí),我們完全處在懵懂狀態(tài),。我們只知道,,我們想在游戲中融入更多幽默元素,但對(duì)實(shí)際所需的工作量和迭代量一無所知,。我們最終想出了許多工具和技術(shù),,它們?cè)凇禜igh On Life》項(xiàng)目的啟動(dòng)過程中發(fā)揮了重要作用。我們還了解到,,在喜劇游戲中,,迭代和時(shí)機(jī)是非常重要的,因此我們必須建立一套工作流程,以便讓我們快速添加臺(tái)詞,,輕松修改動(dòng)畫,,最終還能允許我們將這些統(tǒng)統(tǒng)否決掉,重新開始,。

ERICH:我們充分理解了講笑話和讓玩家參與笑話之間的區(qū)別,。我們經(jīng)常做這兩件事,但當(dāng)我們測(cè)試這些想法時(shí),,我們發(fā)現(xiàn),,對(duì)玩家的行為做出反應(yīng),并為此準(zhǔn)備一個(gè)笑話(甚至讓玩家自己成為笑料)真的會(huì)讓人開懷大笑,。我們通常會(huì)根據(jù)人們?cè)谟瓮鏁r(shí)是否放聲大笑,,而不是只是觀看劇情時(shí)發(fā)笑來衡量游戲成功與否。

工作室過去制作的都是VR游戲,,考慮到這一點(diǎn),,能否談?wù)勀銈優(yōu)槭裁礇Q定開發(fā)這款較為傳統(tǒng)的第一人稱射擊游戲?

Mikey:在工作室創(chuàng)立之前,,Justin Roiland就提出了讓槍與玩家對(duì)話的想法,。在早期階段,Justin向我和Erich展示了一些草圖和他對(duì)各個(gè)方面的想法,,我們立刻愛上了這個(gè)概念,。在開發(fā)《Trover》的同時(shí),我們開始在會(huì)議間隙和工作之余醞釀一些想法,,我們很快就意識(shí)到,,我們希望將《High On Life》制作成一款側(cè)重于講述喜劇故事的第一人稱射擊游戲(要不然呢?),,但我們也想確保游戲能夠提供有趣并且充滿挑戰(zhàn)性的FPS體驗(yàn),。說實(shí)話,要實(shí)現(xiàn)這兩大要素,,我們必須逾越重重困難,,但我們最終在這兩個(gè)領(lǐng)域都取得了讓我們引以為傲的成就。

ERICH:在我們這些人中,,許多人的血管里都流淌著FPS的基因——在整個(gè)孩提時(shí)代,,他們玩著這類游戲長(zhǎng)大;進(jìn)入游戲行業(yè)之后,,又參與了不少射擊游戲的制作,。從Build Engine游戲中粗俗(目前已被淘汰)的喜劇場(chǎng)面,到《傳送門》和《無主之地》等游戲系列中展露的現(xiàn)代FPS喜劇標(biāo)準(zhǔn),,我們希望在這些喜劇FPS游戲的傳統(tǒng)元素中加入自己的理解,。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)有多少成員,,你們花了多長(zhǎng)時(shí)間開發(fā)這款游戲?

Mikey:這個(gè)問題有點(diǎn)微妙,。早在2017年,,我們就開始了對(duì)游戲想法和概念的探討。當(dāng)時(shí),,Squanch只有幾名員工,,我們同時(shí)還在做另外2.5個(gè)項(xiàng)目,所以《High On Life》被穩(wěn)穩(wěn)地安排在了后面,?!罢嬲遍_始制作是在2020年,那時(shí)大約有15名開發(fā)者,,后來逐漸增加到了大約50人,。有了足夠的人手之后,在2021年,,我們真正進(jìn)入了深度開發(fā)階段,,在接下來的一年半內(nèi)制作了90%的游戲內(nèi)容。作為一款喜劇游戲,,從建立新IP,,到組織團(tuán)隊(duì)并弄清楚我們希望在游戲中表達(dá)什么,這個(gè)過程需要大量返工,。返工意味著我們必須平衡預(yù)算,同時(shí)還要舍棄大量來之不易的工作成果,。整個(gè)過程十分跌宕起伏,。

《High On Life》被譽(yù)為《布偶大電影》與《銀翼殺手》的結(jié)合體,能否詳細(xì)談?wù)勀銈優(yōu)槭裁聪胍诤线@些不同的主題,?

