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與Unity 2D團隊負責人深度對話,,探討新人入行游戲行業(yè)注意要點

文章來源: 作者:Unity 發(fā)布時間:2021年09月07日 點擊數(shù): 次 字號:

利奧·亞伊克(Leo Yaik)是Unity新加坡辦事處的首批員工之一,也是Unity 2D團隊的負責人,。在本文中他向我們分享了他從事該行業(yè)20年的一些寶貴的職業(yè)建議,。但令人驚訝的是,從事游戲行業(yè)與工具開發(fā)起初并不在他最初的職業(yè)規(guī)劃中,。

此次利奧分享的故事可能會激勵游戲行業(yè)的從業(yè)者們踏上自己作為創(chuàng)造者的旅程,。下面讓我們來看看利奧的故事吧,。

大家好,,我是Unity 2D團隊目前的負責人利奧·亞伊克。大約八年前,,當Unity剛剛在新加坡開設(shè)辦事處時,,我加入了這個團隊,我很幸運能成為這個團隊的一員,。在此之前,,我曾經(jīng)在育碧和EA工作。

我的團隊負責2D的核心世界構(gòu)建功能,?!昂诵摹币辉~意味著我們會處理所有從編輯器到游戲投入運營中有關(guān)2D的工作流?!癢orldbuilding”是我們?yōu)橛脩魟?chuàng)造工具,,能夠幫助他們輕松創(chuàng)造游戲中的虛擬世界。

作為Unity 2D團隊的負責人,,我的日常工作包括構(gòu)建功能,、管理發(fā)布,以及在Unity論壇中實時了解用戶反饋的問題,,確定需要改進的地方,,并計劃未來的新版本新功能的發(fā)布。對于這些工作我親力親為,,直到現(xiàn)在我仍然積極參與構(gòu)建功能的項目,,并竭盡自己所能幫助用戶發(fā)揮他們的創(chuàng)造力,。

利奧·亞伊克最終選擇游戲行業(yè)的原因

老實說,這是一個不確定的決定,,很大程度上源于年輕和勇氣,。我決定專攻游戲的課程,實際上是游戲課程是所有課程中最難的課程之一,。在每組300名學生中,,只有大約12名學生參加了該課程,因為研修游戲課程的同學都是班中的精英學生,。這是一個正確的決定,,直到現(xiàn)在我都很慶幸自己當初做了這樣的決定。

如果你要遇見20歲的自己,,你會給什么建議,?

雖然我的職業(yè)生涯是從一個不確定的決定開始的,但讓我堅持下去的是我發(fā)現(xiàn)了激勵我的東西:挑戰(zhàn),。

我的第一條建議是就是找到最能激勵你的東西,。有些人的動機是學習新技能,而另一些人是通過指導和輔導同齡人,。有些人喜歡開發(fā)創(chuàng)造性的解決問題的方法,,而另一些人喜歡建立一些全新的東西。如果你有足夠的動力,,你就能學習和發(fā)展你的技能,。

我的第二條建議是你需要滿足于自己。幸運的是,,那時我們并沒有社交媒體,;沒有Instagram或臉書可以通過比較其他人的生活“有多好”來分散我們的注意力。事實上你需要放松自己,,不要被別人和他們的成就分散注意力,。

我的第三條建議是是關(guān)于個性。做一個和善的人——同時也要善良,,要有同理心,,要所有的一切保持積極的太對。如果你是一個受人喜歡的人,,你會找到更好的支持,,這將為你打開全新的機會。

加入Unity的契機

說道加入Unity的契機,,其實很大一部分原因是因為我想回到面臨挑戰(zhàn)狀態(tài),。在每一個行業(yè),總會有一定的難度,。在游戲行業(yè),,我相信最難的部分是核心技術(shù),,因為你編寫的引擎和工具正在供整個工作室使用。

八年前,,育碧比Unity大得多——它是一個AAA游戲工作室,,而Unity當時其實是一個獨立工作室。在育碧,,我們創(chuàng)建游戲使用的是另一個團隊創(chuàng)建的游戲引擎和工具這引發(fā)了我對創(chuàng)建游戲引擎和制作工具的興趣,。挑戰(zhàn)是我最大的動力,所以當有機會通過開發(fā)全新的東西(Unity平臺的核心部分)來挑戰(zhàn)自己時,,我毅然決然的選擇了后者。

當時,,Unity的2D團隊有一個目標,,就是為每個想制作2D游戲的人提供一流的工具,然而Unity當時距離目標還很遙遠,。離開一個相當完整的內(nèi)部引擎,,開始朝著這個新目標努力,對我來說是一個巨大的挑戰(zhàn)同樣也是巨大的動力,。

在游戲行業(yè)開始職業(yè)生涯最重要的因素

我其實挺羨慕現(xiàn)在這一代游戲開發(fā)者的,。他們擁有極為便利的工具,一個兩人的工作室就可以制作出一個非常好的游戲,。當我剛進入游戲行業(yè)的時候,,只有幾個AAA工作室,我們沒有這樣的機會,。今天,,這個行業(yè)中從單一開發(fā)者到AAA工作室各種類型的公司企業(yè)和從業(yè)者都有,這意味著剛?cè)胄械膹臉I(yè)者們在游戲開發(fā)中有各種各樣的角色和機會,。

