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虛幻5為建筑可視化開辟出一條新道路
對于游戲開發(fā)行業(yè)而言,,虛幻5的發(fā)布產(chǎn)生了深遠的影響。它擁有許多極具突破性的新功能,,非常適合用來制作次世代游戲和令人驚嘆的精美大規(guī)模開放世界,。雖然并非所有這些新工作流程都已在其他行業(yè)中進行過生產(chǎn)級測試,但是,,其中的許多工作流程也確實為非游戲應(yīng)用創(chuàng)造了大量激動人心的新潛力——包括建筑領(lǐng)域,。
憑借Lumen和Nanite等核心功能,同時輔以增強的整體性能,、全新的現(xiàn)代用戶界面,、經(jīng)過大幅擴充的建模工具集、全新的項目模板集,,以及對現(xiàn)有工具集和工作流程(如路徑追蹤)的持續(xù)改進,,UE5在建筑可視化世界中掀起了一場實質(zhì)性的變革。此外,,它還完全支持人們已熟悉的虛幻引擎4.27工作流程,。要從UE4轉(zhuǎn)移到UE5,通常只需遷移項目文件,,然后調(diào)整一些設(shè)置以充分利用UE5的性能,。
在這里,我們將探究UE5.0在建筑可視化領(lǐng)域中的一些亮點,。
Lumen
Lumen是虛幻5的動態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),。有了Lumen,你無需再經(jīng)歷耗時,、困難,、乏味的光照貼圖UV制作過程,也不必浪費時間等待光照貼圖完成烘焙——只需在編輯器中放置光源,,所有操作都是“所見即所得”的,。更棒值得一提的是,在Lumen中,,當直接光照或幾何體發(fā)生變化時(例如,,太陽照射角度隨當日時間而改變,打開門,,或拉開窗簾),,間接光照會即時產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng)。營造實時逼真感從未如此容易!
Lumen提供了質(zhì)量極高的光照效果,,能夠與實時應(yīng)用完美搭配,,也非常適合用在對靜態(tài)圖片和動畫的預(yù)覽和迭代中。事實上,,如果使用其最高級別的質(zhì)量設(shè)置,,大多數(shù)人無法憑肉眼分辨動畫是通過Lumen還是路徑追蹤器渲染的,然而,,前者所需的時間只是后者的幾分之一,。
對于建筑行業(yè)而言,Lumen目前能夠有效地應(yīng)用在室內(nèi)場景和室外特寫中,,但在一些具有植被的場景中仍需要一些改進,。虛幻引擎開發(fā)團隊已經(jīng)計劃在即將發(fā)布的版本中解決該問題。
增強的路徑追蹤器
路徑追蹤器在UE4.27中首次完全公開,,是一種由DXR加速,、在物理上精確的漸進式渲染模式,它無需額外設(shè)置,,允許你直接通過虛幻引擎生成擁有離線渲染質(zhì)量的圖像,。在UE5中,我們對它作出了一系列重大更新,,其中最重要的一項就是,,其平均性能是原來的兩倍。
在虛幻5中還新支持了具備吸光性質(zhì)的有色厚玻璃,,對建筑領(lǐng)域來說,,這有著關(guān)鍵意義,設(shè)置起來也非常容易,。該功能完全不支持實時渲染,,所以開發(fā)團隊還新添加了一個路徑追蹤器質(zhì)量切換節(jié)點,你可以為路徑追蹤器設(shè)置一種材料,,然后為實時渲染設(shè)置另一種材料,。
路徑追蹤的玻璃(左側(cè),折射率為1.52)對比光柵化的玻璃(右側(cè),,折射率為1.0),。
使用半透明材質(zhì)制作真實可信的渲染時,路徑追蹤的景深是必不可少的,,同時,,它還遵守能量守恒定律,可以為粗糙度值較高的玻璃和金屬等材質(zhì)創(chuàng)造更加精確的結(jié)果,。
路徑追蹤的景深(左側(cè))對比經(jīng)過后期處理的景深(右側(cè)),。
在MetaHuman中,,虛幻5支持的新功能包括啟用了路徑追蹤的眼睛著色器和頭發(fā)。雖然大多數(shù)建筑可視化項目不需要逼真的人類,,但對頭發(fā)的支持意味著你的毯子和披巾可以更加真實地呈現(xiàn)出毛絨感!