Mikey:我和Justin都很喜歡《布偶大電影》,。他們以最可愛的方式營造出了強(qiáng)烈的滑稽感,我認(rèn)為總體而言,,可以將這種設(shè)計(jì)感貫穿到我們平時(shí)探索的許多想法中,。起初,我認(rèn)為游戲看起來應(yīng)該類似于3D版的《瑞克和莫蒂》,,但我意識(shí)到,,工作室需要有自己的特色,于是我開始挑戰(zhàn)自己,,思考它可以是什么樣子,。我不眠不休地與Justin來回傳遞草圖,交流想法,,真正開始打磨這種90年代的可動(dòng)人偶風(fēng)格,。隨著游戲開發(fā)工作的深入,我意識(shí)到這種玩具化的設(shè)計(jì)風(fēng)格只適合用來塑造被玩家追逐的懸賞對(duì)象,而非他們?cè)谟螒蛑杏龅降臉屩?、人類或各種NPC,。我依據(jù)布偶簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)風(fēng)格制作了槍支,但我突然發(fā)現(xiàn),,Jim Henson已經(jīng)創(chuàng)造了人類,、布偶和實(shí)景怪物共存的世界。意識(shí)到這種聯(lián)系之后,,我提出了“Jim Henson標(biāo)桿”,,并按照這個(gè)標(biāo)桿找到了每個(gè)角色的定位。Henson標(biāo)桿有助于鞏固我正在努力描繪的想法,,自然而然地,,“如果讓Jim Henson制作《銀翼殺手》會(huì)是什么感覺”這句標(biāo)語簡(jiǎn)明扼要地闡述了我們所追求的美學(xué)。

《High On Life》有著絢麗多彩的大型關(guān)卡和獨(dú)特的生物群落,。能否談?wù)動(dòng)螒蚴澜绾铜h(huán)境的設(shè)計(jì),?

Mikey:在我的職業(yè)生涯中,我花了大量時(shí)間制作令人驚奇的硬漢游戲,,我想利用這些經(jīng)驗(yàn),,以不會(huì)過于抽象的方式,制作一些感覺獨(dú)特,,又絢麗多彩的東西,。我傾向于認(rèn)為,僅當(dāng)其他事物都顯得正常時(shí),,奇怪的東西才會(huì)顯露出來,,所以我試圖糅合Lisa Frank與Roger Dean的美術(shù)風(fēng)格,實(shí)現(xiàn)更自然的生物群落,,并在Syd Mead和Moebius的美術(shù)風(fēng)格之間找到平衡,,創(chuàng)造更具技術(shù)感的區(qū)域和城市。我想讓80%的內(nèi)容貼近真實(shí),,20%的內(nèi)容顯得怪異而多彩,。如果想讓顏色亮眼,就必須限制調(diào)色板中的顏色范圍,,因此,,游戲中的每個(gè)環(huán)境都受到三等分配色方案的約束,這使一切事物看上去色彩絢麗,,但又不會(huì)讓人感到眼花繚亂,。我花了大量時(shí)間為每個(gè)區(qū)域收集參考資料,并與一些優(yōu)秀的概念美術(shù)師合作,,為各處生物群落確立美術(shù)主題,。這花了一些時(shí)間,,但從最終結(jié)果來看絕對(duì)值得。

游戲的靈感源自非線性結(jié)構(gòu)的銀河惡魔城游戲,,能否談?wù)勀銈兪侨绾蜗蜻@個(gè)方向靠攏的,?

