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虛幻引擎:Firaxis Games談《漫威暗夜之子》的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年04月07日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

Firaxis Games于1996年成立,,是一家世界知名的游戲開(kāi)發(fā)工作室,“打造經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的游戲”是他們堅(jiān)持貫徹的使命,。作為傳奇游戲設(shè)計(jì)師Sid Meier的主場(chǎng),,F(xiàn)iraxis Games開(kāi)發(fā)了一些游戲界最成功的獲獎(jiǎng)作品,包括《文明?》系列,、《幽浮?》系列和《漫威暗夜之子》,。Firaxis Games是一家2K工作室;2K是Take-Two Interactive Software, Inc.的全資發(fā)行品牌,。

Firaxis Games對(duì)策略游戲了如指掌,。它不僅是暢銷(xiāo)游戲《文明》系列背后的開(kāi)發(fā)商,還從2012年起接手了《幽浮》系列,?!队母。何粗獢橙恕吩谀且荒臧l(fā)布,,續(xù)作《幽浮2》和衍生作品《幽?。浩婷览£?duì)》也緊跟其后。這三部作品代表了策略游戲的最高水準(zhǔn),每部作品都表現(xiàn)出了他們對(duì)該類(lèi)型游戲的獨(dú)到見(jiàn)解,。

獲得進(jìn)軍漫威宇宙的機(jī)會(huì)后,,F(xiàn)iraxis Games并不認(rèn)為將《幽浮》和漫威糅雜在一起就能把握住這次機(jī)遇。相反,,該團(tuán)隊(duì)希望開(kāi)發(fā)一款更具超級(jí)英雄華麗色彩的游戲,。他們還使用了漫威漫畫(huà)中一條比較古老和冷門(mén)的故事線作為起點(diǎn),。在本文中Firaxis為我們介紹了他們?cè)凇堵狄怪印返拈_(kāi)發(fā)中怎樣改變《幽浮》的既定套路,,如何讓玩家與漫威英雄建立真正的聯(lián)系,以及為什么決定在這款游戲中對(duì)超自然力量的展現(xiàn)方式進(jìn)行革新,。

Firaxis Games是一家開(kāi)發(fā)策略游戲的資深工作室,。在《漫威暗夜之子》的開(kāi)發(fā)初期,你們希望實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)嗎,?

首席設(shè)計(jì)師Joe Weinhoffer:有機(jī)會(huì)與Marvel Games合作,,并在他們的宇宙中創(chuàng)造新作品,我們團(tuán)隊(duì)感到激動(dòng)萬(wàn)分,!我們?cè)凇堵狄怪印分性O(shè)立了幾個(gè)目標(biāo),。作為Firaxis的員工,我們知道自己必須在漫威宇宙中創(chuàng)造一種深刻的策略游戲體驗(yàn),,并將玩家放在敘事的核心位置,,講述一個(gè)獨(dú)特的故事。我們希望將整個(gè)漫威宇宙中的各個(gè)角色都添加進(jìn)來(lái),,為漫威粉絲創(chuàng)造真正獨(dú)特的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)刻,。我們還想讓玩家體驗(yàn)到超級(jí)英雄幻想作品中通常未被挖掘的部分,展現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)之外的英雄,。

這個(gè)項(xiàng)目有什么靈感來(lái)源嗎,?你們?yōu)槭裁礇Q定要探索漫威宇宙神秘的一面?

Weinhoffer:Firaxis團(tuán)隊(duì)的許多成員都是漫威的忠實(shí)粉絲,,尤其是我們的創(chuàng)意總監(jiān)Jake Solomon,,他是讀著漫畫(huà)長(zhǎng)大的。從劇情角度說(shuō),,我們非常喜歡漫威超自然方面的故事,,我們故事的原型是90年代的人氣漫畫(huà)《暗夜之子崛起》。

能否詳細(xì)介紹一下,,團(tuán)隊(duì)如何選擇在《漫威暗夜之子》中登場(chǎng)的漫威超級(jí)英雄,?

