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Sycoforge工作室使用Unity開(kāi)發(fā)其代表作《Return to Nangrim》

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年10月21日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

Sycoforge游戲工作室的首席執(zhí)行官M(fèi)ichela Rimensberger與我們分享了《Return to Nangrim》背后獨(dú)特的開(kāi)發(fā)過(guò)程,,獨(dú)立工作室如何改善與Unity的合作,,以及他們最讓玩家興奮的“the Arafinn experience”的開(kāi)發(fā)內(nèi)容。

Sycoforge是一家總部位于蘇黎世的獨(dú)立游戲工作室,,由Michela Rimensberger(首席執(zhí)行官)和Ismael Wittwer(首席技術(shù)官)于2017年創(chuàng)立,。自2009年以來(lái),他們一直在開(kāi)發(fā)“the Arafinn experience”,,這是一個(gè)跨越書(shū)籍,、游戲等諸多領(lǐng)域的跨媒體幻想世界——擁有四種獨(dú)特的語(yǔ)言,、不同的文化,甚至還有自己的度量系統(tǒng),。

能不能先分享一下Sycoforge作為工作室的起源和發(fā)展,?

米歇爾·里門(mén)伯格(Michela Rimensberger):我們是在蘇黎世應(yīng)用科學(xué)大學(xué)學(xué)習(xí)信息技術(shù)工程時(shí)開(kāi)始合作的。晚上,,我們坐在一起玩游戲,,比如Anno 2070和中土之戰(zhàn),幻想著要是我們也能開(kāi)發(fā)出這樣的游戲就好了,。我們很快意識(shí)到我們的想法遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了單一的游戲范疇,,于是我們開(kāi)始定義我們自己的宇宙。

從那時(shí)起,,我們開(kāi)始少玩游戲,,多做“定義工作”從地圖到種族、宗族和家庭,,一切都必須相互聯(lián)系且自成一體——這是便我們的最高目標(biāo),。于是,Arafinn宇宙誕生了,。伊斯梅爾(Ismael Wittwer)和我在我們的學(xué)士論文中使用了這一想法:我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)基于Unity引擎的游戲,,Unity為我們提供了一種開(kāi)發(fā)混合現(xiàn)實(shí)幻想類(lèi)游戲的簡(jiǎn)單方法。然后在2017年,,我們一起創(chuàng)立了賽科福奇(Sycoforge),。

我們的第一個(gè)可播放演示《Return to Nangrim》將在今年于Gamescom首次亮相,現(xiàn)已在Steam上發(fā)售,。

首先,,我想說(shuō)的是,我們現(xiàn)在發(fā)布的版本為試玩版,,因?yàn)椴⒎撬械墓δ芏家呀?jīng)實(shí)現(xiàn)(即戰(zhàn)斗),。也就是說(shuō),這很艱難,。在登陸Gamescom上之前,,我們都經(jīng)歷了情緒的大起大落。

Sycoforge的每個(gè)人都非常努力地為我們的玩家提供我們心目中的體驗(yàn),,所以我們的賭注非常高,。

出于很難估計(jì)玩家是否會(huì)喜歡你所創(chuàng)造的東西。他們會(huì)喜歡這個(gè)游戲嗎,?經(jīng)歷是否講述了你想講的故事,?會(huì)出現(xiàn)哪些bug?尤其是作為一個(gè)獨(dú)立游戲工作室,,我們需要兼顧到方方面面,,以至于我們?cè)诤芏嗖煌姆矫鏁?huì)感到未知的恐懼,。但幸運(yùn)的是,,我們發(fā)布的試玩版非常受歡迎,。

如今我們的成員已經(jīng)發(fā)展到5人。我們現(xiàn)在是一個(gè)大家族了,??吹酵婕以谕嫖覀兊挠螒颍矚g我們的游戲,,真是太棒了,。這幫助我們有效的改進(jìn)了游戲。但是如此高的熱度也為我們帶來(lái)了很大的隱患,,因?yàn)楝F(xiàn)在玩家對(duì)我們的期望真的太高了,。

《Return to Nangrim》只是你所說(shuō)的“the Arafinn experience”的一部分你能告訴我們更多嗎?