Mikey:對(duì)Erich、Justin和我來說,,《銀河戰(zhàn)士》是一個(gè)非常重要的游戲系列,。所以我們自然而然地會(huì)想到裝有秘密道具并能提供互動(dòng)性的小口袋,但讓我們驚恐的是,,我們開始意識(shí)到,,我們正在設(shè)計(jì)一款錯(cuò)綜復(fù)雜、環(huán)環(huán)相扣的銀河惡魔城游戲,。我們最初的反應(yīng)是,,考慮到我們團(tuán)隊(duì)的規(guī)模以及獨(dú)立工作室所具有的限制,我們不可能做到像銀河惡魔城游戲那樣復(fù)雜,,但我們就是忍不住想要稍微融入一些銀河惡魔城的理念和關(guān)卡設(shè)計(jì),。我們最終還是放棄了,并決定向我們想要全力以赴的事情努力,,最后制作出的游戲雖然具有大量銀河惡魔城元素,,但主線故事仍然保留了相對(duì)線性的結(jié)構(gòu)??紤]到游戲中也存在大量非線性內(nèi)容,,將所有潛在的互動(dòng)以及槍支可能會(huì)說的話語整合進(jìn)來將是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn),但我們很幸運(yùn)地找到了一位非常敬業(yè)的首席編劇/敘事總監(jiān)Alec Robbins,,他能夠幫助我和Erich應(yīng)對(duì)這項(xiàng)挑戰(zhàn),。Alec超級(jí)深入地研究了各種潛在的對(duì)話選項(xiàng),使我們能夠進(jìn)一步擴(kuò)展我們折磨人的銀河惡魔城設(shè)計(jì),。

ERICH:在開始的時(shí)候,我們?cè)u(píng)估了緊湊的線性敘事游戲和完全開放的非線性體驗(yàn)之間有什么區(qū)別,。我們以前的游戲都是非常線性的,,這允許我們打磨玩家每時(shí)每刻的體驗(yàn),準(zhǔn)確地控制故事的走向,,并將笑話拿捏得恰到好處,。我們知道,我們想將游戲制作得更加開放,,為玩家?guī)砀噙x擇和歡笑,,但我們不知道非線性故事應(yīng)該如何發(fā)展。我們希望允許玩家選擇優(yōu)先處理的懸賞任務(wù),,然后將他們送回相同的位置,,以便讓他們與每個(gè)世界建立聯(lián)系,。隨著我們開始嘗試為任務(wù)設(shè)定分支路徑和可探索區(qū)域,我們發(fā)現(xiàn)用技能習(xí)得與否來分隔可探索區(qū)域,,并讓玩家回訪感覺更加自然,。我們也發(fā)現(xiàn),我們正在創(chuàng)造自己喜歡的事物——受銀河惡魔城啟發(fā)的世界,!

《High On Life》偏重于幽默,,玩家的伙伴恰好是會(huì)說話的武器。能否從玩法和故事的角度談?wù)?,你們是如何設(shè)計(jì)游戲槍支的,?

敘事總監(jiān)Alec Robbins:會(huì)說話的槍(我們稱它們?yōu)椤癎atlian”)經(jīng)歷了大量迭代。他們類似于RPG游戲中的團(tuán)隊(duì)成員,,將成為玩家的冒險(xiǎn)伙伴,,當(dāng)玩家與NPC互動(dòng)時(shí),他們還會(huì)代表玩家說話,。我們花了一些時(shí)間弄清楚如何處理對(duì)話,,如何在限制條件下切實(shí)可行地工作。在游戲中,,根據(jù)玩家持有槍支的不同,,游戲有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的變化;當(dāng)玩家經(jīng)歷某些故事時(shí),,每把槍對(duì)故事節(jié)奏的反應(yīng)也不盡相同,。在挑選要裝備的槍支時(shí),玩家應(yīng)考慮他們的個(gè)性和戰(zhàn)斗機(jī)制,。有時(shí)候,,如果我想保持鎮(zhèn)定,就會(huì)裝備由J.B. Smoove配音的角色Gus,,他冷靜而友好,。其他時(shí)候,我可能會(huì)想聽聽由Tim Robinson配音的角色Creature有什么高論,,他的技能比較通用,。這完全取決于個(gè)人喜好,有些玩家可能只會(huì)在劇情需要時(shí)才使用Creature,,與全程使用Creature的玩家相比,,他們整體上將獲得截然不同的體驗(yàn)。