Weinhoffer:了不起的漫威超級(jí)英雄有很多,挑選幾名登場(chǎng)角色絕對(duì)是一個(gè)難題,。我們決定采用混合方式,,在使用蜘蛛俠、鋼鐵俠和金剛狼等熱門(mén)英雄的同時(shí),引入一些知名度較低的角色,,如妮可,、秘客,甚至是刀鋒戰(zhàn)士,,讓他們有機(jī)會(huì)走到聚光燈下,。當(dāng)然,《暗夜之子》原作隊(duì)伍中的成員必須包含進(jìn)來(lái),,如奇異博士和惡靈騎士(盡管我們使用的是羅比·雷耶斯那一代),。我們的最終陣容是“年輕血液”和“保守勢(shì)力”的多樣化組合,這一點(diǎn)最終將在敘事中發(fā)揮作用,!

在你們之前的《幽浮》作品中,,玩家小隊(duì)由平衡性極佳的兵種組成。能否談?wù)勀銈內(nèi)绾卧O(shè)計(jì)《漫威暗夜之子》中的漫威英雄,,在實(shí)現(xiàn)那種游戲平衡性的同時(shí),,仍能展示出他們的獨(dú)特力量?

Weinhoffer:盡管漫威英雄的力量水平千差萬(wàn)別,,但我們絕對(duì)希望所有登場(chǎng)角色都能在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出相等的獲勝希望和力量,。每位英雄的戰(zhàn)斗技能都各具獨(dú)特的風(fēng)格或機(jī)制,這賦予了他們個(gè)性化的感覺(jué),,與他們的技能和超能力相互呼應(yīng),。對(duì)我們來(lái)說(shuō),更重要的是確保每位英雄在戰(zhàn)斗中都能展現(xiàn)出強(qiáng)大,、活力和獨(dú)特性,,一旦確立了他們的核心設(shè)定,我們就能通過(guò)調(diào)整數(shù)值實(shí)現(xiàn)游戲的平衡性,。

《漫威暗夜之子》的玩法迅捷,,具有電影感。它不提供標(biāo)準(zhǔn)的移動(dòng)網(wǎng)格,,還為被選中的漫威英雄小隊(duì)增加了強(qiáng)有力的組合攻擊,。能否談?wù)勀銈兪侨绾伍_(kāi)發(fā)和迭代這種策略風(fēng)格的?

Weinhoffer:開(kāi)發(fā)初期,,我們是打算使用傳統(tǒng)網(wǎng)格和掩體系統(tǒng)的,,因?yàn)槲覀冎肋@些策略要素在《幽浮:未知敵人》和《幽浮2》中非常成功,。但如果將漫威角色放到這種設(shè)定中,,對(duì)蜘蛛俠在每個(gè)回合中的移動(dòng)距離做出限制,或讓鋼鐵俠的反作用力光束射擊失誤,,感覺(jué)都不對(duì),。畢竟,,這些都是超級(jí)英雄!他們不會(huì)射偏,!

意識(shí)到需要對(duì)設(shè)計(jì)做出一些重大更改才能更好地刻畫(huà)這些角色后,,我們便將許多慣例拋到一邊,改為構(gòu)建支持開(kāi)放式移動(dòng)的無(wú)網(wǎng)格卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),。它經(jīng)歷了多次迭代,,但最終的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)一定會(huì)符合玩家所期待的超級(jí)英雄戰(zhàn)斗表現(xiàn)。

能否更加深入地談?wù)勀銈優(yōu)槭裁礇Q定不在游戲中添加掩體機(jī)制,?

Weinhoffer:掩體是《幽浮》的核心機(jī)制之一,,因?yàn)樗v述的是一支外星力量入侵了地球,而玩家要操控一隊(duì)士兵迎戰(zhàn)這些未知的可怕敵人,。無(wú)論是躲藏在掩體后方,,還是以一定幾率射中敵人(也有可能射偏),,《幽浮》中的許多機(jī)制都在強(qiáng)調(diào)“敵人極其強(qiáng)大”這一故事設(shè)定,。而在《漫威暗夜之子》中,我們想讓玩家感覺(jué)自己才是戰(zhàn)場(chǎng)上的優(yōu)勢(shì)力量,,敵人都害怕你,,所以掩體這樣的機(jī)制就不再有意義了。

Firaxis的《幽浮》系列一直憑借極具挑戰(zhàn)性的玩法而聞名,,其中包含了《漫威暗夜之子》未提供的永久死亡和失敗狀態(tài),。這款游戲?yàn)槭裁幢容^適合采用這種更容易上手的玩法?

