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基于識(shí)別點(diǎn)的自動(dòng)化動(dòng)作識(shí)別技術(shù)
基于識(shí)別點(diǎn)的自動(dòng)化動(dòng)作識(shí)別技術(shù)
不用費(fèi)力的為每一種動(dòng)作建立動(dòng)作模型,,只需采集動(dòng)作錄像即可,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)事先采集的錄像自動(dòng)的識(shí)別動(dòng)作,。之前做手勢(shì)鼠標(biāo)之所以沒有采用自動(dòng)化手勢(shì)鼠標(biāo)識(shí)別,,是覺得手勢(shì)鼠標(biāo)的細(xì)節(jié)太多,錄像也不好采集,,其實(shí)不然,。對(duì)于擊球這樣幅度大的動(dòng)作就更容易采集了。
看看wii是如何做自動(dòng)化的動(dòng)作識(shí)別的,,下面是一些資料:
LiveMove: 它將成為解決辦法嗎,?
經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的等待,Ailive終于推出了這款動(dòng)作識(shí)別工具,并聲稱它將成為Wii動(dòng)作程序開發(fā)的終極工具.不過(guò),在游戲開發(fā)商完整地將一個(gè)開發(fā)工具購(gòu)買下來(lái)之前,你必須知道它是怎么工作的,對(duì)吧?LiveMove從本質(zhì)上講就是幫助Wii開發(fā)者在游戲制作初期免去一些需要反復(fù)做的臟活累活.在最初的開發(fā)過(guò)程工,程序員們往往需要用到些非常復(fù)雜的公式來(lái)設(shè)定起始位置,結(jié)束位置,速度,距離和加速度等,這些都需要他們自己依靠Wii遙控手柄的程序信息來(lái)做.而在LiveMove里,開發(fā)者只需要設(shè)置好軟件,然后便可以將需要的動(dòng)作真實(shí)地錄制下來(lái),他們只需要開啟LiveMove程序,為你的動(dòng)作做好標(biāo)記,然后拿起Wii遙控手柄錄制你想做的動(dòng)作便可以了.由于這個(gè)軟件是用B鍵來(lái)作為錄制按鈕,所以,打個(gè)比方,如果你想做一個(gè)Z形的動(dòng)作,你只用按住B鍵不放,站好位置,做出相應(yīng)動(dòng)作,然后為它命名,之后,程序就會(huì)自動(dòng)讀取你剛才的動(dòng)作了,很簡(jiǎn)單吧?
具體舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),還記得象"Marvel: Ultimate Alliance" (漫畫英雄: 終極聯(lián)盟)這樣的需要大量數(shù)據(jù)來(lái)保證玩家每一個(gè)動(dòng)作都能被合理地識(shí)別的游戲嗎?其實(shí)LIveMove的工作原理也是如此.雖然錄制的量沒有成百上千那么多,你給LiveMove的數(shù)據(jù)越多,效果也就越好.一些不是很復(fù)雜的普遍動(dòng)作如畫個(gè)圓圈或投擲,開發(fā)者們可能只需要錄制很少的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,而對(duì)于某些比較錯(cuò)綜復(fù)雜的動(dòng)作,開發(fā)這們就需要大量時(shí)間來(lái)不斷使用不同的人錄制不同的動(dòng)作,這樣才能將動(dòng)作合理性的識(shí)別范圍縮小.不管怎樣,LiveMove無(wú)疑幫助開發(fā)者們解決了不少初期的臟活,很多已經(jīng)用過(guò)這個(gè)工具的游戲制作者均表示這個(gè)工具能幫助他們建立試玩版,而且運(yùn)行地非常快速,同時(shí)也是對(duì)那些剛接觸Wii游戲開發(fā)不久的人的一個(gè)很好的起點(diǎn),。
LiveMove: 潛力及可能性:
有了LiveMove這樣一個(gè)軟件,任何事情都變得可能了.想象一下如果我們?cè)谠缙谠赪ii的首發(fā)游戲制作中能夠用到這些手勢(shì)行動(dòng)識(shí)別,比如在"赤鋼"里,我們就會(huì)看到上百種不同的揮劍姿勢(shì),使得整個(gè)游戲都保持在一種姿勢(shì)形態(tài)識(shí)別的公式中,同時(shí)也能給玩家真實(shí)的1對(duì)1劍斗的感覺.再想象下如"漫畫英雄: 終極聯(lián)盟"這類型游戲中讓每個(gè)角色都能擁有很多不同的姿勢(shì),每個(gè)姿勢(shì)以獨(dú)一無(wú)二的方式代表了其即將發(fā)生的變化,。
至于準(zhǔn)確性和人機(jī)互動(dòng)方面,LiveMove可以讓玩家沉浸于真實(shí)之中,。想象一下,,一個(gè)可以讓玩家完全控制的游戲,以你自己(而且只有你自己)的動(dòng)作作為起始并作用于游戲中,。不用特地學(xué)習(xí)用手柄可胰鎮(zhèn)者不可以做什么,,你只需要走上投手壘,拿起你的壘球,,然后告訴你的手柄你自己打算投一個(gè)快速球,、變換球、螺旋球,、滑動(dòng)球,,還是曲線球。想象一個(gè)拳擊游戲可以讓我們創(chuàng)建角色,,允許你選擇步法并讓你自己做出那些動(dòng)作來(lái),。你的右勾拳不像拳王阿里,可誰(shuí)在乎呢,?Wii-mote可以認(rèn)出并識(shí)別你的套路,,保證精確的通過(guò)其他方式不可能達(dá)到的動(dòng)作識(shí)別。一個(gè)游戲機(jī)上有多個(gè)玩家,?通過(guò)保存你的動(dòng)作的日志,,而非你的控制順序,你只需要簡(jiǎn)單地選擇你的用戶文件就可以了,。
當(dāng)我們第一次看到Wii的時(shí)候,其潛在的可能性似乎是無(wú)止盡的.現(xiàn)在我們有了機(jī)會(huì)可以把幾乎所有的首發(fā)游戲都試玩上幾遍后才發(fā)現(xiàn)原來(lái)革命到如此的程度是需要很長(zhǎng)的時(shí)間,讓人難以想象的決心以及一定數(shù)量的進(jìn)化學(xué)習(xí)才能做好的.我們能看到一款幾乎完美的第一人稱射擊游戲嗎?不久的將來(lái),會(huì)的.我們能夠玩到一款互動(dòng)性很強(qiáng)的,能夠幾乎完美地把玩家的動(dòng)作反映到電視屏幕上去嗎?只要有足夠的時(shí)間,我相信是可的.LiveMove雖然不是一件神奇的工具,但卻肯定是游戲開發(fā)者所不可缺少的,因?yàn)樗_保動(dòng)作姿勢(shì)識(shí)別更精確更快速,且耗費(fèi)更少的機(jī)能和初期程序工作,進(jìn)而減少了整個(gè)游戲的開發(fā)時(shí)間(這也是任何游戲開發(fā)者會(huì)告訴你的與游戲開發(fā)預(yù)算同等重要的一項(xiàng)).LiveMove是一款使人震驚的工具,雖然現(xiàn)在對(duì)于Wii游戲開發(fā)的動(dòng)作姿勢(shì)識(shí)別技術(shù)而言尚處于開始階段,在Wii這么一臺(tái)強(qiáng)調(diào)游戲性的主機(jī)上,LiveMove的確象是神賜予游戲開發(fā)者們的寶貝,。
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