路徑追蹤接下來的發(fā)展方向還將著手開發(fā)指數(shù)高度霧和天空大氣,,并添加對貼花的支持,。
通過目前已提供和計劃提供的路徑追蹤器增強功能,你不需要在90fps的實時性能和離線渲染的最終像素保真度之間進行抉擇,,也無需在兩個應(yīng)用程序中展開重復(fù)的工作——只要在虛幻引擎中直接切換模式即可,。這帶來了終極靈活性。
擴充的建模和UV工具集
虛幻5提供了一套經(jīng)過大幅擴充的工具集,,可用于編輯模型,,創(chuàng)建UV和編輯UV,如此一來,,即使你無法訪問源建模應(yīng)用程序,,也能對模型做出調(diào)整。
這套全面的新工具集包含:網(wǎng)格體重構(gòu)工具,、細分工具和簡化工具,;雕刻工具和倒角工具;烘焙工具和投影工具,;還有UV自動創(chuàng)建工具,、UV解包工具和UV編輯工具。
此外,,還有一個面向幾何體的全新可視化腳本工作流程,,它提供了超過125個新的藍圖節(jié)點,允許你在不編寫任何C++代碼的前提下創(chuàng)建復(fù)雜的腳本,,例如,,讓樓梯自動調(diào)整階梯數(shù)量,適應(yīng)給定的距離,。你可以在隨UE5發(fā)布的免費Lyra初學(xué)者游戲包示例項目中看到樓梯的例子,。
在接下來的版本中,開發(fā)團隊將繼續(xù)擴充和完善這些工具集,,使它們能夠廣泛地應(yīng)用于所有行業(yè),。
虛幻編輯器中的DataSMIth Direct Link
虛幻引擎5中的虛幻編輯器添加了對DataSMIth Direct Link的支持。之前,,只有在運行Twinmotion等基于虛幻引擎的封裝應(yīng)用程序時,,才能夠使用這項功能。DataSMIth Direct Link可將外部設(shè)計應(yīng)用程序?qū)鼍八龅男薷募磿r更新到虛幻編輯器中,。這項功能簡化了你的工作流程,,避免了耗時的導(dǎo)出和重新導(dǎo)入操作,,使你能夠輕松采納修改,并迭代到最佳的設(shè)計版本,。
目前,,虛幻5為Archicad、Revit,、Rhino和SketchUp Pro提供了具有Direct Link功能的DataSMIth插件,;而BricsCAD和Vectorworks已內(nèi)置了這項功能。你甚至可以同時鏈接到來自不同應(yīng)用程序的多個文件,。例如,,你的地形可能源于Rhino,而建筑物則來自Revit,。在即將發(fā)布的版本中,,也將為適用于3ds Max的DataSMIth插件添加Direct Link功能。
Nanite
Nanite是一個虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng),,允許你在保持實時幀率的同時導(dǎo)入和處理擁有數(shù)百萬個多邊形的文件,。它非常適合用來導(dǎo)入巨型攝影測量資產(chǎn)或點云資產(chǎn)(可以轉(zhuǎn)換為Nanite網(wǎng)格體),在執(zhí)行場地評估或?qū)⒃O(shè)計放入現(xiàn)有地形,、建筑和/或基礎(chǔ)設(shè)施的背景中時,,它也非常有用。你甚至可以導(dǎo)入城市規(guī)模的掃描數(shù)據(jù),。
啟用Nanite(左側(cè))對比未啟用Nanite(右側(cè))
一般來說,,掃描的資產(chǎn)與Nanite是絕配。在UE5中,,Quixel Bridge被內(nèi)置到了經(jīng)重新設(shè)計的虛幻編輯器中,,整個Quixel Megascans庫中成千上萬的高質(zhì)量掃描資產(chǎn)任你拖放使用。但是,,如果你在Bridge中找不到自己需要的東西,,現(xiàn)在也可以輕松地自行掃描了。RealityScan是一款新推出的免費3D掃描應(yīng)用,,由CapturingReality(最近加入Epic Games家族的新成員)和Quixel開發(fā),。RealityScan目前處于限量測試階段,今年晚些時候會發(fā)布搶先體驗版,。
Nanite是一項革命性技術(shù),,仍處在不斷完善的過程中。在UE5.0中,,它尚未針對所有建筑工作流程進行優(yōu)化,,因為它目前還無法與透明材質(zhì)或光線追蹤陰影兼容。但是,,開發(fā)團隊正在不斷地努力,,改善它與所有虛幻引擎系統(tǒng)的集成程度,。
另外開發(fā)團隊還將不斷完善Nanite和Lumen等具有顛覆性力量的系統(tǒng),進而提升虛幻5的能力,,以照片級質(zhì)量標準提供對真實世界復(fù)雜度的支持,,最終,實時技術(shù)在建筑領(lǐng)域中的潛在應(yīng)用將成倍增加,。
那些乍一看可能純粹是為游戲開發(fā)而設(shè)計的功能實際上也為城市規(guī)模的都市重新規(guī)劃和數(shù)字孿生提供了新的可能性,。例如:虛幻5已經(jīng)在大型世界坐標(LWC)中初步實現(xiàn)了對雙精度值的支持,這為創(chuàng)建大規(guī)模世界奠定了基礎(chǔ),,同時,UE5還引入了世界分區(qū)系統(tǒng),,可自動將世界劃分為網(wǎng)格,,并只流送必要的單元。
最近的疫情讓我們了解到,,商品和服務(wù)無論其規(guī)模大小,,都具備向數(shù)字化方式轉(zhuǎn)型的價值,這樣才能更加無縫地應(yīng)對中斷狀況,。這種更具靈活性的過程意味著,,各種形式和規(guī)模的公司都必須使用新方法與客戶展開互動。無論是新房屋的交互式銷售配置器,,還是體育場或機場的數(shù)字孿生,,虛幻5都能夠提供滿足當今消費者和利益相關(guān)方需求的保真度和性能。
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