例如,,有一些AAA工作室創(chuàng)造了偉大的游戲,培養(yǎng)了同樣偉大的人才,,但他們的項目周期很長,,可能長達三至七年。而對于獨立工作室來說,,迭代周期很短,,只有兩周到三個月,在那里你必須處理很多事情,,所以你的成長也會很快,。

除了公司的類型,你應該考慮你是想成為專家還是多面手,。如果你在一個AAA工作室,,你將主要在一個特定的領(lǐng)域工作,,這就會導致你在很長一段時間內(nèi)要做同樣的事情。另一方面,,在獨立工作室,,你通常會兼顧更多的事,所以喜歡多方面發(fā)展的人會有更多的機會,。

你需要考慮這些要點,,以幫助找到與你的優(yōu)勢相符的最佳職業(yè)方向。其實如今的游戲行業(yè)比以往任何時候都有更多的機會,,所以試著弄清楚你真正想要的是什么,,并準備好努力地去實現(xiàn)它正是剛?cè)胄袕臉I(yè)者們需要做的事。

新畢業(yè)生應該如何獲得第一份工作,?

在我查看新人簡歷的時候,,我認為個性起著非常重要的作用。如果我雇傭某人,,我會尋找他們的動機,。所以,作為一個職位的候選人,,你應該了解你想應聘的公司的文化是什么(它與你的價值觀是否一致)以及他們想雇傭什么樣的人,,然后確定你是否適合那里。

最重要的是,,將自己與其他候選人區(qū)分開來是至關(guān)重要的,。你的學位或成績單只能告訴潛在的雇主,根據(jù)你的學校教給你的知識,,你在你的團隊中處于什么位置,。但也有成百上千的其他學校的畢業(yè)生,不同的學歷,,不同的教學方式,。其中的重點問題是:你如何在所有這些人中脫穎而出?

有許多不同的方法可以做到這一點:建立你自己的獨特作品集,,嘗試創(chuàng)作一些自己熱愛的項目,,完成實習,或者完成你最后一年的項目或論文,。做一些能夠展示你獨特之處的事情,;這是你向潛在雇主展示你與眾不同的方式。

例如,,我有一個學生,,在成績上并不突出,但積極性很高,?;氐綄W校后,,他會投入額外的努力來建立自己的作品集,并將自己的作品發(fā)布在“Deviant Art”等網(wǎng)站上,,以獲得反饋,。通過建立自己的興趣并讓自己與眾不同,他找到了新的機會并不斷成長,。如今,,他是一家直播公司的首席執(zhí)行官。

我給新畢業(yè)生的另一個建議是開始建立關(guān)系網(wǎng),。加入當?shù)貒H游戲開發(fā)商協(xié)會(IGDA)或者學生分會,。此外還應該考慮在社區(qū)中變得活躍,例如在Unity論壇中,。這樣就會有很多網(wǎng)絡機會可以幫助你被關(guān)注并進入行業(yè)之中,。

關(guān)于如何看待游戲行業(yè)近些年的變化

我不認為這個行業(yè)發(fā)展得那么快。10到15年前,,游戲行業(yè)轉(zhuǎn)向移動端,5年前,,我們看到了AR/VR的出現(xiàn),。該行業(yè)將在未來五到十年內(nèi)繼續(xù)發(fā)展。由于最近在家工作的情況,,我們開始看到一些其他的新跡象出現(xiàn):關(guān)于媒體如何被消費的新規(guī)范,,以及我們?nèi)绾卧诟用摴?jié)和分散的環(huán)境中相互合作。我們現(xiàn)在需要回答這樣的問題:“我們?nèi)绾沃谱鞒瞿切┰诩夜ぷ鞫蝗槐鸬挠螒??”,,或者“如何讓人們遠離他們已經(jīng)熟悉的媒體?”

看到《Hollow Knight》這樣的游戲,,你是什么感受,?

我感到非常自豪的是,我們會授權(quán)用戶做一些我們覺得不可能做到的事情,。另外,,我很高興的得知我們沒有讓用戶失望。他們給了我們靈感,,并證明我們走在正確的道路上,。正是通過像如《Hollow Knight》這樣的游戲,我們才發(fā)現(xiàn)用戶可以將想象中的任何東西構(gòu)建出來,。

如何看待自己的職業(yè)生涯發(fā)展,?

到目前為止,我在Unity很開心,。我的同事現(xiàn)在就像家人一樣,,我們有一個很棒的社區(qū),。當我為用戶創(chuàng)造一些東西,并與他們不斷互動時,,無論他們滿意還是不滿意,,這些互動都會驗證我們的工作,并幫助我們改進我們的工作,。

在技術(shù)方面,,我仍然每天都在接受挑戰(zhàn)。這讓我一直保持著極強的動力,,因為在Unity有太多的挑戰(zhàn)需要解決,,還有很多需要我去探索。我們有一個強大的文化——我們每個人都有權(quán)利,,并且非常多的意愿去改善我們所做的一切,。這將使我的職業(yè)生涯不斷前進。

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