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虛幻引擎助力獨(dú)立游戲開發(fā)者創(chuàng)造印度風(fēng)格游戲《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》
“無論是對工作還是對狗,,生活中的任何事情都需要我們百分之百地付出,。”Shruti Ghosh說。Shruti作為Nodding Heads Games的美術(shù)總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人,,與同為聯(lián)合創(chuàng)始人的Ian Maud(Shruti的丈夫)以及他們的朋友Avichal Singh一起,,開發(fā)了《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》。這款游戲被一位評論家描述為“建筑和神話間的華麗冒險(xiǎn)”,。
Shruti有著良好的藝術(shù)背景,,她對藝術(shù)的追求始終得到了充分的支持:“我來自孟加拉。人們從孩提時(shí)代開始,,就會接觸到各種藝術(shù)形式,,像是音樂、舞蹈,、戲劇,,這是必然的,”她說,,“所有孩子的成長過程都是這樣的,。我的父親真的很支持我,但他認(rèn)為我成為畫家賺不到錢,,希望我嘗試一種‘現(xiàn)代’藝術(shù)形式,?!?/p>
這激勵(lì)了Shruti專注于學(xué)習(xí)一門課程,最終成為了一名游戲美術(shù)師,。從她參與制作的幾款游戲(例如,EA的《火爆狂飆》,、VC Arts的《神奇四俠》和EA mobile games的《寶石迷陣:閃電風(fēng)暴》)中,我們可以看出她非常擅長創(chuàng)造視覺效果豐富的沉浸式環(huán)境,,在角色塑造和故事敘述方面也很有天賦,。
對游戲項(xiàng)目《拉吉》的創(chuàng)作激情源自2016年Shruti,、Ian和Avichal間的一次簡單談話。最初,,他們將這款游戲設(shè)計(jì)為2D風(fēng)格,,但他們后來感覺,要實(shí)現(xiàn)視覺效果,,所需的細(xì)節(jié)太多了。Shruti解釋說:“當(dāng)時(shí)我們是一個(gè)由三人組成的小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì),,這簡直是要了我們的命?!币虼耍瑘F(tuán)隊(duì)發(fā)揮了他們的優(yōu)勢,,繼續(xù)使用3D技術(shù)創(chuàng)作游戲,。
“我一直認(rèn)為,,在3D美術(shù)世界中展現(xiàn)美術(shù)的傳統(tǒng)一面是可行的,”Shruti說,,“3D為我們帶來了無限可能性,。任何人都可以探索任何維度,所以我想,,對我來說,,將傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格和游戲美術(shù)風(fēng)格結(jié)合起來是一項(xiàng)挑戰(zhàn),,但也是一項(xiàng)迷人的挑戰(zhàn),。它給了我做這件事的動力和激情,。”
這種決心也延伸到了Shruti生活的其他方面:她和Ian不僅夜以繼日地制作游戲的演示版本,,同時(shí)還在浦那救助和喂養(yǎng)流浪狗,。他們收養(yǎng)的可不止一兩條。
“我們現(xiàn)在有12條狗,!”Shruti說,“我們起初只是從街上收養(yǎng)一條狗,,后來變成了在疫情封鎖期間喂養(yǎng)數(shù)百條狗,這似乎成了我和Ian在生活中的第二愛好,。我們一直感覺很疲憊,但這件事確實(shí)給了我們內(nèi)心的平靜,,我們熱愛自己所做的事,,這兩件事讓我們感到開心,?!?/p>