我們已經(jīng)為阿拉芬宇宙工作了十多年,。我們從一個(gè)游戲想法開(kāi)始,,逐漸將其擴(kuò)大。例如,,我們的游戲中有四種語(yǔ)言,,分別由兩位語(yǔ)言學(xué)家定義的所有語(yǔ)法和規(guī)則。

有了這么多的故事,,我們意識(shí)到一個(gè)游戲不能告訴玩家所有的事情,,我們不能把游戲傳遞得如此之快,以至于我們說(shuō)出了堆棧上的所有故事(尤其是因?yàn)槲覀兊亩褩T诓粩嘣鲩L(zhǎng)),。因此,,我們需要考慮如何通過(guò)其他媒體告訴他們,比如漫畫(huà),、互動(dòng)敘事故事書(shū),、玩家可以探索的衛(wèi)星世界地圖以及目前正在制作的圖書(shū)等等。

這也意味著我們會(huì)將游戲粉絲群融入到開(kāi)發(fā)過(guò)程中,。我們選擇了一種我們稱(chēng)之為“玩家公會(huì)”的開(kāi)發(fā)方法,,其中一組精選的玩家在早期階段測(cè)試新功能,并提供影響進(jìn)一步開(kāi)發(fā)的反饋,。

作為一家公司,,我們不僅僅將自己視為游戲開(kāi)發(fā)商——賽科沃奇遵循的是跨媒體戰(zhàn)略。

有多少人在《Return to Nangrim》,?

我們與許多兼職代碼者,、自由職業(yè)者和其他與我們有共同愿景的人一起工作。在我們的核心,,由于我們公司只成立了3年半左右的時(shí)間,,所以不是所有的成員都在做全職工作,。除此之外,我們?cè)谌鹗颗c大約10人合作,,在世界各地與超過(guò)21名自由職業(yè)者合作,。

玩家公會(huì)和我們其他的兼職人員對(duì)項(xiàng)目也非常有幫助。他們會(huì)向我們反饋游戲中的bug,,提出建議,,其中一些人甚至能夠管理公共bug板。

賽科沃奇的協(xié)作是什么樣子的,?

我們以許多不同的方式合作,。在現(xiàn)場(chǎng),我們都在一個(gè)共享的辦公空間里一起工作,,以鼓勵(lì)構(gòu)思和創(chuàng)造力,。通常,當(dāng)定義一個(gè)特性或類(lèi)似的東西時(shí),,很容易陷入自己的觀(guān)點(diǎn),;你可能完全忘記了,有不同的方法可能會(huì)更有效,,或者可以與其他想法相結(jié)合,。我認(rèn)為,在富有成效的討論中,,不同的觀(guān)點(diǎn)最有價(jià)值,,因?yàn)樗鼈儾攀钦嬲膱F(tuán)隊(duì)合作。我喜歡把我的團(tuán)隊(duì)想象成一臺(tái)所有齒輪和機(jī)械運(yùn)轉(zhuǎn)順暢的機(jī)器,。

不過(guò),,遠(yuǎn)距離工作可能更棘手。對(duì)這里幫助最大的是明確定義的指導(dǎo)方針——藝術(shù)風(fēng)格,、設(shè)計(jì)文檔,、愿景總結(jié)。這樣,,我們就可以站在同一條戰(zhàn)線(xiàn)上,。當(dāng)你遠(yuǎn)程工作時(shí),需要更多的時(shí)間,。通過(guò)電子郵件,、Slack甚至Zoom進(jìn)行交流可能會(huì)很模糊,導(dǎo)致很多誤解,,但這絕對(duì)是值得的,。經(jīng)過(guò)現(xiàn)在四年的發(fā)展,賽科沃奇就像是一個(gè)遍布全球的大家庭。

從技術(shù)角度來(lái)看,,Unity的Plastic供應(yīng)鏈管理已經(jīng)成為一個(gè)協(xié)作的救星,。我們嘗試了許多不同的版本控制工具,并很快意識(shí)到它們都不能真正適合gamedev公司的需求,。雖然有些對(duì)程序員有用,,但藝術(shù)家會(huì)對(duì)其感到非常苦惱,。有了Plastic,,我們找到了真正的游戲規(guī)則改變者。對(duì)于非程序員和程序員來(lái)說(shuō)都很容易使用,。

在切換到Plastic SCM之前,你使用的是什么版本控制系統(tǒng)(VCS),?你為什么決定做出改變,?

