去年,德國Piranha Bytes游戲制作公司希望與Animazoo合作共同開發(fā)其《哥特王朝》系列游戲的全新版本《哥特王朝3》,。 《哥特王朝》系列游戲獲得巨大成功,,近三年已出售了超過100萬套游戲。制作公司對《哥特王朝3》的定位更超過以前版本,,該版本預計采用人工智能技術(shù),,以提供一個更為靈動的虛擬世界,玩家可以在虛擬世界當中自由選擇游戲方式,探索光怪陸離,、引人入勝的場景,,或者跟隨黑暗勢力,甚至最終將虛擬世界摧毀,。玩家的每個選擇和動作都將直接展現(xiàn)和反映在游戲虛擬世界當中,,營造出逼真的游戲環(huán)境,允許人物之間進行復雜的互動交流,?!陡缣赝醭?》中配有專門設(shè)計的較簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還提供了可自由漫游的無邊界虛擬世界,、無數(shù)個游戲選項,、50余種不同的怪物、動物以及數(shù)十個人族敵人,,還有五十余種魔法和一百余種不同的武器,。虛擬大陸的面積是《哥特王朝2》島嶼的3倍,跨越75平方公里,,并有近1000個獨特的游戲角色可暢游其中,。 項目挑戰(zhàn) Piranha Bytes公司以前曾經(jīng)嘗試過動作捕捉,委托外包工作室給他們的系列游戲的第一版提供數(shù)據(jù),。但由于對這種格式的數(shù)據(jù)的處理缺少經(jīng)驗,,他們發(fā)現(xiàn)很難將數(shù)據(jù)導入到自己的制作流程,于是不得已又重新拾起關(guān)鍵幀制作的技術(shù),。 隨著《哥特王朝3》的開發(fā),,該公司意識到他們需要制作多達一千個形態(tài)各異的獨特角色以及海量的動畫內(nèi)容,包括動作路線和武器移動,,以及環(huán)境動畫,、對話動畫與電影效果等。除此之外,,他們還必須利用有限的資源制作出超高品質(zhì)的動畫。 Piranha Bytes公司的首席動畫制作師霍斯特•沃澤克說:“由于開發(fā)團隊比較小,,所以擺在我們面前的選擇只有兩個,,一個是聘用更多的動畫制作員,另一個則是使用動作捕捉技術(shù),。最后我們決定再次嘗試一下動作捕捉,,并制定一份合適的流程。如果選擇使用動作捕捉,,那我們就必須擁有一套自己的動捕系統(tǒng),,因為我們需要不斷更改游戲系統(tǒng)設(shè)計,并快速創(chuàng)作出新的動畫,假如有了自己的系統(tǒng),,就不用針對每段制作都和外包商制定新的計劃,,這樣既節(jié)省了時間,也節(jié)省了額外的開支,?!?/P> 解決方案 然而,由于沒有足夠的場地以安裝光學儀器無法使用光學動作捕捉系統(tǒng),,Piranha Bytes公司決定尋找其它產(chǎn)品,,在這個過程中發(fā)現(xiàn)了Gypsy動捕產(chǎn)品,該系列產(chǎn)品在室外,、室內(nèi)均可使用,,占用空間小,于是最終決定采用Gypsy Gyro18設(shè)備,,它對工作有很大的促進作用,。 沃澤克表示:“設(shè)備安裝基本不需要花費時間,幾分鐘之內(nèi)就能安裝完畢,,并立即開始進行數(shù)據(jù)捕捉,。Gypsy18不僅可以使我們對原始數(shù)據(jù)的整理工作減到最低,并且不會出現(xiàn)圖像失真的問題,。有了Gypsy18,,再加上Gypsy18的研發(fā)公司Animazoo的大力支持,我們現(xiàn)在已經(jīng)建立起了一套可行的動作捕捉流程,,為以后的項目制作打下了良好基礎(chǔ),。” |