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Unity 6 預(yù)覽版搶先看!(一)
Unity 6預(yù)覽版已全面發(fā)布,,現(xiàn)在支持下載,。Unity 6預(yù)覽版(前稱2023.3 Tech Stream)是Unity 6開發(fā)周期的最后一個(gè)版本,正式版將于今年晚些時(shí)候推出,。
Unity 6預(yù)覽版的結(jié)構(gòu)就像一個(gè)技術(shù)流版本,。這是一個(gè)受支持的版本,可讓您在處于探索或原型階段的項(xiàng)目中使用新的和更新升級(jí)過的功能,。對于生產(chǎn)中的項(xiàng)目,,目前我們還是建議您使用Unity2022 LTS公開版以獲得更大的穩(wěn)定性和社區(qū)支持。
以下是Unity 6預(yù)覽版的一些亮點(diǎn),,其中還包括2023.1以及2023.2中發(fā)布的功能,。
提升渲染性能
在Unity 6預(yù)覽版中,,通用渲染管道(URP)和高清渲染管道(HDRP)都有顯著的性能增強(qiáng),這加快了跨平臺(tái)制作的速度,。根據(jù)您的內(nèi)容,,描述的改進(jìn)可以將CPU工作負(fù)載減少30–50%,同時(shí)在各種平臺(tái)上提供更流暢,、更快速的渲染,。
新的GPU Resident Drawer允許您高效渲染更大、更豐富的世界,,無需復(fù)雜的手動(dòng)優(yōu)化,。在跨平臺(tái)(包括高端移動(dòng)設(shè)備、PC和游戲機(jī))渲染大型復(fù)雜場景時(shí),,您可以將游戲?qū)ο蟮腃PU幀時(shí)間減少多達(dá)50%,,從而優(yōu)化您的游戲。
渲染大型復(fù)雜場景時(shí),,游戲?qū)ο蟮腃PU幀數(shù)最多可減少50%,,從而優(yōu)化您的游戲。
使用GPU Resident Drawer工作,,GPU遮擋剔除功能將通過減少每幀的過度繪制量來提高游戲?qū)ο蟮男阅?,這意味著渲染器不會(huì)浪費(fèi)資源來繪制看不見的東西。
使用以GPU驅(qū)動(dòng)的方法,,GPU遮擋剔除可確保您不會(huì)渲染場景中不可見的事物,。
您可以通過時(shí)空后處理(STP)優(yōu)化GPU性能并顯著增強(qiáng)視覺質(zhì)量和運(yùn)行時(shí)性能。STP旨在獲取以較低分辨率渲染的幀并在不損失任何保真度的情況下放大它們,,從而為具有不同性能水平和屏幕分辨率的平臺(tái)提供一致的高質(zhì)量內(nèi)容,。STP與URP和HDRP兼容,適用于臺(tái)式機(jī),、游戲機(jī)和具有計(jì)算能力的移動(dòng)設(shè)備,。
STP優(yōu)化了GPU性能,并顯著增強(qiáng)了視覺質(zhì)量和運(yùn)行時(shí)性能,。
為URP創(chuàng)建的渲染圖是一個(gè)新的渲染框架和API,,它簡化了渲染管道的維護(hù)和可擴(kuò)展性,并提高了渲染效率和性能,。新系統(tǒng)引入了各種關(guān)鍵優(yōu)化,,例如自動(dòng)合并和創(chuàng)建原生渲染過程,以減少內(nèi)存帶寬使用和能耗,。特別體現(xiàn)在基于圖塊的(移動(dòng))GPU上,。
新的渲染圖形API還簡化了自定義注入流程工作流,允許您使用自定義光柵和自定義流程擴(kuò)展渲染管道,并使用新的內(nèi)容容器可靠地訪問所需的所有管道資源,。
最后,,隨著新的渲染圖形查看器工具的加入,您現(xiàn)在可以直接在編輯器中分析引擎的渲染過程創(chuàng)建和幀資源使用情況,,從而簡化渲染管道調(diào)試和優(yōu)化,。
使用渲染圖形查看器分析渲染管道、過程和資源,。
URP中的凹渲染API允許您配置視野級(jí)別,,以降低用戶中/遠(yuǎn)外設(shè)的保真度為代價(jià)來提高GPU利用效率。
