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Lumen為《堡壘之夜:大逃殺》第四章帶來實時全局光照
在Playstation 5、Xbox Series X和Xbox Series S平臺發(fā)布的《堡壘之夜:大逃殺》第四章已經(jīng)默認(rèn)啟用了Lumen,。在PC和云游戲平臺,,只要將“全局光照”的質(zhì)量設(shè)為“高”或“史詩”,就能啟用Lumen,,如果顯卡支持,,還可以選擇使用硬件光線追蹤獲得更高的質(zhì)量。
《堡壘之夜:大逃殺》第四章中的Lumen
在第四章之前,,由于技術(shù)限制,,《堡壘之夜》在次世代主機(jī)上使用的是虛幻引擎4的動態(tài)光照技術(shù)。我們只能使用距離場環(huán)境光遮蔽照亮環(huán)境,,當(dāng)藍(lán)色的天空光照泄漏到建筑物中時,,會導(dǎo)致室內(nèi)產(chǎn)生寒冷的感覺。在第四章中,,Lumen高質(zhì)量地計算了全局光照,,重新帶來了溫暖的陽光反射和精細(xì)的間接陰影。
距離場環(huán)境光遮蔽與Lumen全局光照的對比。自動曝光已隨Lumen全局光照一起啟用,。
有了精確的全局光照,,室內(nèi)區(qū)域會明顯暗于室外,因為天空光照被正確地阻擋住了,,此時需要啟用自動曝光,。
在次世代主機(jī)上,之前版本的《堡壘之夜》由于技術(shù)限制,,只能通過屏幕空間反射(SSR)實現(xiàn)反射,。這種效果只能反射屏幕上顯示的內(nèi)容,不足以防止天空光照泄漏到建筑物中,。SSR也只能在鏡面上提供良好的效果,,所以粗糙表面上會缺少反射?!侗局埂返拿佬g(shù)師們一直在努力繞過這些限制,,他們采用的方法是盡可能避免在室內(nèi)使用會產(chǎn)生鏡面反射的材質(zhì)!Lumen反射可以在光亮表面上提供精確的光線追蹤反射,,即使是在室內(nèi),,也能夠正確渲染金屬和光滑材質(zhì)。美術(shù)師現(xiàn)在可以實時看到材質(zhì)對光照做出的完整反應(yīng),。
屏幕空間反射與Lumen反射在冰面上的對比,。
Lumen反射在水面上也得到了廣泛應(yīng)用,它們比SSR更清晰,,而且不局限于只能反射屏幕中的可見內(nèi)容。
屏幕空間反射與Lumen反射在水面上的對比,。
《堡壘之夜:大逃殺》有許多需要用到動態(tài)光照的游戲事件,,包括當(dāng)日時間發(fā)生變化,玩家建造和破壞建筑物,,以及打開門,,等等。Lumen是完全動態(tài)的,,可以對這些變化做出實時反應(yīng),。為了降低成本,Lumen確實會將計算過程分?jǐn)偟蕉鄠€幀中,,但《堡壘之夜》的目標(biāo)是實現(xiàn)高幀率,,這在最大程度上減少了隨時間積累的偽影。
通往第四章的旅程
隨著虛幻引擎5.0版本中的工作圓滿結(jié)束,,我們將關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了《堡壘之夜:大逃殺》第四章以及它帶來的挑戰(zhàn),。《堡壘之夜》在主機(jī)上的最低目標(biāo)幀率為60FPS,,每幀只占16.67毫秒,,如果考慮到為動態(tài)分辨率留出的余裕以及激烈戰(zhàn)斗中的游戲成本,,每幀的時間甚至?xí)佟,?紤]到各種渲染功能,,動態(tài)全局光照和反射加起來只能占用4毫秒。這個預(yù)算非常低,,因為對3A級游戲來說,,僅僅在光線追蹤反射上花費(fèi)4毫秒也是很常見的。所以要在不影響次世代光照質(zhì)量的前提下,,盡可能地做出各種優(yōu)化,。