Shruti和Nodding Heads Games富有激情的開發(fā)團(tuán)隊(duì)著手開發(fā)了《拉吉》,,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為,在這個(gè)行業(yè)中,,還沒有任何游戲能夠出色地描繪受印度文化啟發(fā)的故事,。他們盡心竭力地制作關(guān)于印度藝術(shù)、文化和神話的游戲,,最終成果《拉吉》充滿了漂亮的視覺元素,,并憑借獨(dú)特的美術(shù)和敘事風(fēng)格榮獲多個(gè)獎項(xiàng)。
“市場上幾乎沒有游戲能夠描繪我們在印度文化中形成的東西,?!盨hruti說,“沒有游戲可以展示我們的建筑,,或講述我們從父母和祖父母那里聽來的故事,。我們認(rèn)為,我們可以將這款游戲呈獻(xiàn)給全世界,,我們也可以取得極高的質(zhì)量,,讓它與西方游戲一較高下?!?/p>
在游戲中,,玩家將扮演名叫拉吉的年輕馬戲團(tuán)演員,從惡魔手中拯救她被綁架的弟弟,。這場冒險(xiǎn)困難重重,,包含了用心設(shè)計(jì)的精彩戰(zhàn)斗。
Shruti和Ian創(chuàng)作《拉吉》的過程也同樣充滿挑戰(zhàn):兩位創(chuàng)始人將所有積蓄都投入到了這個(gè)項(xiàng)目中,,并希望能通過他們發(fā)起的Kickstarter籌款獲得剩余資金,。盡管有許多支持者,但他們?nèi)晕催_(dá)到目標(biāo),。
“Kickstarter沒有實(shí)現(xiàn)目標(biāo),,這對我們來說是相當(dāng)大的打擊,,”Shruti說,。她也承認(rèn),,他們沒有想過備用計(jì)劃,。“Kickstarter籌款失敗后,,我們才了解到營銷對一款游戲的重要性,。我們不知道還會承受多少艱難困苦,。實(shí)際上,我們對接下來的事情感到茫然,。我們只是不斷地給投資商和發(fā)行商發(fā)電子郵件,,并參加各種活動?!?/p>
Shruti和Ian并不排斥挑戰(zhàn)與拼搏,事實(shí)上,,他們越挫越勇,但是為了追求這款游戲中的愿景,,他們不得不做出一些重大的個(gè)人犧牲,。“人們對我們所做的東西非常感興趣,,他們想看演示,在玩過演示后,,他們希望游戲成功推出,?!盨hruti說:“正是那種推動力使我們認(rèn)為,我們可能必須要破釜沉舟了,。我們公司的賬戶里幾乎真的只剩最后一個(gè)盧比了,。就在那時(shí),,我賣掉了我的公寓?!?/p>
這是一種激進(jìn)的舉動,,但也是促使她完成這個(gè)項(xiàng)目的動力。這為Nodding Heads Games提供了適當(dāng)?shù)臅r(shí)間,使其得以繼續(xù)運(yùn)營,,然后事情發(fā)生了轉(zhuǎn)機(jī):團(tuán)隊(duì)是使用虛幻引擎構(gòu)建這款游戲的,,就在那時(shí),,他們收到了一筆Epic MegaGrant撥款,。這使他們能夠制作演示版本,為這家獨(dú)立工作室找到發(fā)行商并最終在PS4,、Xbox One,、Nintendo Switch和PC上發(fā)布游戲鋪平了道路,。
“我高興得流下了眼淚,這又為我們贏得了幾個(gè)月的時(shí)間,,讓我們完成這款游戲,?!盨hruti說,“最后,,我們找到了一家發(fā)行商,,那時(shí)我們才松了一口氣?!?/p>
這不是最近唯一一件讓Shruti開心的事:《拉吉》還被選入任天堂獨(dú)立游戲世界展示會,。“對我們來說,,在獨(dú)立游戲世界展示會中推出游戲是一件大事,,”Shruti說,“當(dāng)游戲發(fā)布后,,我們收到了極好的反饋,。我想,我們當(dāng)初所經(jīng)歷的各種艱難困苦都是有原因的,?!?/p>
Shruti不斷尋求精進(jìn)的理念是《拉吉》和Nodding Heads Games成功背后的驅(qū)動力?!拔铱倳?,‘我們還可以做得更多嗎?’最佳答案永遠(yuǎn)是‘可以’,。我們始終勇往直前,。”她說,。
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