Newcore Games的董事兼首席執(zhí)行官Manze Lee在幕后為即將發(fā)布的動作平臺游戲《The Devil Within: Satgat》貢獻了推動性力量,。他憑借在游戲行業(yè)的強大背景和可靠的成功業(yè)績,,為公司的創(chuàng)意指明了方向,,確保將富有新意、引人入勝的游戲體驗提供給熱切等待《The Devil Within: Satgat》發(fā)布的玩家,。
在廢土世界的中心,,坐落著一座來歷不明的黑暗之塔,它被稱作“黑色楔子”。這座塔是Newcore Games 2.5D動作冒險游戲《The Devil Within: Satgat》中的核心區(qū)域,。這款游戲?qū)⒕o張刺激的精準打擊與相互連接的龐大世界融合在一起,,供玩家探索。玩家要扮演皇家衛(wèi)士金立,,在一群惡鬼中殺出一條血路,,奪取他們的神秘力量為己所用。通過他新獲得的能力,,玩家將揭開黑色楔子的秘密,。
Newcore Games結合了從經(jīng)典格斗游戲借鑒而來的戰(zhàn)斗玩法,金立可以躲避,、格擋,,并使用計時打擊累積最大傷害。在激烈的戰(zhàn)役之間,,游戲還會以線性方式向玩家展示故事情節(jié),然后再開啟新的環(huán)境,,供他們進一步探索,。
繼發(fā)布第一款手機游戲《I Am Zombie》后,Newcore Games將其所有專業(yè)知識投入到了《The Devil Within: Satgat》的開發(fā)中,。這款游戲的靈感源于經(jīng)典的銀河惡魔城游戲,,而Epic MegaGrant幫助該團隊將其愿景轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)實。在本文中Newcore Games的首席執(zhí)行官Manze Lee為我們介紹了他們是如何構建《The Devil Within: Satgat》的世界,,微調(diào)劍術戰(zhàn)斗,,并將游戲開發(fā)遷移到虛幻引擎5。
能否介紹一下《The Devil Within: Satgat》是什么類型的游戲,?
董事兼首席執(zhí)行官Manze Lee:《The Devil Within: Satgat》是我們即將推出的動作平臺游戲,,講述了皇家衛(wèi)士金立為了揭開一片現(xiàn)已荒蕪的世界的謎團而踏上了旅程。游戲具有一系列高級進攻/防御/移動技能,、精確的可操控性,,以及肯定會讓玩家沉浸于其中的劇情。
Newcore Games的首部作品是動作Roguelike手機游戲《I Am Zombie》,。工作室為什么決定制作一款風格化的2D動作冒險游戲《The Devil Within: Satgat》作為你們的第二部作品,?
Lee:當啟動這個項目時,我們進行了討論,,并著眼于時間,、預算和我們最喜歡的游戲。我們得出結論,,為了在相對有限的預算內(nèi)為項目創(chuàng)造出最有趣的優(yōu)質(zhì)體驗,,橫版單人游戲會是一種合適的選擇。此外,《惡魔城》這類游戲在我們這一代開發(fā)者心中留下了深刻的影響,。我們相信,,根據(jù)我們的認知和專長,平臺游戲和橫版游戲正中我們的下懷,,因此《The Devil Within: Satgat》是我們的理想選擇,。
是否有其他游戲或媒體啟發(fā)了《The Devil Within: Satgat》的創(chuàng)作?
Lee:我是動作游戲的狂熱愛好者,。我可以在幾乎所有的動作游戲中體驗到樂趣,,但在它們之中,有劍斗玩法的游戲尤其讓我著迷,。Capcom的《鬼武者》系列,、FromSoftware的《只狼:影逝二度》,以及《武士零》等游戲給了我們很大的啟發(fā),。我們從許多游戲中得到了大量靈感,,并付出了巨大的努力,因此我們的目標是在《The Devil Within: Satgat》中創(chuàng)造我們自己獨特的劍術戰(zhàn)斗,。
團隊如何為可操控的主角皇家衛(wèi)士金立確定獨特的外觀,,并設計其余配角?
Lee:我們的內(nèi)部設計團隊創(chuàng)造了所有角色的外觀,。在項目的早期階段,,我們最初的目標是描繪一個歷史上的時代,但為了使設計更引人注目,,我們在傳統(tǒng)服裝中融入了未來主義元素,,形成了現(xiàn)在的角色設計。這使我們能夠創(chuàng)造出屬于自己的獨特而鮮明的角色,。
《The Devil Within: Satgat》中的敵人兼具魔法和機械方面的元素,。能否談談你們是如何在對敵人的設計中將它們結合在一起的?
Lee:這種結合是在開發(fā)期間自然形成的,。我們大膽地突破了歷史主題的限制,,因此在背景設定上獲得了很大的自由,這使我們的開發(fā)團隊能夠釋放他們無限的想象力和創(chuàng)造力,。最終,,我們能夠設計出一系列千變?nèi)f化、富有魅力的玩法機制,,大幅增強游戲的整體體驗,。
《The Devil Within: Satgat》有一個相互連接的龐大世界,能否談談這個協(xié)調(diào)統(tǒng)一,,從玩法角度看也很有趣的世界是如何設計出來的,?