首先,必須決定要在《堡壘之夜:大逃殺》第四章中使用哪種光線追蹤方法,。由于之前在主機(jī)平臺發(fā)布了《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》,,并在其中啟用了使用硬件光線追蹤的Lumen,但是那個技術(shù)演示只有30FPS的預(yù)算,。經(jīng)過一些早期測試,,最終確定了,Lumen的軟件光線追蹤需要達(dá)到60FPS的預(yù)算,,因為它的追蹤成本較低,。但是,軟件光線追蹤的近似性質(zhì)帶來了一些挑戰(zhàn),,在植被質(zhì)量和水面反射方面尤其明顯,。
《堡壘之夜:大逃殺》第四章中出現(xiàn)了森林和被草地覆蓋的連綿山丘。在之前發(fā)布的Lumen項目中,,沒有大規(guī)模的植被,,所以還沒有機(jī)會處理這方面的工作。對植被的過度遮蔽是最嚴(yán)重的問題之一,。
Lumen的軟件光線追蹤使用全局有向距離場表示場景表面,。有向距離場僅能表示不透明表面,在其中穿行的光線只會給出兩種結(jié)果:命中或未命中,。這會導(dǎo)致在被建模成聚合體的植被網(wǎng)格體上,,將出現(xiàn)嚴(yán)重的過度遮蔽。因此虛幻引擎團(tuán)隊開發(fā)了一種與有向距離場相交的新方法:光線每前行一步,,都要做出是否相交的選擇,。這使它成了一種隨機(jī)技術(shù),也允許更加精確地對聚合幾何體進(jìn)行建模,,同時保留在場景其他部分表現(xiàn)良好的有向距離場表示法,。
利用半透明隨機(jī)距離場相交解決植被上的過度遮蔽問題。
有些問題解決起來比較容易。Lumen使用屏幕追蹤添加軟件光線追蹤所缺乏的細(xì)節(jié),,但草地的細(xì)節(jié)太過豐富,,致使這些屏幕追蹤引發(fā)了明顯的鋸齒問題。一種簡單的解決措施是略過植被上的屏幕追蹤命中點(diǎn),,這足以解決偽影問題,。
通過略過植被命中點(diǎn),解決屏幕追蹤在草地上產(chǎn)生的嚴(yán)重噪點(diǎn)問題,。
軟件光線追蹤的另一個大問題是,,在反射中你會看到,表面上緩存的光照有著較低的分辨率,。Lumen為每個網(wǎng)格體維護(hù)了一個分辨率相當(dāng)高的表面緩存,,用來有效地為光線命中點(diǎn)提供光照,以此將它們合并到了一個更加模糊的體素化表示中,。通過開發(fā)一個反向查找結(jié)構(gòu),,允許直接對被光線命中的每個網(wǎng)格體進(jìn)行表面緩存采樣,從而產(chǎn)生更精確的自發(fā)光光照和更清晰的水面反射,。
當(dāng)光線直接對Lumen的表面緩存進(jìn)行采樣時,,使用軟件光線追蹤將得到更加清晰的反射(為了取得可視化效果圖,屏幕追蹤已被禁用),。
說到水面反射,,每當(dāng)Lumen的屏幕追蹤被前景物體阻斷時,我們都會在被阻斷的地方看到垂直條紋偽影,。對于運(yùn)動中的角色來說,,這種偽影非常容易分散觀看者的注意力。Lumen的屏幕追蹤無法知道物體的厚度,,所以我們必須切換到軟件光線追蹤才能處理剩下的光線,,這往往會導(dǎo)致顏色出現(xiàn)差異。這甚至還不如屏幕空間反射,,屏幕空間反射使用的是一種成本更低,但不太精確的光線相交方法,,但支持在前景物體后方繼續(xù)相交,。即使是對于軟件光線追蹤的命中點(diǎn),我們也能通過對屏幕顏色的采樣解決垂直條紋問題,,這減少了顏色不匹配的現(xiàn)象,。值得注意的是該解決方案目前并沒有添加到UE5.1版本中。
通過對光線命中點(diǎn)的屏幕顏色進(jìn)行采樣,,在最大程度上消除由屏幕追蹤和軟件光線追蹤之間的不匹配導(dǎo)致的垂直條紋現(xiàn)象,。
質(zhì)量方面的其他改進(jìn)取得了出人意料的效果。為了符合四毫秒的預(yù)算,Lumen全局光照大幅降低了采樣率,。這會使噪點(diǎn)變得更加明顯,,并在游戲體驗中分散玩家的注意力。通過整合NVIDIA的時空藍(lán)色噪點(diǎn)技術(shù),,大幅減少了噪點(diǎn),。這項技術(shù)預(yù)先優(yōu)化了噪點(diǎn)模式,當(dāng)噪點(diǎn)在多個幀中積累起來時,,可以迅速消除它們,。這樣一來,無需追蹤更多光線,,就能得到更加干凈的間接光照,。
