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虛幻5打造休閑策略游戲《Let Them Trade》
Spaceflower是一家位于德國紐倫堡的獨立游戲開發(fā)工作室,由游戲設(shè)計師Thomas Otto于2019年成立,。在成立后的短短三年內(nèi),,該公司就已經(jīng)發(fā)展成擁有六名開發(fā)者的團隊,。他們懷著創(chuàng)作精美、新穎游戲的熱情,,團結(jié)在一起,,開發(fā)了一個免費的游戲項目《Viewergames Arcade》,這是一款專為Twitch主播制作的小型賽車游戲,。此外,,他們還發(fā)行了NeoBird的解謎向2D平臺游戲《World Splitter》。
目前,,Spaceflower團隊正在制作《Let Them Trade》,,這是一款寧靜休閑風(fēng)格的經(jīng)營模擬策略游戲,其靈感源自現(xiàn)實生活中的圖版游戲,,將于明年發(fā)布,。六邊形網(wǎng)格、AI控制的商人,,以及讓人沉浸于其中世界正是這款游戲的特色所在,。從跨越湍急的河流,,到面對貪婪的土匪,,玩家必須克服重重障礙,建立繁榮興旺的城鎮(zhèn)網(wǎng)絡(luò),。Spaceflower希望借著《Let Them Trade》的機會實現(xiàn)更大規(guī)模的項目,,因此,團隊需要一種強大的解決方案,,既能滿足美術(shù)和編碼方面的需求,,又能幫助他們簡化開發(fā)過程,于是,,他們選擇了虛幻引擎5,。
Spaceflower的開發(fā)者向我們介紹了《Let Them Trade》的玩法、功能以及主要機制相關(guān)的問題,,以及團隊如何利用虛幻引擎簡化和加速開發(fā)流程,。
你們是如何啟動《Let Them Trade》這個項目的?
美術(shù)/游戲設(shè)計主管兼首席執(zhí)行官Thomas Otto:一切都起源于我在2015年制作的一款圖版游戲,。2019年,,Spaceflower成立后,我們需要推出一個打頭陣的項目,,于是我們想到了以圖版游戲為靈感制作電子游戲,。這為《Let Them Trade》奠定了基礎(chǔ)。最初,,我們計劃將它制作成一款更加簡單和輕松的游戲,,但后來,,它迅速變得豐滿起來,有了更多功能和機制,,一個簡單的概念變成了相當復(fù)雜的經(jīng)營模擬游戲,,因此,我們需要完成和考慮許多事情,。
能否介紹一下游戲的主要機制,?
Thomas Otto:玩家的主要任務(wù)是建立城市,每座城市都會出產(chǎn)特定的商品和資源,,而其他城市需要消耗這些商品和資源,,或?qū)⑵浼庸こ刹煌纳唐罚瑥亩纬缮a(chǎn)鏈,。然后,,游戲世界中由AI驅(qū)動的商人會自主尋找合適的買賣機會,并自行完成交易,。玩家只需設(shè)置稅收和補貼等項目,,實現(xiàn)間接控制,并不需要設(shè)置具體的商貿(mào)方針,,這些將由商人自己決定,。
除了商人,游戲中還有其他獨立居民,。例如,,試圖搶劫商人的土匪,以及保護商人和城市的騎士等等,。這些機制與“玩家只能施加間接影響”的想法緊密相連,。例如,如果玩家想剿除匪患,,就需要懸賞捉拿這些土匪,。然后,希望附近的騎士會有興趣賺取這筆賞金,,去對付這些土匪,。我們的想法是呈現(xiàn)一個生動的世界,所有居民都在四處奔走,,各司其職,。
游戲還設(shè)置了任務(wù),某些任務(wù)講述了一些小故事,,也有任務(wù)涉及世界范圍內(nèi)的事件,,例如城市舉辦嘉年華,或瘟疫侵襲城市??山怄i的內(nèi)容也十分豐富,,比如隨著游戲的推進,玩家能夠解鎖建筑類型,。此外,,還有額外屬性、地標建筑甚至是桌子周圍的房間裝飾,,這些元素都在等待著玩家的永久解鎖,。到達特定進度或滿足某些條件時,會觸發(fā)解鎖,;或者,,玩家也可以投入預(yù)算和世界資源,積極進行研究,,通過科技樹觸發(fā)解鎖,。此外,游戲充分支持Mod,,社區(qū)能夠不斷添加可供探索和建造的新事物,、新挑戰(zhàn),甚至是新游戲模式,。
你們是出于何種原因,,在何種情況下決定采用虛幻引擎開發(fā)這個項目的?
