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2009VR盟主追蹤報導 評審,、游戲組冠軍獨家專訪,!

文章來源:VR盟主官網(wǎng) 作者:SouVR 發(fā)布時間:2010年06月03日 點擊數(shù): 次 字號:
        恭賀嶺東科技大學同學以作品《神將》榮獲2009年大中華區(qū)VR盟主選拔賽游戲開發(fā)組冠軍,同學們對於這次得獎相當興奮,,除了為學校系上爭光以外,,更將臺灣區(qū)作品帶到兩岸四地發(fā)光發(fā)熱,讓大家見識嶺東科技大學同學們以及指導教授蔡明欣老師對於數(shù)位產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意以及熱情,,愛迪斯科技在此恭喜嶺東科技大學同學拿下冠軍,。

獨家專訪《神將》製作小組 賴志雄同學

1. 很多學生都是從玩游戲開始的,你覺得玩游戲和現(xiàn)在自己做游戲有什麼最大的不同,?
《神將》:我想這個答案大家都一樣,,「玩游戲很爽,做游戲很累」,,因為製作游戲時所需要的技術(shù)相當多,,且須花相當多的時間與人力。當然會做游戲的人一定都玩過游戲,,透過玩游戲的過程,,去了解甚麼樣的游戲比較受人歡迎。此外還要去了解一些最新的游戲資訊,,最重要的就是去看一些玩家的心得與建議,。像是知名的巴哈姆特電玩資訊站,裡面就可以看到很多玩家的心聲,,對未來游戲的製作方向具有相當?shù)膮⒖純r值,。

2. 現(xiàn)在市面上有很多游戲製作平臺,你選擇Virtools的主要原因是什麼,?
《神將》:我目前是嶺東科技大學 數(shù)位媒體設計研究所剛畢業(yè)的研究生,,在大學時期就已經(jīng)接觸過Virtools,如果大家還記得的話,,2005年的VR第二名「俠盜外傳」就是我當時的作品,,當然那次是由4人小組一起完成,,我主要負責Virtools製作及游戲場景美術(shù)製作。因此對Virtools早已很熟悉,,加上我本身是游戲美術(shù)背景的人,,要我去寫游戲程式那是不可能的,透過Virtools可以讓我很容易的製做出一款游戲,。

3. 作為學生,,來參加這麼激烈的比賽,你們的老師和家長能否理解你們的行為,?老師在過程中給過你們什麼指點或參考,?
《神將》:我在3年前就已經(jīng)開始規(guī)畫製作這款「神將」,這是一個創(chuàng)作論文,,因此當初只有一人製作,,所以一直到今年才有成果出來。而在製作過程中,,指導老師蔡明欣也有請賴盈臻與曾瀞誼二位學妹幫忙製作,,但由於學妹們也有自己的論文要弄,所以過一段時間后又進入一人製作時期,,因此延誤了畢業(yè)時間,,我想家人比較不能諒解的地方就是遲遲還沒畢業(yè)。當然在比賽前的這段時間,,也很感謝周玄祥同學幫忙製作神將的音樂部分,,也很感謝當初蔡明新老師給我了卡片游戲這樣的創(chuàng)新題材來讓我製作出神將這款游戲。

4. 參加VR盟主選拔賽,,你覺得最大的收穫是什麼,?

《神將》:最大的收穫就是能與臺灣及大陸的學生一起較勁比賽,讓自己知道自己的作品與其他學生的作品究竟有多大的差別,,透過互相切磋來提高學生之間的競爭力,,也可以透過VR比賽,跟業(yè)界的一些廠商及評審老師們做互動交流,,對學生未來發(fā)展具有很大的幫助,。

5. 經(jīng)過初賽、決賽層層考驗,,最終拿到了冠軍,,在本屆大賽中你最難忘的經(jīng)歷是什麼?
《神將》:最難忘的就屬這次來到北京參加決賽,,不僅見識到不一樣的文化背景,,還發(fā)現(xiàn)大陸的學生真的進步越來越快,尤其在美術(shù)及技術(shù)上,,具有很高的商業(yè)水準,,臺灣的學生如果再不積極點,,再過幾年真的會被比下去,。另一個經(jīng)歷就是在北京比賽的這段過程,,跟其他臺灣組的同學之間進行互動交流,以及跟著蔡明欣老師,,到北京清華大學及北京林業(yè)大學的師生進行交流,。

6. 除了你們自己的作品,你們對大賽的哪個作品印象比較深刻,?
《神將》:最讓我印象深刻的就是來自川音成都美院_數(shù)碼媒體藝術(shù)系的「W.Coming」作品,,也是這次VR最佳美術(shù)特別獎的得主,他們的美術(shù)風格我非常喜歡,,因為我本身就是學美術(shù)出身的,,看到這樣的美術(shù)水準當時我真的很敬佩,再加上他們是來自四川成都,,當時也有跟他們某位組員聊一下,,發(fā)現(xiàn)他們來到北京坐火車就要30個小時,真的非常辛苦,。

7. 作為一名即將畢業(yè)的大學生,,在拿到VR盟主大賽的冠軍之后,你對自己的未來的職業(yè)是如何規(guī)劃的,?還會繼續(xù)從事3D/VR行業(yè)麼,?

