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Unity加速《反重力賽車》游戲開發(fā)過程,,使游戲開發(fā)更加高效
當(dāng)比利時數(shù)字藝術(shù)和娛樂游戲?qū)W校的四名學(xué)生聯(lián)手用Unity開發(fā)一款賽車游戲時,他們根本不知道事情會發(fā)展得多快,。在一年的時間里,,他們從一個學(xué)生項目的小團隊變成了一個有出版商協(xié)議的受資助的獨立工作室。然而,,在這樣的速度下,,他們需要一個源代碼控制工具來跟進他們的進程。
游戲
反重力賽車,,令人驚嘆的3D圖形,,陷阱和無速度限制都為未來賽車游戲市場增添了新的活力
目標(biāo)
彌補賽車游戲市場的空白,,提供新鮮的內(nèi)容和變化
平臺
Xbox One,、PlayStation 4和Steam
團隊成員
六名:兩名程序員,兩名藝術(shù)家,,一名自由職業(yè)者和一名實習(xí)概念藝術(shù)家
借助協(xié)作工具快速前進
Cybernetic Walrus需要一個源代碼控制解決方案,,該方案能提供足夠的空間,讓藝術(shù)家在其中更自信,、更高效地工作,,并且可以隨時隨地使用。他們最終選擇了Collaborate for Unity Teams,。
結(jié)果
總培訓(xùn)時間不到一小時
保護內(nèi)容生成網(wǎng)絡(luò)項目的云存儲
得到發(fā)行商Iceberg Interactive贊助
服務(wù)于程序員和藝術(shù)家團隊的引擎
Cybernetic Walrus的《反重力賽車》團隊最初由四名聯(lián)合創(chuàng)始人組成:兩名藝術(shù)家和兩名開發(fā)人員,。在他們還在學(xué)校時,他們就發(fā)現(xiàn)了新式和經(jīng)典賽車游戲市場的空白,,如Wipeout和F-Zero,,這些賽車游戲需要更新鮮的內(nèi)容和變化。
當(dāng)他們開始討論選擇一個游戲引擎來開發(fā)他們的項目時,,團隊中的兩位程序員希望使用Unity,,但最初,,他們并不能確定Unity是否能滿足他們的需求。但當(dāng)Cybernetic Walrus的聯(lián)合創(chuàng)始人兼董事總經(jīng)理Mike Coeck看到Unity的Adam演示后,,就覺得他們選擇了Unity是一個十分正確的決定,。
“The Adam演示就在我們面前。我們的藝術(shù)家可以下載它,,對他進行試玩,,并自己想辦法將他做出來。最新版本的Unity在美工工具方面的進步已經(jīng)消除了任何疑慮,,”Coeck指出,,例如,后期處理堆棧,,這是一個最近的功能,,它立即改善了他們游戲的外觀。
藝術(shù)家們的最終作品證明了他們使用Unity的決定是正確的,。游戲的開發(fā)團隊已經(jīng)找到了一家發(fā)行商(Iceberg Interactive),,這款游戲憑借超強的游戲性、可定制的車輛和令人驚嘆的逼真3D圖形,,在獨立活動中給玩家和評論家留下了深刻的印象,。
Unity讓藝術(shù)家可以專注于藝術(shù)
Collaborate for Unity Teams支持《反重力賽車》團隊的程序員和藝術(shù)家們輕松地將每一次改動推送到云中,從而實現(xiàn)更容易的合作,。每當(dāng)有人開始工作時,,他們可以從更改后的最新版本開始繼續(xù)工作。
雖然他們最初使用傳統(tǒng)的源代碼控制開始他們的項目,,但藝術(shù)家們發(fā)現(xiàn)當(dāng)他們恢復(fù)到項目的以前版本時,,很難跟蹤其變化。例如,,當(dāng)一個更新與程序員定制的工具不兼容時,,就會出現(xiàn)這種情況,這對藝術(shù)家們的工作來說非常費時費力,。
“Dovydas [Budrys]是一名3D藝術(shù)家,,Szabi [Szabolcs Csizmadia]是一名環(huán)境藝術(shù)家,他在創(chuàng)建著色器方面做了很多工作,。因此,,他們更像是技術(shù)藝術(shù)家,他們經(jīng)常使用引擎,,”Coeck說,。“使用我們以前的解決方案,,他們很難知道是否出現(xiàn)了問題,。他們必須知道哪些文件屬于哪些文件,,這有點復(fù)雜?!?/p>