有了時空藍(lán)色噪點(diǎn)技術(shù),在穿門而入的天空光照中,,噪點(diǎn)變少了,。
美術(shù)方向的控件
美術(shù)師可以通過一些手段管理間接光照的美術(shù)方向,例如定向光源中的“間接光照強(qiáng)度”,?!侗局埂返拿佬g(shù)師將這個值設(shè)為2.0,這樣可以增強(qiáng)被反射的光線,,給游戲帶來溫暖的感覺,。但室內(nèi)區(qū)域出現(xiàn)了一個問題:如果附近沒有窗戶或光源,使用精確的全局光照時,,這個區(qū)域會變得非常暗,。從室內(nèi)走向室外時,這會導(dǎo)致曝光出現(xiàn)巨大波動,。美術(shù)師可以通過放置更多光源解決這個問題,,但會增加陰影成本。
Lumen的間接光照開發(fā)了新控件:后期處理體積中的“天空光照泄漏”和“漫反射顏色增強(qiáng)”,?!疤炜展庹招孤笨梢栽谑覂?nèi)稍微提升環(huán)境光照的強(qiáng)度,限制曝光范圍,,而“漫反射顏色增強(qiáng)”可以增強(qiáng)經(jīng)過多次反射的間接光照,。與添加更多光源不同,這兩個選項不會明顯增加GPU成本,??紤]到可玩性,《堡壘之夜》的美術(shù)師最后使用了“天空光照泄漏”防止室內(nèi)區(qū)域變得太暗,。
泄漏進(jìn)來的天空光照可防止區(qū)域變成純黑色,。
精確的全局光照創(chuàng)造了高對比度光照,,在這種情況下,單個曝光值無法取得良好的效果,。圖像中的明亮區(qū)域(尤其是天空和被太陽照亮的表面)會曝光過度,,而黑暗區(qū)域則曝光不足。虛幻引擎5.0引入了一個名為“局部曝光”的新功能,,在《堡壘之夜》那些具有挑戰(zhàn)性的高動態(tài)范圍光照條件中,,美術(shù)師用它保留了高光和陰影細(xì)節(jié)。
通過局部曝光保留高光和陰影細(xì)節(jié),,這是UE 5.0中的新功能,。使用Lumen時,務(wù)必設(shè)置局部曝光,!
性能
Lumen非常依賴通過虛幻引擎5的時序超級分辨率(TSR)功能對4K輸出進(jìn)行時序上采樣,。比起以質(zhì)量明顯較低的設(shè)置在4K原生環(huán)境下運(yùn)行Lumen,使用TSR在內(nèi)部渲染1080P分辨率可以提供最好的最終圖像質(zhì)量,。
你可以配置Lumen,,通過在平臺的設(shè)備配置文件中將“全局光照”質(zhì)量和“反射”質(zhì)量設(shè)置為“高”,在次世代主機(jī)上實現(xiàn)60FPS的目標(biāo),,具體做法如下:
將Lumen全局光照和反射質(zhì)量設(shè)置為“高”,,目標(biāo)幀率為60FPS
添加控制臺變量sg.GlobalIlluminationQuality=2
添加控制臺變量sg.ReflectionQuality=2
Lumen全局光照通過降低采樣率,使其遠(yuǎn)低于常規(guī)標(biāo)準(zhǔn)(對光線的逐像素采樣率降到原來的十六分之一),,達(dá)到降低質(zhì)量級別的目的,。當(dāng)追蹤如此少量的光線時,間接光照的時間穩(wěn)定性會降低,,黑暗區(qū)域的噪點(diǎn)會變得更明顯,。“天空光照泄漏”能夠有效地隱藏這些新出現(xiàn)的噪點(diǎn),。
60FPS設(shè)置下的Lumen對比30FPS設(shè)置下的Lumen,。Lumen能夠更好地捕捉小細(xì)節(jié),而且在30FPS的設(shè)置下,,有著更高的時間穩(wěn)定性,,這在截圖對比中無法體現(xiàn)出來。