《神將》:目前我已經(jīng)是研究所畢業(yè)的學生了,對於3D/VR也已經(jīng)摸了好幾年,,當初考大學時就已經(jīng)把目標放在3D課業(yè)上,,對3D有著濃厚的興趣,一直到現(xiàn)在都沒變,,所以未來我還是會繼續(xù)從事3D/VR行業(yè),。

8. 作為本屆大賽的冠軍,你有沒有什麼想對你的競爭對手和朋友說的,?

《神將》:經(jīng)過這次比賽,,可以深刻的發(fā)現(xiàn)到,游戲雖然需要有良好的技術(shù)及美術(shù),,但主要重點還是在比誰的創(chuàng)意多,,我希望未來的參賽者能做出更多特別的游戲作品,且對於還是學生的大家,,因為技術(shù)的能力有限,,不需要把游戲規(guī)劃太大,可以針對一個創(chuàng)意點下去製作,,畢竟製作游戲并不是一件容易的事,。雖然這次游戲組前三名都由臺灣區(qū)包辦,,但是可以發(fā)現(xiàn)大陸的學生真的進步非常大,臺灣的學生們必須更加把勁了,,相信未來的VR盟主比賽會更加的激烈,。

獨家專訪《神將》指導老師 蔡明欣老師

1. 您指導的學生得到VR盟主游戲組冠軍,老師在過程中如何協(xié)助同學解決問題,?

蔡老師:這次參賽的幾位同學先前都已經(jīng)有過使用Virtools製作畢業(yè)專題的經(jīng)驗,,尤其是負責主導的賴志雄,在第三屆VR盟主大賽時就曾經(jīng)以「俠盜外傳」得到過游戲組的第二名,,所以我并不需要給他們太多的意見,。我主要給他們的只有兩個建議,第一個是不要做MMO或RPG,,因為這類游戲需要復雜的故事架構(gòu),,以及龐大的場景和大量的角色,這些都超過了一般學生團隊的負擔,,所以我希望他們能選擇一個比較簡單的游戲類型來創(chuàng)作,,這樣才能在有限的時間內(nèi)把游戲做好。第二個建議則是「Don’t re-invent the wheels」,,也就是不要只是把大家都玩到爛的游戲又重做了一次,,要多放進自己的創(chuàng)意。所以我們后來選擇了做卡片游戲,,雖然卡片游戲一直都不是市場上的主流,,但也因此有比較多自由發(fā)揮的空間,特別是可以發(fā)揮他們在美術(shù)方面的專長,。

2. 這次比賽,,同學要面對的不只有臺灣區(qū)的作品,還有大陸區(qū)的菁英,,老師對於大陸選手作品的看法,?

蔡老師:大陸選手們的製作實力越來越不容小覷,只是用錯了方向,。本來我們只看到demo影片時,,都感受到非常大的壓力,但看到實際的作品時,,坦白說是鬆了一口氣,。我覺得大陸的選手們太執(zhí)著於要做出跟市場上的主流游戲相似的作品,但游戲是一個高度分工的產(chǎn)業(yè),,一款像魔獸這樣的網(wǎng)游,,動用到的製作人力動輒數(shù)百人,而學生團隊人數(shù)又少又缺乏經(jīng)驗,硬是要模仿的結(jié)果,,就是「畫虎不成反類犬」,。我給大陸選手的建議是,做游戲要回歸到游戲的初衷,,最重要的是好玩,,不要把目標訂得太大,多分配一點時間在游戲的細節(jié),?!干駥ⅰ惯@次能夠得到所有評審的青睞,,很重要的一點就在於細節(jié)的完成度,,這是一般學生很少注意到,卻是評審最在乎的,。

3. 今年比賽跨足兩岸三地,,對於這次比賽老師是否提出一些看法?