一開(kāi)始我們用的是Bitbucket,但后來(lái)?yè)Q成了Unity Teams,,因?yàn)樗咏?a class="insidelink" href="http://m.shcjtec.com/Item/69424.aspx" target="_blank" title="Unity">Unity,。隨著我們團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目的發(fā)展,我們轉(zhuǎn)向了Plastic,,因?yàn)樗切阅艹玫慕鉀Q方案,。

這個(gè)版本控制系統(tǒng)是什么樣的?

Git有點(diǎn)不適合游戲開(kāi)發(fā),,Git LFS制造了更多的問(wèn)題,。借助Plastic,我們有一個(gè)適用于大型文件的精益解決方案,。整合非常順利,。我們很驚訝事情會(huì)這么簡(jiǎn)單,尤其是在我們進(jìn)行項(xiàng)目整合的時(shí)候,。

玩家公會(huì)是完善你的游戲獨(dú)特的方式,。你為什么決定將游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程民主化?

我們的游戲很大程度上是故事驅(qū)動(dòng)的,,這使得它很難有一個(gè)預(yù)先演示版本,。然而,來(lái)自玩家基礎(chǔ)的反饋是至關(guān)重要的,,所以我們?cè)噲D找到一種方法來(lái)獲得我們需要的反饋,,而不破壞整個(gè)故事。在合適的土壤里,,不同的意見(jiàn)會(huì)開(kāi)出最美的花——我們希望得到盡可能多的有價(jià)值的反饋,。

我們第一次得到玩家公會(huì)對(duì)我們第一個(gè)功能的反饋(你可以想象我們讀它時(shí)有多緊張)真的是毀滅性的。我們忘了關(guān)閉一個(gè)測(cè)試開(kāi)關(guān),讓我們的主角能跳得像摩天大樓一樣高,。這打破了那個(gè)成員的沉浸感——他問(wèn)這個(gè)游戲是否會(huì)成為“矮人飛行模擬器”認(rèn)真對(duì)待這樣的反饋,,并與背后的人接觸,也進(jìn)一步培養(yǎng)了我們的一種團(tuán)結(jié)意識(shí),。這個(gè)人現(xiàn)在是我們Discord最活躍的成員之一,,已經(jīng)承擔(dān)起了介紹新人,甚至管理我們公共bug板的責(zé)任,!

這就是我最喜歡我們獨(dú)特方法的地方,。我們正在建立一個(gè)阿拉芬宇宙——我們不僅“擁有”一個(gè)社區(qū),而且我們“就是”這個(gè)社區(qū),。

與玩家公會(huì)合作最令人驚訝事情的是什么,?

對(duì)我來(lái)說(shuō),人們實(shí)際上已經(jīng)開(kāi)始在使用Hì lduir(我們的矮人語(yǔ)言)他們總是在努力破譯新單詞,,尋找線(xiàn)索和隱藏的彩蛋……讓世界各地的陌生人聚集在我們的“Discord”酒館,,共享游戲,這感覺(jué)真的很神奇,,我們玩得開(kāi)心,。我們社區(qū)的絕大多數(shù)人都是善良的,樂(lè)于助人的,,并且實(shí)際上愿意給我們他們的時(shí)間來(lái)幫助改進(jìn)我們的游戲,。

你如何在迭代開(kāi)發(fā)過(guò)程中利用這些反饋?您使用什么工具來(lái)幫助實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),?

在反饋方面,,我們使用不同的工具。首先,,我們有一個(gè)與每個(gè)組件測(cè)試相關(guān)聯(lián)的調(diào)查,,在這個(gè)調(diào)查中,我們需要玩家提供反饋并給予他們阿魯因(我們的Discord虛擬貨幣)作為交換,。

我們的Discord也有很多:每天都有很多問(wèn)題,、建議、反饋,、bug報(bào)告等等被提交,。為了過(guò)濾這些,我們有盧卡——我們的“Bugslayer”,,他收集所有信息,,并在我們的公共網(wǎng)站Trello上進(jìn)行匯總。從那時(shí)起,,實(shí)際工作開(kāi)始了:

1.我們定義需要對(duì)功能進(jìn)行的任何修改,。

2.在工作包中收集修正。

3.分配任務(wù)。

這就是Plastic SCM的用武之地,。

由于我們的團(tuán)隊(duì)遍布世界各地,,Plastic幫助我們同步工作,使我們大多數(shù)人都在遠(yuǎn)程工作,。我們有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的工作流程,,早上的第一件事要么是檢查電子郵件,要么是查看Plastic上的留言,。

如果一個(gè)版本有問(wèn)題,,Plastic使它很容易重現(xiàn)早期的步驟。此外它能還促進(jìn)迭代和協(xié)作,,這在嘗試提供敏捷,、快速更新時(shí)至關(guān)重要。

你們《Return to Nangrim》開(kāi)發(fā)面臨的最大挑戰(zhàn)是什么,?

技術(shù)堆棧在生產(chǎn)過(guò)程中發(fā)展得很快,。作為一支規(guī)模較小的球隊(duì),這總是很難解決,,但謝天謝地,Unity為我們做了這項(xiàng)工作,。我們能夠快速地從Unity的2017版本更新到Unity 2021版本,。

在技術(shù)方面,這是Plastic SCM的切入點(diǎn),。對(duì)我們來(lái)說(shuō),,Unity和Plastic SCM是完美的搭配。

為什么選擇Unity開(kāi)發(fā)這款游戲,?你們的合作怎么樣,?

Unity為我們提供了多種工具,讓游戲開(kāi)發(fā)者的生活變得更加輕松,。舉幾個(gè)例子:它提供一個(gè)可訪(fǎng)問(wèn)的編輯器,,并且提供本地C#支持。手邊有一個(gè)靠譜的下一代編程語(yǔ)言真的很強(qiáng)大,。

感謝工具時(shí)間表功能,,我們的VFX藝術(shù)家能夠很容易開(kāi)發(fā)出高質(zhì)量的電影。以前,,他們會(huì)使用另一個(gè)應(yīng)用程序,,如After Effects。Unity的高清渲染管道(HDRP)加上著色器圖形使得在Unity更新中開(kāi)發(fā)高保真著色器變得平滑,、容易和易于維護(hù),。

在《Return to Nangrim》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們?cè)谫Y產(chǎn)存儲(chǔ)上發(fā)布了一些資產(chǎn),能夠根據(jù)我們的需求擴(kuò)展引擎,,由于資產(chǎn)商店上的各種資產(chǎn)而能夠快速原型化,,這是變成了一個(gè)真正的優(yōu)勢(shì)。

玩家在游戲的最終版本中,,以及在整個(gè)“the Arafinn experience”中,,最激動(dòng)人心的是什么?

我認(rèn)為這個(gè)問(wèn)題的答案會(huì)有所不同,,這取決于你在賽科沃奇問(wèn)的是誰(shuí),。我們的3D藝術(shù)家會(huì)說(shuō)他們投入到資產(chǎn)中的細(xì)節(jié)。程序員可能會(huì)興奮地分享游戲在1080上運(yùn)行的流暢程度,。但正如你問(wèn)我的,,我的一個(gè)(角色)是寫(xiě)故事,這是我一直期待分享的東西,?!禦eturn to Nangrim》的故事就像一個(gè)我保存已久的秘密。我渴望著向大家分享它的那一刻,!

我也對(duì)一切是如何聯(lián)系在一起感到興奮,。阿拉芬宇宙中沒(méi)有任何東西存在于真空中。正如我所說(shuō)的,,我們希望開(kāi)發(fā)一個(gè)獨(dú)立的宇宙,,其中在A(yíng)點(diǎn)有效的信息在b點(diǎn)仍然是真實(shí)的。這是我試圖在游戲的整個(gè)故事中反映的東西——例如,,對(duì)那些讀過(guò)書(shū)的玩家?guī)缀鯖](méi)有交叉引用,,等等。

因此,,這也讓《Return to Nangrim》擁有超越游戲邊界的真實(shí)感,。對(duì)我來(lái)說(shuō),游戲中感覺(jué)角色和故事的生命力是游玩游戲最有收獲的東西,。我真的希望玩家們?cè)凇禦eturn to Nangrim》中也有同樣的體驗(yàn),。

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