首席程序員Michael Hengstmann:最初的“可玩性證明”(制作原型前的步驟)是在Unity中完成的,,這僅僅是因為團隊有著豐富的Unity使用經(jīng)驗,。我們不斷聽到關(guān)于虛幻引擎的正面消息,,而且Michael具備堅實的C++和虛幻引擎背景,,所以我們同意進行嘗試。
最初,,我們有一些擔憂,,因為虛幻引擎并不以策略游戲聞名。因此,,我們劃定了一個時間范圍,,用來確定要使用的引擎。我們在非常早期的階段就意識到,,虛幻引擎不僅十分適合《Let Them Trade》的開發(fā),,與其他引擎相比,它也具有很大優(yōu)勢,。你可以看到,,虛幻引擎的開發(fā)者自己也在用它開發(fā)游戲。虛幻引擎的一個重要優(yōu)勢是,它提供了許多集成工具,,而我們不需要使用太多第三方資產(chǎn),。這使我們能夠更加專注于游戲的實際開發(fā),而不是將精力放在工具上,。最后,,對我們來說,能夠訪問完整的引擎源代碼是一項巨大的好處,,這有助于我們實現(xiàn)許多獨特的機制,。
虛幻引擎的工具和功能為我們節(jié)省了大量時間,綽綽有余地彌補了我們遷移進來并熟悉它所花的時間,。
你們對虛幻引擎5的最新更新有什么看法,?
Michael Hengstmann:第一次嘗試UE5時,美術(shù)師就立刻就愛上了Lumen和Nanite,。這些新功能允許我們建立美輪美奐的視覺效果,,此外,正如我剛才所說的,,它們還使我們能夠?qū)W⒂趯嶋H的美術(shù)工作,。在編碼方面,也有一些非常實用的功能,,例如一Actor一文件,,它有助于我們更好地管理版本控制,還有波函數(shù)折疊算法,,可以用來生成地圖,。至于最新的更新,因為每次更新都會提供改進甚至是新功能,,所以每當彈出“有可用更新”的通知時,,我們都會更新,享受新功能,,但不會擔心工作進度遭到破壞(這種事有時候會在其他引擎中發(fā)生),。我們偶爾會簽出最新版本的引擎源代碼,構(gòu)建并試用它,,看看不久的將來會有什么新變化,。
你們?yōu)槭裁礇Q定制作策略類游戲?
Thomas Otto:我們最初并沒有打算制作這種大規(guī)模的深度策略游戲,?!禠et Them Trade》原本被設(shè)計成一款小巧簡單的貿(mào)易游戲。但是,,我們產(chǎn)生了很多主意,,想在游戲中實現(xiàn),所以隨著時間的推移,游戲的規(guī)模擴大了許多,。要將所有元素和機制統(tǒng)一在一起,,可能會產(chǎn)生風(fēng)險或挑戰(zhàn)。游戲需要始終如一地在明確性,、復(fù)雜性,、易懂性和玩法深度之間保持平衡。而且在最后,,經(jīng)濟系統(tǒng)必須流暢地演算出數(shù)字,。無論如何,結(jié)果一定要有趣,,即使長時間游玩,,也不會讓人感到重復(fù)乏味。我們并沒有害怕這項任務(wù),,反而十分重視它,。
《Let Them Trade》的主游戲圖版是如何運作的?
Michael Hengstmann:在主游戲圖版中,,每個六邊形圖塊都是一個獨立的Actor,,有幾個組件負責(zé)處理游戲圖塊的功能。當玩家在圖塊上建造東西時,,我們有一個特別的組件,,它知道要添加哪些網(wǎng)格體,以及將哪些網(wǎng)格體設(shè)置為可見或不可見,,所以,,每個游戲圖塊都能對正在發(fā)生的事件做出反應(yīng)。
每個圖塊Actor也會針對懸?;螯c擊觸發(fā)全局事件,,從而實現(xiàn)所有其他機制,例如進入建造模式,,以便在圖塊上建造事物,;或在選擇現(xiàn)有城市后,,進入城市UI,,以響應(yīng)用戶的輸入,并在UI中顯示細節(jié)或相應(yīng)地操縱圖塊,。
根據(jù)要建造的事物,,游戲會為圖塊Actor新增一個特殊組件,用來將該建造物的功能添加到圖塊中——整個游戲圖版在很大程度上是以組件為基礎(chǔ)的,。有幾個組件控制著圖塊的一般行為,,還有一些特殊組件用于增加其他行為或功能。游戲中的圖塊Actor是根據(jù)“什么樣的圖塊放入什么樣的位置”這種簡單定義在游戲圖版中生成的。大多數(shù)情況下,,一個三維六邊形坐標系會定位和尋找圖塊,。有時,它也會被轉(zhuǎn)譯成二維坐標,。
在創(chuàng)建圖版時,,你們是否使用了任何程序化系統(tǒng)簡化制作過程?
