Newcore Games的董事兼首席執(zhí)行官M(fèi)anze Lee在幕后為即將發(fā)布的動(dòng)作平臺(tái)游戲《The Devil Within: Satgat》貢獻(xiàn)了推動(dòng)性力量。他憑借在游戲行業(yè)的強(qiáng)大背景和可靠的成功業(yè)績(jī),,為公司的創(chuàng)意指明了方向,確保將富有新意,、引人入勝的游戲體驗(yàn)提供給熱切等待《The Devil Within: Satgat》發(fā)布的玩家。
在廢土世界的中心,,坐落著一座來歷不明的黑暗之塔,,它被稱作“黑色楔子”。這座塔是Newcore Games 2.5D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《The Devil Within: Satgat》中的核心區(qū)域,。這款游戲?qū)⒕o張刺激的精準(zhǔn)打擊與相互連接的龐大世界融合在一起,,供玩家探索。玩家要扮演皇家衛(wèi)士金立,,在一群惡鬼中殺出一條血路,,奪取他們的神秘力量為己所用。通過他新獲得的能力,,玩家將揭開黑色楔子的秘密,。
Newcore Games結(jié)合了從經(jīng)典格斗游戲借鑒而來的戰(zhàn)斗玩法,金立可以躲避,、格擋,,并使用計(jì)時(shí)打擊累積最大傷害。在激烈的戰(zhàn)役之間,,游戲還會(huì)以線性方式向玩家展示故事情節(jié),,然后再開啟新的環(huán)境,供他們進(jìn)一步探索,。
繼發(fā)布第一款手機(jī)游戲《I Am Zombie》后,,Newcore Games將其所有專業(yè)知識(shí)投入到了《The Devil Within: Satgat》的開發(fā)中。這款游戲的靈感源于經(jīng)典的銀河惡魔城游戲,,而Epic MegaGrant幫助該團(tuán)隊(duì)將其愿景轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)實(shí),。在本文中Newcore Games的首席執(zhí)行官M(fèi)anze Lee為我們介紹了他們是如何構(gòu)建《The Devil Within: Satgat》的世界,微調(diào)劍術(shù)戰(zhàn)斗,并將游戲開發(fā)遷移到虛幻引擎5,。
能否介紹一下《The Devil Within: Satgat》是什么類型的游戲?
董事兼首席執(zhí)行官M(fèi)anze Lee:《The Devil Within: Satgat》是我們即將推出的動(dòng)作平臺(tái)游戲,,講述了皇家衛(wèi)士金立為了揭開一片現(xiàn)已荒蕪的世界的謎團(tuán)而踏上了旅程,。游戲具有一系列高級(jí)進(jìn)攻/防御/移動(dòng)技能、精確的可操控性,,以及肯定會(huì)讓玩家沉浸于其中的劇情,。
Newcore Games的首部作品是動(dòng)作Roguelike手機(jī)游戲《I Am Zombie》。工作室為什么決定制作一款風(fēng)格化的2D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《The Devil Within: Satgat》作為你們的第二部作品,?
Lee:當(dāng)啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目時(shí),,我們進(jìn)行了討論,并著眼于時(shí)間,、預(yù)算和我們最喜歡的游戲,。我們得出結(jié)論,為了在相對(duì)有限的預(yù)算內(nèi)為項(xiàng)目創(chuàng)造出最有趣的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),,橫版單人游戲會(huì)是一種合適的選擇,。此外,《惡魔城》這類游戲在我們這一代開發(fā)者心中留下了深刻的影響,。我們相信,,根據(jù)我們的認(rèn)知和專長(zhǎng),平臺(tái)游戲和橫版游戲正中我們的下懷,,因此《The Devil Within: Satgat》是我們的理想選擇,。
是否有其他游戲或媒體啟發(fā)了《The Devil Within: Satgat》的創(chuàng)作?