Mikey:我們最開始在紙上通過草圖畫出了大量槍支想法,。所有槍支的外觀都以其潛在玩法機(jī)制為基礎(chǔ),。Erich、Justin和我坐下來,,檢查了所有概念,,精心挑選了我們喜歡的想法,,最終將槍支數(shù)量縮減到了能夠制作原型的程度。Erich隨后開始了槍支原型的設(shè)計(jì),,隨著游戲開發(fā)的進(jìn)展,,一切都趨于完善。當(dāng)我們的技術(shù)總監(jiān)Nick Weihs接管了戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)和迭代后,,我們便開始為槍支設(shè)計(jì)真正可靠的機(jī)制,。在整個(gè)項(xiàng)目中,我們對(duì)槍支的設(shè)計(jì)做了幾次大的修改,,但核心部分與最初提案基本相同,。

ERICH:關(guān)于槍支的許多想法都是這樣提出來的:我們想要這種槍支的原型;如果賦予它個(gè)性,,會(huì)有什么好笑或者有趣的事情,?一把沖鋒槍是否會(huì)因?yàn)椴粩嗤鲁鲎訌椂@得超級(jí)暴力?如果狙擊步槍讓你射擊錯(cuò)誤的目標(biāo)會(huì)怎樣,?如果榴彈發(fā)射器射出自己的孩子,,并且在他們爆炸時(shí)顯得非常自豪,感覺又怎么樣,?但并非所有槍支都經(jīng)過精心思考,,尤其是,有一把槍的靈感源自Justin反復(fù)重復(fù)的一句話,,我們覺得這句話很有趣,,就圍繞著它設(shè)計(jì)了整把槍。當(dāng)涉及玩法時(shí),,我們花了大量時(shí)間琢磨如何將槍支的風(fēng)格,、個(gè)性和實(shí)用性融入到游戲中。在早期階段,,我們就知道,,我們希望槍支不僅僅具備射擊功能,還要有戰(zhàn)斗以外的“技能”,。我們花了很長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行迭代,,研究如何將這些技能與槍支關(guān)聯(lián)起來,以及如何控制這些技能,。在某個(gè)時(shí)刻,我們甚至讓槍支記錄自己被使用的次數(shù),,隨著時(shí)間的推移,,他們會(huì)升級(jí)自己的技能,并提高與玩家的親密度,。雖然這很有趣,,但對(duì)我們的風(fēng)格來說,,這感覺太“游戲化”了,于是我們選擇將槍支的個(gè)人發(fā)展與故事直接聯(lián)系起來,。

《High On Life》有著豐富的可選對(duì)話,,在設(shè)計(jì)游戲時(shí),你們是否考慮到了重玩性,?

ERICH:當(dāng)然,。在一開始,我們就希望《High On Life》中玩家故事的豐富程度超過我們之前的游戲,。這意味著玩家有了更多的選擇,,他們的游戲過程將出現(xiàn)差異,使喜歡這款游戲的人能夠反復(fù)游玩,。我們并不打算像《質(zhì)量效應(yīng)》那樣,,讓玩家做出能夠改變世界的重大選擇,甚至也不會(huì)像Telltale的游戲那樣,,提供大幅改變劇情的選項(xiàng),。我們希望人們能夠影響游戲中的喜劇時(shí)刻,并因?yàn)樽隽艘恍┧麄儚奈聪脒^游戲會(huì)允許的愚蠢行為而發(fā)笑,。為此,,我們?cè)谟螒蛑携B加了一些比較重要的選擇,例如可以為槍支選擇不同的解鎖時(shí)間(這將在整個(gè)任務(wù)中觸發(fā)不同的對(duì)話路徑),,還有一些影響較小的選擇,,例如選擇是要射擊某人還是與其交談。

從自認(rèn)為是游戲中最大壞蛋的螞蟻型低級(jí)敵人,,到各個(gè)階段的Boss戰(zhàn),,能否談?wù)勀銈冊(cè)凇禜igh On Life》中的敵人設(shè)計(jì)方法?