Weinhoffer:和掩體類(lèi)似,,永久死亡等特定機(jī)制非常符合《幽浮》的劇情和基調(diào),,但在超級(jí)英雄的故事中感覺(jué)不合適。我們一直在努力確保玩法與劇情相匹配,,并通過(guò)玩法鞏固劇情,,我們?yōu)椤堵狄怪印匪龅母淖兏臃下⑿鄣脑O(shè)定,也有助于提高游戲的可及性,,建立“拿起即玩”的戰(zhàn)斗方式,,所以這是一個(gè)雙贏的決定!

基于卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)允許玩家編排卡組,,將攻擊技能和支援技能組合起來(lái),,這對(duì)Firaxis來(lái)說(shuō)是一種全新的嘗試,之前的《幽浮》游戲中不曾有過(guò)類(lèi)似的元素,。這個(gè)概念從何而來(lái),,這款游戲?yàn)槭裁催m合選擇這種玩法?

Weinhoffer:我們想要找到一種適合我們角色的新型策略戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),,卡牌系統(tǒng)就是在這個(gè)過(guò)程中誕生的,。在《幽浮》中,玩家控制一隊(duì)士兵,去對(duì)抗一名強(qiáng)大的敵人,,而游戲機(jī)制也反映了這一點(diǎn):士兵們有一系列預(yù)設(shè)的已知技能,,但使用這些技能時(shí)可能會(huì)失敗或不如預(yù)期。

在《漫威暗夜之子》中,,我們顛覆了那種想法,,改為讓英雄技能始終能擊中目標(biāo)并完全符合預(yù)期,但某一回合中的可用技能則存在更多變數(shù),。這使我們能夠通過(guò)隨機(jī)性確保戰(zhàn)斗策略的深度,,同時(shí)也與我們的主題及強(qiáng)大的英雄角色相符。在對(duì)設(shè)計(jì)做出這種修改后,,卡牌很快就成了展示英雄技能的最佳選擇,,因?yàn)橥婕以揪屠斫馐峙啤⒊榕坪蜅壟频葯C(jī)制,,而且卡牌也是提供額外玩法信息的絕佳載體,。

玩家創(chuàng)建的主角“獵人”與其他角色之間的關(guān)聯(lián)是《漫威暗夜之子》中另一項(xiàng)新增的內(nèi)容。游戲花了大量篇幅關(guān)注玩家與漫威英雄的互動(dòng),,玩家將在聊天中了解他們的日常生活和愛(ài)好,,從而建立聯(lián)系。能否談?wù)勀銈優(yōu)槭裁匆诓呗酝娣ǖ幕A(chǔ)上增加這項(xiàng)功能,?

Weinhoffer:我們想通過(guò)《漫威暗夜之子》展現(xiàn)超級(jí)英雄幻想故事的兩個(gè)部分:與漫威英雄并肩作戰(zhàn),,在戰(zhàn)斗中體驗(yàn)他們令人驚嘆的力量;與他們一起生活,,看看在任務(wù)之間的閑暇中,,這些角色有什么樣的言行舉止!

玩家角色“獵人”可以直接與漫威英雄互動(dòng),,了解他們的背景,,建立友誼,并做出有趣的選擇來(lái)影響與他們的關(guān)系,。角色之間的日?;?dòng)為我們的敘事提供了大量心靈和情感上的推動(dòng)力,也有助于他們?cè)趹?zhàn)斗中建立更加牢固的紐帶,。

能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)游戲視覺(jué)美術(shù)風(fēng)格的方式,?

美術(shù)總監(jiān)Dennis Moellers:漫威浩如煙海的作品集是我們的靈感寶庫(kù),我們可以從中借鑒,。我們面臨的挑戰(zhàn)是在確保美術(shù)設(shè)計(jì)尊重角色故事的同時(shí),,為粉絲帶去一些他們未曾見(jiàn)過(guò)的東西。為了將充滿活力,、線條分明,、極富感染力,,并配有強(qiáng)有力動(dòng)作的漫威漫畫(huà)風(fēng)格轉(zhuǎn)化到游戲中,我們決定采用能夠被玩家一眼認(rèn)出的角色設(shè)計(jì),,并將動(dòng)畫(huà)打磨到極致,。我們的角色不是走進(jìn)房間——而是要飛進(jìn)去,或是破墻而入,。我們研究了Jim Lee和Andy Kubert等漫威漫畫(huà)家筆下霸氣凌厲,、動(dòng)感十足的姿勢(shì)。