Lee:我是動(dòng)作游戲的狂熱愛好者,。我可以在幾乎所有的動(dòng)作游戲中體驗(yàn)到樂趣,,但在它們之中,有劍斗玩法的游戲尤其讓我著迷,。Capcom的《鬼武者》系列,、FromSoftware的《只狼:影逝二度》,以及《武士零》等游戲給了我們很大的啟發(fā),。我們從許多游戲中得到了大量靈感,,并付出了巨大的努力,因此我們的目標(biāo)是在《The Devil Within: Satgat》中創(chuàng)造我們自己獨(dú)特的劍術(shù)戰(zhàn)斗,。
團(tuán)隊(duì)如何為可操控的主角皇家衛(wèi)士金立確定獨(dú)特的外觀,,并設(shè)計(jì)其余配角?
Lee:我們的內(nèi)部設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了所有角色的外觀,。在項(xiàng)目的早期階段,,我們最初的目標(biāo)是描繪一個(gè)歷史上的時(shí)代,但為了使設(shè)計(jì)更引人注目,我們?cè)趥鹘y(tǒng)服裝中融入了未來主義元素,,形成了現(xiàn)在的角色設(shè)計(jì),。這使我們能夠創(chuàng)造出屬于自己的獨(dú)特而鮮明的角色。
《The Devil Within: Satgat》中的敵人兼具魔法和機(jī)械方面的元素,。能否談?wù)勀銈兪侨绾卧趯?duì)敵人的設(shè)計(jì)中將它們結(jié)合在一起的,?
Lee:這種結(jié)合是在開發(fā)期間自然形成的。我們大膽地突破了歷史主題的限制,,因此在背景設(shè)定上獲得了很大的自由,,這使我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠釋放他們無限的想象力和創(chuàng)造力。最終,,我們能夠設(shè)計(jì)出一系列千變?nèi)f化,、富有魅力的玩法機(jī)制,大幅增強(qiáng)游戲的整體體驗(yàn),。
《The Devil Within: Satgat》有一個(gè)相互連接的龐大世界,,能否談?wù)勥@個(gè)協(xié)調(diào)統(tǒng)一,從玩法角度看也很有趣的世界是如何設(shè)計(jì)出來的,?
Lee:我們最初遵循了傳統(tǒng)“類銀河惡魔城”世界的設(shè)計(jì)方法,,將整個(gè)世界開放給玩家探索。然而,,當(dāng)我們對(duì)市面上的這類游戲做出分析后,,我們注意到,這種傳統(tǒng)方式已經(jīng)開始讓玩家感到有些厭倦,。
因此,,我們采用了一個(gè)稍微不同的角度,設(shè)計(jì)了一種緩解游戲初期厭倦感的方法,,讓玩家能夠輕松融入我們的世界,。我們引入的方法是,在游戲的早期階段讓玩家按照預(yù)先確定的路徑穿越世界的一部分,,一旦建立了沉浸感,,就逐漸增加自由度。
《The Devil Within: Satgat》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否從傳統(tǒng)格斗游戲中汲取了靈感,?
Lee:是的,,確實(shí)受到了它們的影響。在我們居住的韓國(guó),,幾乎沒有多少開發(fā)者具備制作動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn),。為了創(chuàng)造玩家將在游戲中體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗深度和復(fù)雜性,我們廣泛地分析了各種格斗游戲,。我們通過這個(gè)過程發(fā)現(xiàn)了許多細(xì)節(jié),,在我們開始制作自己的游戲前,,是很難了解到它們的。最重要的是,,作為一家開發(fā)工作室,,我們獲得了我們特有的寶貴知識(shí)和專業(yè)技能。
能否進(jìn)一步談?wù)劇凹蟹磽簟毕到y(tǒng),,它是如何運(yùn)作的,?
Lee:“集中反擊”系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的是在激烈的戰(zhàn)斗中為玩家提供喘息和評(píng)估形勢(shì)的時(shí)機(jī)。玩家不是任何時(shí)候都能夠激活集中力的,,它要求玩家完全沉浸在游戲中——抓住準(zhǔn)確的時(shí)機(jī),,通過格擋或躲避敵人的攻擊,,將觸發(fā)玩家角色的集中狀態(tài),。
最初展示的集中動(dòng)作看上去可能不是那么華麗,也缺乏扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的力量,,但這將為今后學(xué)習(xí)“超級(jí)集中”奠定基礎(chǔ),。我們將來會(huì)展示這一高級(jí)功能,敬請(qǐng)期待,。
是否有什么有趣的惡鬼技能是你們想要特別介紹的,?