這不僅讓藝術(shù)家們感到沮喪,,還占用了需要解決問題的程序員的時間。
在切換到協(xié)作之后,,整個團隊的工作變得更加清晰,。清晰的控制和簡化的更新/恢復(fù)過程使得恢復(fù)項目的正確版本更加容易。
精簡且經(jīng)濟高效
有了Collaborate for Unity Teams,,團隊中的任何人都可以在Unity編輯器中選擇他們想要的內(nèi)容,,并將其推送給整個團隊。現(xiàn)在,,當(dāng)其他人重新開始工作時,,他們只需下載彼此的更改,而無需使用外部程序,。由于Unity編輯器內(nèi)置了Collaborate,,他們不必啟動另一個程序,這樣既節(jié)省了時間,,又能讓團隊保持專注,。
“Collaborate的美妙之處在于,你不必擔(dān)心使用不同的工具,。這真的很簡單,,”Coeck說?!?a class="insidelink" href="http://m.shcjtec.com/Item/69424.aspx" target="_blank" title="Unity">Unity非常直觀且易于使用,。如果需要,我們可以很容易地恢復(fù)以前的版本,。在未來,,我們也不必扔掉更老的項目,。因為它支持一鍵存檔,。”
一個集成的,、易于使用的界面為《反重力賽車》制作團隊的每個人提供了直接為項目做出貢獻的信心,。最重要的是,Coeck認為這是一個具有成本效益的解決方案,。
“如果我們使用我們之前考慮的其他解決方案,,那可能會花費數(shù)千歐元。但是,,即使從一個小型創(chuàng)業(yè)團隊的角度來看,,將成本保持在最低水平也是很重要的,,而且Collaborate對我們來說也不是一筆大開銷。對于一個四人團隊來說,,使用Unity進行協(xié)作真的非常方便,。”Coeck說到“自從我們開始使用這種解決方案以來,,我們還沒有考慮過其他解決方案,。”
隨時隨地,,任何角色
Collaborate for Unity Teams的另一個優(yōu)勢是可以從任何地方輕松訪問,。Coeck還指出,對于四位聯(lián)合創(chuàng)始人來說,,基于云的解決方案是必須的,。
“對任何一個團隊來說,這不僅僅是一份朝九晚五的工作,。這是傾注了我們所有人激情的項目,。當(dāng)回到家后,他們希望能夠繼續(xù)創(chuàng)建這款游戲,?!盋oeck說。
當(dāng)他們雇用自由職業(yè)者來負責(zé)將游戲移植到PlayStation 4時,,基于云的訪問也很方便,,當(dāng)主要團隊在Antwerp工作時,自由職業(yè)者可以同時在Brugges遠程工作,。
讓最新的藝術(shù)家團隊成員快速上手
與工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人不同,,新來的實習(xí)生是一名純粹的概念藝術(shù)家,幾乎沒有游戲引擎方面的經(jīng)驗,。
雖然他的工具是筆,、紙和Photoshop,但Coeck說他們確實想訓(xùn)練他在Unity中做一些工作,,例如,,創(chuàng)建游戲圖標(biāo)。盡管他的背景更側(cè)重于VFX,,但在DAE的教育也讓他了解一些基礎(chǔ)知識,。
“使用Collaborate只需按一下按鈕,我們就能夠在幾分鐘內(nèi)訓(xùn)練我們的實習(xí)生進行協(xié)作,,真正向他展示所有細節(jié)可能還不到一個小時,,”Coeck說。“如果我們不得不教會他我們的舊系統(tǒng),,這將需要幾個星期,。而現(xiàn)在,我們將能夠把他的培訓(xùn)時間集中在Unity 藝術(shù)家工作和工作流程(導(dǎo)入模型和圖形)上,,這些事情與我們培訓(xùn)新概念藝術(shù)家更加相關(guān),。”
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