蔡老師:兩岸的游戲產(chǎn)業(yè)和市場本來就密不可分,,早些年就有很多臺灣的游戲公司到大陸發(fā)展,,現(xiàn)在也有很多大陸製作的游戲進軍臺灣市場,所以這樣的比賽對兩岸的游戲產(chǎn)業(yè)真的有很大的幫助,。我建議貴公司在舉辦說明會時,,能再多邀請一些業(yè)界的主講人,讓學生能多了解產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)況,,也希望能有機會讓兩岸的參賽者多做交流,,我個人就非常希望有機會邀請大陸優(yōu)勝團隊的指導老師和同學們來臺灣交流,讓臺灣的學生看看人家的進步,,而我自己也非常樂意與大陸地區(qū)的學校進一步的交流,。

獨家專訪《神將》嶺東科技大學 數(shù)位媒體設計系系主任 單煒明主任

1. 這次系上研究所學生打敗兩岸三地其他作品,贏得2009年VR盟主游戲冠軍,,作品中無論場景,、美術(shù)皆令人驚艷,主任可否談談系上學生如何累積基礎(chǔ),,以發(fā)揮在作品上,?

單主任:累積基礎(chǔ)的不二法則就是不斷的練習,尤其是在手繪的部分格外重要,,它是所有作品好壞的基礎(chǔ),,我們特別的重視。在大學的初期課程中,,我們就安排了許多與基礎(chǔ)相關(guān)的課程,。而應用部分也是作品能成功的表現(xiàn)的重點,本系也積極的輔導學生爭取業(yè)界實習機會,,讓作品更能有成熟的表現(xiàn),。

2. 系上一直以來培育了不少數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)以及動漫游戲相關(guān)人才,,這次VR盟主跨足兩岸三地,學生也同時見識到大陸地區(qū)選手的作品,,大陸的作品在數(shù)位內(nèi)容以及游戲動漫的發(fā)展其實與臺灣不相上下,,系上如何培植學生的創(chuàng)意與競爭力?

單主任:系上已不定期的展覽與系列講座,,來讓學生產(chǎn)生更多的觀感與見識,,培養(yǎng)更具廣大與包容的思維,要有好的創(chuàng)意發(fā)想,,前提是需要有大量的知識與見識,,讓創(chuàng)意發(fā)想能更有彈性。并不斷鼓勵與推廣參加競賽,,以求增加競爭力與製作經(jīng)驗,。而我們也提供良好的環(huán)境與優(yōu)良的設備做為支援,來讓學生更能發(fā)揮既有的能力與充實自我,。

3. 這次的得獎的同學,,是從嶺東數(shù)媒系一路升學至數(shù)媒所,系上目前以及未來發(fā)展的方向為何,?推動游戲發(fā)展是否為系上重心之一,?

單主任:未來的發(fā)展依然是以三大方向,游戲動畫,,影視后製與多媒體網(wǎng)頁程式,,但如果以我個人的希望發(fā)展來看,我是希望未來學生能從設計者的身分提升到藝術(shù)創(chuàng)作者的境界,,如同皮克斯大學的院長藍迪‧尼爾森所言『我們已經(jīng)從以點子為主的事業(yè)跳脫到以人為主的事業(yè),。我們不培養(yǎng)點子,我們培養(yǎng)人才,,我們不投資點子,,我們投資人才』。沒錯,,我們培養(yǎng)的是人才,,而不是單一技術(shù)方面這麼簡單。

獨家專訪VR盟主 多元應用組評審 鄭宗明老師

1. 第六屆VR大賽的參賽隊伍,、作品都超過了往屆,,請您簡單點評一下本屆VR盟主大賽的一些狀況?

單主任:本人執(zhí)掌的是多元組競賽之評審,,由各隊題目之多樣性可發(fā)現(xiàn)應用VR輔助實境工作之概念已經(jīng)大量的融入各種專業(yè)中,,且各組都能發(fā)揮題目之本意,從各種角度及多種層次來描述實境中之議題,并提供認知,、思考,、輔助、與解決之功能,。

本屆比賽之決賽中多元與游戲兩組之入圍者,,大陸有16組幾近臺灣6組的三倍,與去年的一比一相較,,可以發(fā)現(xiàn)大陸選手之素質(zhì)正以驚人的速度快速進步,,且投入之人力也在迅速地膨脹。雖然臺灣組最終獲得了較多大獎,,但不可否認大陸是令人尊敬的對手,,且其實力已經(jīng)在伯仲之間。如果沒有政策性的鼓勵與支持,,未來臺灣恐難保有目前的優(yōu)勢,。