在為莉莉族的每位敵人制作符合其性格特質(zhì)和設(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà)時(shí),,我們獲得了很多樂(lè)趣,,因?yàn)槲覀兿M课唤巧膫€(gè)性都能成為一個(gè)興趣點(diǎn),彰顯出與眾不同,。例如,,守護(hù)人是一種巖石巨人,主要職責(zé)是保護(hù)更重要的莉莉族人,,所以他的動(dòng)作很沉重,,就像石頭一樣,當(dāng)他保衛(wèi)盟友時(shí)會(huì)憤怒和咆哮,。相比之下,,巢母是莉莉絲的直系后代,有一種空靈,、莊嚴(yán)的力量,因此我們將她設(shè)計(jì)成了一種傲慢,、威嚴(yán),、優(yōu)雅的漂浮生物。我們的目標(biāo)是將莉莉族動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)力和驚悚感推向90年代《復(fù)仇之靈》等漫畫(huà)書(shū)中所達(dá)到的那種高度,。

在設(shè)計(jì)英雄的時(shí)候,,我們認(rèn)為可以通過(guò)他們的戰(zhàn)斗服將這支多元化隊(duì)伍整合成一個(gè)超級(jí)軍團(tuán)。他們來(lái)自不同的團(tuán)隊(duì)——暗夜之子,、復(fù)仇者聯(lián)盟和X戰(zhàn)警,,其中一些團(tuán)隊(duì)的外表更加光鮮,所以我們需要以某種方式在他們身上展示漫威黑暗的一面,。很明顯,,使用帶有朋克元素、黑色皮革和金屬釘?shù)娘L(fēng)格是統(tǒng)一這支隊(duì)伍的最帶勁方式,。

在快節(jié)奏的漫威故事中,,視覺(jué)清晰度至關(guān)重要,因?yàn)閯?dòng)作太過(guò)迅速,,必須能讓玩家一眼認(rèn)出每位角色,。因此,,比起紋理或細(xì)節(jié),我們必須優(yōu)先考慮創(chuàng)造清晰的輪廓和色塊,,為所有角色創(chuàng)造必不可少的醒目特征,。但是,我們當(dāng)然也需要參考這些角色過(guò)去的故事,,并將它們整合到有意義的設(shè)計(jì)中,。當(dāng)英雄們升級(jí)裝備,穿上《暗夜之子》中的鎧甲后,,身上將顯現(xiàn)代表斯特蘭奇古老魔法的圖象字符,,而配色方案中的金色則是鋼鐵俠盔甲金屬光澤的寫(xiě)照。我們的目標(biāo)是讓他們看起來(lái)仿佛散發(fā)著超自然力量——這是對(duì)超級(jí)英雄傳統(tǒng)戰(zhàn)斗服的現(xiàn)代化翻新,。

能否談?wù)動(dòng)螒驁?chǎng)景和關(guān)卡的設(shè)計(jì)方法,?

Moellers:在環(huán)境中放入能夠體現(xiàn)漫威風(fēng)格的醒目布景是非常重要的。我們不僅僅是在奇異博士的至圣所外部覆上一些藤蔓狀裂痕,,而是做到極致,,將它打造成了一座黑暗大教堂。我們總是問(wèn)自己,,能否在環(huán)境中創(chuàng)造出更生動(dòng)或更刺激的東西,,而它是否又能推動(dòng)故事的發(fā)展。實(shí)際上,,若要不辜負(fù)漫威的美術(shù)傳承,,就必須在美術(shù)方面登峰造極,使它更加震撼人心,、華麗奪目,。

當(dāng)莉莉絲開(kāi)始掌權(quán)時(shí),在全世界營(yíng)造一種超自然的感覺(jué)至關(guān)重要,。我們使用光照和顏色分級(jí)為各處環(huán)境創(chuàng)造這種神秘怪誕的氣氛,。我們?cè)鰪?qiáng)了綠色色調(diào),并降低了溫暖色調(diào)的飽和度,,讓玩家產(chǎn)生一種不安,、反常的感覺(jué)。冥神的侵蝕也以視覺(jué)化方式體現(xiàn)在了四處蔓延的藤蔓中,。