目前有兩種新的視野模式可供選擇,。使用固定中心凹渲染,,屏幕空間中心的區(qū)域?qū)碛懈叩馁|(zhì)量,而凝視中心凹渲染使用眼睛跟蹤來確定屏幕空間的哪些區(qū)域?qū)⑹褂酶哔|(zhì)量渲染,。
凹渲染API通過Oculus XR插件與索尼PlayStation VR2插件和Meta Quest兼容,,對OpenXR插件的支持即將推出。
通過集中質(zhì)量來提高GPU性能,,重點(diǎn)是通過VR中的高質(zhì)量視覺效果來提高幀速率。
在HDRP和URP增加了中卷框架增強(qiáng)功能,,優(yōu)化所有平臺(tái)上的CPU性能,,使其即使在低端硬件上也可行。它允許您在URP設(shè)置卷的全局和每個(gè)質(zhì)量級(jí)別,,類似于在HDRP通過全面改進(jìn)的用戶界面實(shí)現(xiàn)的功能,。此外,現(xiàn)在更容易利用URP的卷框架定制后處理效果建立自己想要的效果,,如自定義霧等,。
URP定制后處理
照明增強(qiáng)
自適應(yīng)探頭體積(APV)為您在Unity中構(gòu)建全局照明提供了一種新方法。它們?yōu)楣馓筋^照亮的對象實(shí)現(xiàn)了更簡化的創(chuàng)作和迭代時(shí)間,,并開辟了新的可能性,,如一天中的時(shí)間場景和流。
在發(fā)展的基礎(chǔ)上Unity 6預(yù)覽版中提供的APV增強(qiáng)功能目前也推送到了2023.1和2023.2技術(shù)流版本中,,APV可改進(jìn)創(chuàng)作工作流程,、擴(kuò)展流功能并擴(kuò)展控制和平臺(tái)覆蓋范圍,以實(shí)現(xiàn)更好的燈光過渡,。
在Unity 6預(yù)覽版中APV場景混合功能被擴(kuò)展到URP,,為您提供更廣泛的平臺(tái)支持,使您能夠輕松地混合白天/夜晚轉(zhuǎn)換的烘焙探頭體積數(shù)據(jù),,或打開和關(guān)閉房間內(nèi)的燈光效果,。
APV場景混合功能可以烘焙多個(gè)照明場景,且支持在運(yùn)行時(shí)混合,。這只適用于探頭體積數(shù)據(jù),;其他元素如反射探針,、光照貼圖、光照位置或強(qiáng)度需要手動(dòng)處理,。
APV天空遮擋功能,,在URP和HDRP均受支持,與APV場景混合功能相比,,可讓您將一天中的某個(gè)時(shí)間的照明場景應(yīng)用到虛擬環(huán)境中,,并在天空的靜態(tài)間接照明中實(shí)現(xiàn)更多顏色變化。
與APV場景混合功能相比,,使用天空遮擋可以實(shí)現(xiàn)更多來自天空的靜態(tài)間接照明的顏色變化,。
APV磁盤流現(xiàn)在支持URP的非計(jì)算路徑,并且我們啟用了對資產(chǎn)綁定和地址綁定的支持,。
利用探針調(diào)節(jié)體積工具微調(diào)您的APV內(nèi)容并修復(fù)漏光情況,。您可以對這些體積內(nèi)的探針進(jìn)行調(diào)整,包括覆蓋樣本計(jì)數(shù)和使探針無效,。不受調(diào)整體積影響的光探頭可以隱藏,,現(xiàn)在只能預(yù)覽受影響探頭的探頭照明數(shù)據(jù),然后直接從探頭體積和探頭調(diào)整體積組件中進(jìn)行烘焙,。
最后,,Unity還推出了新的C#光探頭烘焙API, 該功能使您能夠控制一次烘焙多少個(gè)探測器,以平衡執(zhí)行時(shí)間和內(nèi)存使用,。
由于本文過長,,之后內(nèi)容將陸續(xù)分為2-3篇文章發(fā)布,想要了解Unity 6預(yù)覽版中新添加了哪些功能,?哪些功能得到了優(yōu)化改進(jìn),?請繼續(xù)關(guān)注我們的賬號(hào)吧~
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