以今年的比賽來看,,臺灣的游戲組皆具有程式的穩(wěn)健性,,及游戲的趣味性與多樣性,以致囊括壓倒性的前三名,,這幾點也是大陸組稍弱的地方,。但若以美術(shù)品質(zhì)來說,臺灣組則僅有冠軍組「神將」之華麗畫面可與大陸組匹敵,,這是臺灣組應持續(xù)改良的,。至於多元組,雖然臺灣三隊皆有完美的表現(xiàn),,但是大陸組卻以更精緻的畫面及更突破的創(chuàng)意取得前兩名之獎項,。臺灣組一般而言都屬穩(wěn)健踏實之作,其功能與互動操作皆有完美之包裝,,且皆為可以立即商業(yè)化之作品等級,。但是題目的訂定稍弱,以致於限制了VR能發(fā)揮之空間,,而僅僅用到VR最基本之可程式3D導覽功能,。未來,臺灣組的多元應用作品應加強對「多元」定義的詮釋及高階技術(shù)的導入,。

2. 評委老師在評判本屆VR大賽作品的標準是什麼,?最看中的是作品的那一個特點?

鄭老師:評委老師因來自不同的專業(yè),,評分標準自然各有所重,,這點可從決賽之前幾名成績皆只有些微差距可看出。雖然,各組之表現(xiàn)有長短之差異,,本人在多元組之評審則重視作品之完整性,。許多組雖具備華麗精緻之畫面,但只有單純的瀏覽功能,。另有許多組,,空有崇高的理想,卻無法在作品上實現(xiàn),,說服力則瞬間打折,。所有參賽者應以製作商業(yè)產(chǎn)品之思維來產(chǎn)生其作品,因此,,畫面之品質(zhì),、動作之控制、功能之規(guī)劃,、與程式之製作皆應予以流暢之連貫,。基於此架構(gòu),,若再具備創(chuàng)新之議題與深刻之表達,,就是完美的作品。

3. 當你們看完大陸學生的作品以及臺灣學生的作品,,兩邊的作品有什麼差異性,?

鄭老師:於多元組中,大陸學生的作品說到的很多,,而做到的有限,。但可發(fā)現(xiàn)其主題較具有延伸性,有成為大作之潛力,。臺灣學生的作品說到的不多,,但全數(shù)實現(xiàn),且功能包裝完整,。但題目較不具延伸性,。以VR之作品而言,可以縱向的提高技術(shù)之等級,,亦可橫向的跨越相關(guān)之領(lǐng)域,。此兩者皆屬「延伸」之定義。最好的作品是在技術(shù)上可作提升,,而達到以虛擬替代實體之功能,。其次才是在領(lǐng)域上做整併,以做到用虛擬協(xié)助實體之功能,。大陸組的學生在專業(yè)上較具深度,,多是以專業(yè)科系的身份來製作工具作品,,因此作品之最高境界是其專業(yè),但表達上稍欠技術(shù),。而臺灣組的學生多為多媒體專長,,是以技術(shù)者之身份來開發(fā)專業(yè)主題,雖有完美的包裝,,但較難實現(xiàn)專業(yè)之境界,。

4. 作為高校的一名老師,您認為高校在3D/VR人才培養(yǎng)方面,,還有那些不足和需要改進的地方,?

鄭老師:3D/VR就如同文字語言及程式語言一般,將成為下一個關(guān)鍵性的表述工具,,無論哪一個專業(yè)的學生都應該學習如何使用此種工具來產(chǎn)生作品,,以協(xié)助其作最佳之表達或輔助其完成任務。於是,,基礎(chǔ)與進階VR技術(shù)的訓練課程,,和客製化與實驗技術(shù)的訓練課程都是未來應加強的。

5. 未來您希望您的學生參與更多類似這樣的比賽嗎,?

鄭老師:本人現(xiàn)有指導幾個學生主題在製作中,,希望未來可以共襄盛舉。也請主辦單位慎重思考分組之方式,,以刺激更多的專業(yè)及其師生投入本活動,。同時,也可擴大徵求各類贊助廠商,,而不會只侷限於達梭母公司。

6. 對於未來的參賽選手,,站在老師的角度上能不能談一談您的建議,?

鄭老師:學生的作品自然是不能與職業(yè)等級者相比,為了刺激學生參加,,應分為學生類與社會類分開競爭,,并嚴格限制且審查參賽者身份。學生參賽組應著重於團隊分工,、主題與專業(yè)相關(guān)性,、功能設計、創(chuàng)意設計,、及表達技巧等議題來評分,。而職業(yè)等級參賽組則應強調(diào)畫面美觀、性能穩(wěn)健,、功能完備,、原創(chuàng)性構(gòu)思,、及程式精簡度等議題。在目前分組并未細分之情況下,,參賽者應先有一個心理建設,,也就是「好還要更好」。

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