修道院是英雄們的行動(dòng)基地,,這是一棟超自然建筑,但它也必須成為一個(gè)吸引英雄們?nèi)胱〉牡胤?。我們注重在環(huán)境的外觀和感覺(jué)之間取得平衡,。修道院由魔鬼的地獄火提供能量,但它仍然讓人感覺(jué)既溫暖又美好,,就像一堆燃燒的柴火吸引你進(jìn)入一座傳統(tǒng)的莊園圖書(shū)館,。如果遠(yuǎn)離這棟建筑,,來(lái)到修道院周?chē)磺治g得更嚴(yán)重的部分,光照和顏色分級(jí)就會(huì)發(fā)生變化,,呈現(xiàn)一種與莉莉絲綠色火焰相關(guān)聯(lián)的黃綠色調(diào),,營(yíng)造令人不快或不適的感覺(jué)。修道院包含家的經(jīng)典元素,,與周?chē)某匀磺治g和暗示著危險(xiǎn)的光照形成了平衡,。

季票包含現(xiàn)有陣容的23款高級(jí)皮膚。漫威宇宙的歷史悠久而多彩,,你們?nèi)绾螢槊课宦⑿圻x擇要在皮膚中呈現(xiàn)的形象,?

Moellers:我們的創(chuàng)意總監(jiān)Jake Solomon很希望看到某些角色套用他最喜歡的90年代漫畫(huà)中的形象,所以有些皮膚是憑借其有趣,、經(jīng)典的設(shè)計(jì)而被選中的,。有些設(shè)計(jì)實(shí)在太具有代表性了,僅這一項(xiàng)原因就能讓我們選擇它,,比如秘客的鳳凰之力,。然后,我們還自己設(shè)計(jì)了一些皮膚,,這使我們能夠在角色設(shè)計(jì)中進(jìn)一步即興發(fā)揮,,比如妮可的暗影女巫、鋼鐵俠的鋼鐵騎士和蜘蛛俠的惡魔蜘蛛,。讓我們這些美術(shù)師感到有趣的東西對(duì)玩家來(lái)說(shuō)往往也是最有趣的,。

Firaxis使用虛幻引擎已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間了。為什么這款引擎一直是你們制作游戲(尤其是《漫威暗夜之子》)的最佳選擇,?

首席工程師Will Miller:我們對(duì)虛幻引擎的依賴(lài)可以追溯到15年前使用虛幻引擎3開(kāi)發(fā)《幽?。何粗獢橙恕贰.?dāng)時(shí),,虛幻引擎針對(duì)射擊游戲進(jìn)行了優(yōu)化,但沒(méi)有考慮戰(zhàn)術(shù)策略游戲,。為了建立一個(gè)起點(diǎn),,我們邀請(qǐng)開(kāi)發(fā)商Psyonix幫助我們學(xué)習(xí)虛幻引擎并制作《幽浮》的第一個(gè)原型(我們也很喜歡他們那個(gè)汽車(chē)踢足球的瘋狂原型)。經(jīng)過(guò)一番努力,,UE3成為了《幽?。何粗獢橙恕泛汀队母?:內(nèi)部敵人》以及眾多擴(kuò)展的底層核心技術(shù)。

而虛幻引擎4顛覆了傳統(tǒng),。這款引擎具有通用性和可延展性,,非常適合用來(lái)開(kāi)發(fā)我們迄今為止最具雄心的項(xiàng)目《漫威暗夜之子》?!堵狄怪印返拈_(kāi)發(fā)比《幽浮》更容易,,因?yàn)檫@款引擎幾乎不對(duì)我們要構(gòu)建的游戲類(lèi)型做出假設(shè),,還提供了一套豐富的工具和標(biāo)志,讓我們能夠以新穎的方式將它們輕松地組合在一起,。

在《漫威暗夜之子》的開(kāi)發(fā)中,,有什么虛幻引擎工具對(duì)你們特別有幫助嗎?

Miller:Sequencer用處很大,,它不僅在我們的影片管線中發(fā)揮了作用,,也是我們創(chuàng)造超級(jí)英雄戰(zhàn)斗技能的基礎(chǔ)工具。Niagara是在《漫威暗夜之子》中實(shí)現(xiàn)超能力英雄幻想風(fēng)格策略戰(zhàn)斗的關(guān)鍵,。游戲大約有65000行對(duì)話,,我們使用虛幻引擎的本地化系統(tǒng)翻譯了它們。在制作的最后階段,,Unreal Insights對(duì)于游戲性能的調(diào)整至關(guān)重要,。

從VisualAssist快捷鍵在編輯器中的應(yīng)用,到與Perforce的平穩(wěn)整合,,再到BuildGraph和編輯器中的Python集成,,有無(wú)數(shù)不那么起眼的功能讓我們的日常工作變得更輕松了。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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