Lee:我們最初遵循了傳統(tǒng)“類銀河惡魔城”世界的設計方法,將整個世界開放給玩家探索。然而,,當我們對市面上的這類游戲做出分析后,,我們注意到,這種傳統(tǒng)方式已經(jīng)開始讓玩家感到有些厭倦,。
因此,,我們采用了一個稍微不同的角度,設計了一種緩解游戲初期厭倦感的方法,,讓玩家能夠輕松融入我們的世界,。我們引入的方法是,在游戲的早期階段讓玩家按照預先確定的路徑穿越世界的一部分,,一旦建立了沉浸感,,就逐漸增加自由度。
《The Devil Within: Satgat》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否從傳統(tǒng)格斗游戲中汲取了靈感,?
Lee:是的,,確實受到了它們的影響。在我們居住的韓國,,幾乎沒有多少開發(fā)者具備制作動作游戲的經(jīng)驗,。為了創(chuàng)造玩家將在游戲中體驗到的戰(zhàn)斗深度和復雜性,我們廣泛地分析了各種格斗游戲,。我們通過這個過程發(fā)現(xiàn)了許多細節(jié),在我們開始制作自己的游戲前,,是很難了解到它們的,。最重要的是,作為一家開發(fā)工作室,,我們獲得了我們特有的寶貴知識和專業(yè)技能,。
能否進一步談談“集中反擊”系統(tǒng),它是如何運作的,?
Lee:“集中反擊”系統(tǒng)的設計目的是在激烈的戰(zhàn)斗中為玩家提供喘息和評估形勢的時機,。玩家不是任何時候都能夠激活集中力的,它要求玩家完全沉浸在游戲中——抓住準確的時機,,通過格擋或躲避敵人的攻擊,,將觸發(fā)玩家角色的集中狀態(tài)。
最初展示的集中動作看上去可能不是那么華麗,,也缺乏扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的力量,,但這將為今后學習“超級集中”奠定基礎。我們將來會展示這一高級功能,,敬請期待,。
是否有什么有趣的惡鬼技能是你們想要特別介紹的?
Lee:有!在整個游戲中,,通過利用敵對惡鬼的力量,,金立將獲得許多技能。然而,,在不透露太多信息的前提下,,我只能說,在某個時候,,金立將能夠自由穿梭于人界和冥界,。
《The Devil Within: Satgat》的開發(fā)始于2021年,最初只有五名開發(fā)者,,但此后團隊不斷壯大,。在游戲的開發(fā)過程中,你們的工作室學到了哪些經(jīng)驗,?
Lee:我們團隊從一開始就明確了重點,,專注于創(chuàng)造反應精確而又靈敏的操控、緊張刺激的玩法,,以及高質(zhì)量視覺效果,。一路走來,我們經(jīng)歷過許多試錯,,也熬過了難以為項目招募理想開發(fā)者的艱難時刻,。然而,在忠于遠大抱負的嚴苛過程中,,我們建立起了這樣的信念:只要堅守目標,,我們就能取得出色的成就。最重要的是,,在與所有團隊成員一步步向前邁進的過程中,,我們感受到了一段段振奮人心的經(jīng)歷,它們將成為我們永不忘卻的珍貴回憶,。
獲得Epic MegaGrant對工作室開發(fā)《The Devil Within: Satgat》有多大幫助,?
Lee:要制作游戲,最重要的是激情和技能,,但如果沒有資金,,我們將寸步難行。在開發(fā)的早期階段,,Epic MegaGrant為我們提供了巨大的資金援助,,被他們選中也使我們的團隊脫穎而出。我們在很多方面都需要感謝Epic,。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《The Devil Within: Satgat》的理想選擇,?
Lee:虛幻引擎憑借令人驚嘆的先進技術,,成為了我們團隊的理想選擇。在構思和開發(fā)各種構想的過程中,,虛幻引擎幫助我們輕松實現(xiàn)了幾乎所有想法,。
Newcore Games計劃將《The Devil Within: Satgat》從虛幻引擎4遷移到虛幻引擎5。最新版本的虛幻引擎是如何吸引團隊的,?
Lee:我們預期,,通過遷移到虛幻引擎5,我們將能夠利用它新增的開發(fā)工具提高生產(chǎn)效率,。此外,,它針對客戶端性能進一步優(yōu)化了環(huán)境,提供了向各種平臺遷移的潛力,,這些都讓我們備感期待,。
團隊對虛幻引擎5有什么看法?
Lee:雖然Nanite之類的新功能整合起來可能比較困難,,或者不在我們目前的計劃范圍內(nèi),,但我們對Lumen和MetaHuman等功能的能力抱有很大的期望。它們將幫助我們創(chuàng)造出質(zhì)量更高的游戲,,我們預計改進后的動畫功能將強化我們的工作流程,,使它更方便和高效。
哪些虛幻引擎工具對這部作品的開發(fā)起到了幫助作用,?
Lee:虛幻引擎的動畫編輯器和動畫編輯系統(tǒng)是對我們最有幫助的工具,。作為一款動作游戲,動畫的作用舉足輕重,,而且,,通過在動畫中設置自定義通知,我們還能夠處理大部分游戲動作和戰(zhàn)斗系統(tǒng),。虛幻引擎強大的分析工具也在游戲優(yōu)化方面發(fā)揮了幫助作用。
有什么建議能夠提供給其他獨立開發(fā)者或心懷壯志的游戲開發(fā)商嗎,?
Lee:我敬重所有創(chuàng)造出了非凡奇妙世界的開發(fā)者,。我希望眾多獨立開發(fā)者——無論他們正在從事開發(fā)工作,還是抱有遠大理想——都能在今后的日子里創(chuàng)造出了不起的游戲,!
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~