ERICH:我們很早就想到,,不僅要讓與敵人戰(zhàn)斗的過程有趣,,敵人本身也應(yīng)該有趣。他們愚蠢的外觀就讓這件事成功了一半,,但我們還想讓玩家在處決他們時(shí)面帶微笑,,甚至大笑。戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)小組在細(xì)微之處做出了大量決定,,它們疊加在一起,,一定會(huì)讓玩家忍俊不禁。例如,,當(dāng)小型Grunt敵人(頭上有一只大眼睛)被爆頭時(shí),,他們的眼睛會(huì)彈出來,導(dǎo)致他們到處亂跑亂炸,,可能會(huì)殺死他們自己的隊(duì)友,,這個(gè)瞬間很好地鞏固了游戲的基調(diào),。我們通過制作天生就有趣的敵人,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),,在這之后,,我們又盡全力在每個(gè)任務(wù)中為他們編織故事,確保他們經(jīng)常講出與當(dāng)前懸賞任務(wù)相關(guān)的獨(dú)特臺(tái)詞和笑話,。

虛幻引擎為什么適合用來開發(fā)這個(gè)項(xiàng)目,?

Mikey:我曾在Epic工作六年,之后又創(chuàng)辦了一家專門使用虛幻引擎的獨(dú)立公司,,我在那工作了5年,,所以我對(duì)虛幻引擎非常了解。它讓我喜歡的一點(diǎn)是,,在虛幻引擎中,,我可以實(shí)現(xiàn)快速迭代和高質(zhì)量視覺效果,所以我不可能冒險(xiǎn)去使用其他引擎,。很多人在進(jìn)入工作室時(shí)都具備虛幻引擎使用經(jīng)驗(yàn),,即使是那些沒有虛幻引擎經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,也能很快掌握這款工具,,并動(dòng)手制作令人驚嘆的內(nèi)容,。在看了一些教程和視頻之后,人們往往會(huì)對(duì)自己所能做到的事情感到驚訝,。

團(tuán)隊(duì)有什么非常喜歡的虛幻引擎工具或功能嗎,?

技術(shù)總監(jiān)Nick Weihs:藍(lán)圖是引擎中最強(qiáng)大的工具之一。它能讓非程序員在早期階段制作功能原型,,這一點(diǎn)至關(guān)重要,,有助于我們?cè)陂_發(fā)早期弄清核心玩法。另外,,我們還要對(duì)虛幻引擎的開源表示深深的敬意,。我們能夠?qū)σ孀龀霰匾男薷模駝t某些關(guān)鍵功能將無法達(dá)到我們的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),。

RPG風(fēng)格的對(duì)話選項(xiàng)充滿了笑話,,你們統(tǒng)計(jì)過游戲中究竟有多少對(duì)話嗎?

Alec:很多,。非常多,。每當(dāng)一把槍說話時(shí),就意味著有其他玩家可能裝備著另外三把槍中的一把……因此,,槍的每句臺(tái)詞都要寫四遍,,針對(duì)每種性格各寫一遍。這甚至還沒有算上序列中的分支對(duì)話。我們的游戲肯定不像Bethesda的RPG游戲那樣,,有那么多對(duì)話,但兩者的差距絕對(duì)比你想象的小,。有很多對(duì)話,。下次我打算寫一款《俄羅斯方塊》游戲?!抖砹_斯方塊》里沒有會(huì)說話的槍,。

能否談?wù)剬?duì)話的編寫過程?