Michael Hengstmann:我們使用了幾個不同的系統(tǒng)加速開發(fā),。六邊形地圖就是其中之一,,它由一個簡單的JSON文件定義。這允許我們非??焖俚貥?gòu)建地圖,,或以程序化方式生成它們。我們已經(jīng)有了一個基于網(wǎng)絡(luò)的地圖編輯器,,是由一名社區(qū)成員創(chuàng)建的,。我們還以完全動態(tài)化和模塊化的方式建立了所有子系統(tǒng)和核心機制,從而節(jié)省了大量時間和預(yù)算,。
舉例而言,,游戲圖塊都是在運行時注冊的,這意味著要添加新的游戲圖塊,,我們只需要使用定義填充結(jié)構(gòu),,讓一個Actor代表基本圖塊,然后調(diào)用“注冊游戲圖塊”,,這樣就得到了隨時可以使用的新圖塊,。這為我們提供了最大的靈活性,同時節(jié)省了大量添加新事物的時間,,也便于游戲使用Mod和社區(qū)資產(chǎn),。
至于視覺方面,虛幻引擎會通過Lumen處理所有復(fù)雜的光照,,并通過Nanite處理LOD,,所以我們可以只關(guān)注模型、紋理和動畫,。由于游戲使用的是桌面木雕風(fēng)格,,我們無需設(shè)定復(fù)雜的綁定,只需為簡單的硬表面網(wǎng)格體制作動畫,,而這部分工作主要是在虛幻引擎中完成的,。
你們?nèi)绾卧O(shè)計游戲的經(jīng)濟機制和平衡性,使《Let Them Trade》即有挑戰(zhàn)性,,又不至于讓玩家產(chǎn)生挫敗感,?
Thomas Otto:我們希望讓玩家自己決定游戲的節(jié)奏,,我們還希望游戲流程在開始變得重復(fù)乏味時,盡快以自動化方式完成這些流程,,同時確保玩家始終能在適當?shù)臅r機控制或間接影響游戲流程,。
玩家在城市中建造房屋和生產(chǎn)設(shè)施。這個系統(tǒng)是獨立啟動的,。城市中會出現(xiàn)商品買賣,,商人會自動開始分銷商品。玩家的工作是進行觀察,、修改,、平衡和優(yōu)化,使游戲世界中所有人的需求都能得到滿足,。
我們希望防止玩家因狀況瞬間變壞而產(chǎn)生挫敗感,,因此如果出現(xiàn)了問題,游戲允許玩家稍微倒退,,這樣他們就有機會以更完善的方式重新建造,。此外,我們只是零星地部署了時間緊迫的目標,,并且經(jīng)過深思熟慮,,這為游戲的休閑氛圍提供了保障。然而,,游戲的軟目標——建成城堡——將充滿挑戰(zhàn)性,。為此,我們需要一個運作良好的經(jīng)濟系統(tǒng),。我們知道達到最終平衡會有多么復(fù)雜,,因此,我們以非常靈活,、易于理解的方式設(shè)定了相關(guān)機制和價值體系,。我們會展開多次內(nèi)測和公測,因此,,我們可能會對游戲做出大幅修改和調(diào)整,,但我們靈活的系統(tǒng)設(shè)計將在這個過程中極大地減少我們的工作量。
你們目前的開發(fā)計劃是怎樣的,,人們可以通過哪些途徑關(guān)注游戲的開發(fā)進程,?
Thomas Otto:目前,我們的開發(fā)仍處于一個相對早期的階段,。在科隆國際游戲展首次展示游戲后,,我們又學(xué)到了很多東西,我們目前正在對城市和商人進行全面調(diào)整,。我們還缺少多人游戲和事件系統(tǒng)等重要功能,,在UI和UX方面也有很多工作要做。所以,,仍然有很多激動人心的事情在等著我們,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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