制作《堡壘之夜:大逃殺》第四章時,,團(tuán)隊對Lumen全局光照做出了許多小規(guī)模優(yōu)化,,但對提升速度幫助最大的還是將整套方法遷移至異步計算管線中,這樣可以節(jié)省0.8毫秒,。Lumen的各種算法中有很多計算調(diào)度,在兩次調(diào)度之間,,GPU會有很短的空閑時間,,但這些時間會累加起來,。
此外,光線追蹤的調(diào)度往往會出現(xiàn)長尾效應(yīng),,少數(shù)光線完成調(diào)度的時間比其他光線更長,。通過將這項工作遷移至異步計算管線,GPU能夠利用空白時間處理幀中的其他工作,,這更充分地利用了GPU的處理能力,。UE 5.2中將默認(rèn)為主機(jī)平臺啟用異步Lumen。
Lumen的工作現(xiàn)在是在異步計算管線中進(jìn)行的,,這更充分地利用了GPU的計算能力,。
在除水面外的其他地方,Lumen反射可將渲染分辨率降至一半,,通過降低質(zhì)量級別來控制預(yù)算,,實現(xiàn)60FPS的目標(biāo)。Lumen全局光照已經(jīng)能夠產(chǎn)生粗糙的反射,,但是Lumen反射需要追蹤額外的光線才能獲得清晰的反射效果,。根據(jù)屏幕上有多少足夠光滑的材質(zhì)需要反射光線,反射成本可能存在很大的變數(shù),。植被上的反射光線已經(jīng)在基礎(chǔ)通道和陰影深度中產(chǎn)生了較高的成本,,通過更頻繁地略過這些反射光線,實現(xiàn)了一項非常重要的優(yōu)化,,縮減了一到兩毫秒的時間,,并且沒有造成明顯的質(zhì)量損失。
Xbox Series S帶來了一個特殊難題,。Xbox Series X的GPU性能達(dá)到了12TF,,而Xbox Series S的GPU性能只有4TF,所以需要為它降低內(nèi)部分辨率,,但這樣做還不夠,。團(tuán)隊不想退回到使用距離場環(huán)境光遮蔽,這將大大改變外觀,。因此他們開發(fā)了一種模式,,讓Lumen全局光照提供粗糙反射,同時使用屏幕空間反射實現(xiàn)鏡面反射,。通過禁用Lumen反射,,最終他們節(jié)省了大約1毫秒的時間,比起僅使用屏幕空間反射所能實現(xiàn)的效果,,這種方式為我們帶來了更出色的外觀,。
即使為了實現(xiàn)可延展性而禁用了Lumen反射,Lumen全局光照仍會提供粗糙反射,。
成功地在4毫秒的平均成本預(yù)算內(nèi)整合了Lumen全局光照和反射,,在次世代主機(jī)上實現(xiàn)了60FPS的幀率,。《堡壘之夜:大逃殺》第四章在次世代主機(jī)上的平均內(nèi)部分辨率到達(dá)了4K的55%-60%,,同時穩(wěn)定地實現(xiàn)了60FPS的幀率,。
降低質(zhì)量級別
《堡壘之夜》已登陸多個平臺,但只有最高端的平臺支持Lumen,。游戲體驗需要做到盡可能相似,,不應(yīng)該讓美術(shù)師針對各個平臺重新設(shè)置光照。因此需要根據(jù)“全局光照”的質(zhì)量設(shè)置調(diào)整環(huán)境光照:
史詩級和高級
啟用Lumen,,提供全局光照
使用Lumen的天空光照泄漏,,防止黑暗區(qū)域變成純黑色
啟用自動曝光,在室內(nèi)產(chǎn)生正確的曝光
啟用局部曝光
中級
為大規(guī)模環(huán)境光遮蔽啟用距離場環(huán)境光遮蔽(而非Lumen)
為小規(guī)模環(huán)境光遮蔽啟用屏幕空間環(huán)境光遮蔽
禁用自動曝光
低級
天空光照無陰影
因為沒有任何形式的天空光照陰影,,所以通過r.SkylightIntensityMultiplier=0.7降低天空光照強(qiáng)度,,使其與中級質(zhì)量更加匹配
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