Alec:在我們的編劇團(tuán)隊(duì)中,,喜劇演員的數(shù)量比游戲設(shè)計(jì)師還多,,所以在早期,我的工作經(jīng)常是與設(shè)計(jì)師坐下來討論我們需要的對(duì)話,。之后,,我們會(huì)開始制作所謂的“臨時(shí)劇本”,這基本上是最無聊的版本,,每句臺(tái)詞都是像這樣的:“去那里”,、“我們?nèi)ゾ冗@些人”、“射擊那個(gè)壞人”,。有了這個(gè)框架之后,,我們就可以自由地注入各種個(gè)性和喜劇元素,甚至在這個(gè)梗概的基礎(chǔ)上加入更多我們想到的有趣點(diǎn)子,。我們不斷地重寫和重錄,,直到最后一刻。每當(dāng)我們回到游戲中時(shí),,都會(huì)想出更多讓我們發(fā)笑的橋段,,我們會(huì)試著將它們?nèi)焦适轮小_@就和邊駕駛邊鋪設(shè)高速公路一樣,,所以即使那些早期的臨時(shí)劇本很快就會(huì)過時(shí),,它們也起到了非常大的幫助作用。

有多少對(duì)話是即興創(chuàng)作的,?

Alec:我們請(qǐng)了許多優(yōu)秀的喜劇演員來配音,,他們中的大多數(shù)人都具備出色的即興表演技巧。像是J.B. Smoove,、Andy Daly和Echo Kellum,,在臺(tái)詞允許的前提下,他們會(huì)即興發(fā)揮,。顯然,,有些對(duì)話需要完全遵照劇本,比如特定的說明或玩法指示。在告訴你按什么按鈕發(fā)動(dòng)圓盤攻擊時(shí),,我們是不會(huì)讓J.B.脫稿的,。但話說回來,我認(rèn)為,,如果讓他編造按鈕,,給玩家錯(cuò)誤的指示,那也很有趣,。好吧,,等一下,我要回去讓團(tuán)隊(duì)重做游戲,,采用這種想法,。

嘗試公然搞笑的游戲并不是很多。能否談?wù)勗谝涣飨矂『陀螒蛐灾g,,你們是如何保持平衡的,?

Alec:是的,說實(shí)話,,這讓人惶恐,。我認(rèn)為,如果給游戲貼上“喜劇”的標(biāo)簽,,人們肯定會(huì)充滿期待地進(jìn)到游戲中,。我認(rèn)為最有趣的游戲通常不會(huì)被標(biāo)榜成喜劇游戲出售?!秱魉烷T2》首先是一款解謎游戲,,但其中編寫了一些優(yōu)秀的笑話?!遁椛洹废盗幸灿幸恍┓浅2诲e(cuò)的喜劇元素,,但你絕對(duì)不會(huì)稱它們?yōu)椤跋矂∮螒颉薄T陔娪昂碗娨曅袠I(yè),,喜劇有一堆子類型,,你可以更好地選擇符合你主觀口味的作品:滑稽劇、愛情喜劇、大麻喜劇和諷刺劇等。游戲沒有這些,,所以很難用自己想要實(shí)現(xiàn)的那一種喜劇口味打動(dòng)不同的觀眾。當(dāng)談到游戲中的喜劇元素時(shí),,我知道我是非常挑剔的。我想,,如果我沒有參與進(jìn)來,,我對(duì)《High On Life》也會(huì)持極大的懷疑態(tài)度,。但我們很幸運(yùn),因?yàn)镴ustin Roiland有一個(gè)非常特殊的觀眾群,,希望我們能吸引其中的一部分人,。游戲在很大程度上重現(xiàn)了他的幽默。在宏觀層面,,我們按照J(rèn)ustin的風(fēng)格寫作,,但在整個(gè)過程中,一些編劇也撒入了自己的幽默作為調(diào)劑,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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