Lee:有!在整個(gè)游戲中,,通過利用敵對(duì)惡鬼的力量,,金立將獲得許多技能。然而,,在不透露太多信息的前提下,,我只能說,在某個(gè)時(shí)候,,金立將能夠自由穿梭于人界和冥界,。
《The Devil Within: Satgat》的開發(fā)始于2021年,最初只有五名開發(fā)者,,但此后團(tuán)隊(duì)不斷壯大,。在游戲的開發(fā)過程中,你們的工作室學(xué)到了哪些經(jīng)驗(yàn),?
Lee:我們團(tuán)隊(duì)從一開始就明確了重點(diǎn),,專注于創(chuàng)造反應(yīng)精確而又靈敏的操控、緊張刺激的玩法,,以及高質(zhì)量視覺效果,。一路走來,我們經(jīng)歷過許多試錯(cuò),,也熬過了難以為項(xiàng)目招募理想開發(fā)者的艱難時(shí)刻,。然而,,在忠于遠(yuǎn)大抱負(fù)的嚴(yán)苛過程中,我們建立起了這樣的信念:只要堅(jiān)守目標(biāo),,我們就能取得出色的成就,。最重要的是,在與所有團(tuán)隊(duì)成員一步步向前邁進(jìn)的過程中,,我們感受到了一段段振奮人心的經(jīng)歷,,它們將成為我們永不忘卻的珍貴回憶。
獲得Epic MegaGrant對(duì)工作室開發(fā)《The Devil Within: Satgat》有多大幫助,?
Lee:要制作游戲,,最重要的是激情和技能,但如果沒有資金,,我們將寸步難行,。在開發(fā)的早期階段,Epic MegaGrant為我們提供了巨大的資金援助,,被他們選中也使我們的團(tuán)隊(duì)脫穎而出,。我們?cè)诤芏喾矫娑夹枰兄xEpic。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《The Devil Within: Satgat》的理想選擇,?
Lee:虛幻引擎憑借令人驚嘆的先進(jìn)技術(shù),,成為了我們團(tuán)隊(duì)的理想選擇。在構(gòu)思和開發(fā)各種構(gòu)想的過程中,,虛幻引擎幫助我們輕松實(shí)現(xiàn)了幾乎所有想法,。
Newcore Games計(jì)劃將《The Devil Within: Satgat》從虛幻引擎4遷移到虛幻引擎5。最新版本的虛幻引擎是如何吸引團(tuán)隊(duì)的,?
Lee:我們預(yù)期,,通過遷移到虛幻引擎5,我們將能夠利用它新增的開發(fā)工具提高生產(chǎn)效率,。此外,,它針對(duì)客戶端性能進(jìn)一步優(yōu)化了環(huán)境,提供了向各種平臺(tái)遷移的潛力,,這些都讓我們備感期待,。
團(tuán)隊(duì)對(duì)虛幻引擎5有什么看法?
Lee:雖然Nanite之類的新功能整合起來可能比較困難,,或者不在我們目前的計(jì)劃范圍內(nèi),,但我們對(duì)Lumen和MetaHuman等功能的能力抱有很大的期望。它們將幫助我們創(chuàng)造出質(zhì)量更高的游戲,,我們預(yù)計(jì)改進(jìn)后的動(dòng)畫功能將強(qiáng)化我們的工作流程,,使它更方便和高效。
哪些虛幻引擎工具對(duì)這部作品的開發(fā)起到了幫助作用,?
Lee:虛幻引擎的動(dòng)畫編輯器和動(dòng)畫編輯系統(tǒng)是對(duì)我們最有幫助的工具,。作為一款動(dòng)作游戲,,動(dòng)畫的作用舉足輕重,而且,,通過在動(dòng)畫中設(shè)置自定義通知,,我們還能夠處理大部分游戲動(dòng)作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。虛幻引擎強(qiáng)大的分析工具也在游戲優(yōu)化方面發(fā)揮了幫助作用,。
有什么建議能夠提供給其他獨(dú)立開發(fā)者或心懷壯志的游戲開發(fā)商嗎,?
Lee:我敬重所有創(chuàng)造出了非凡奇妙世界的開發(fā)者。我希望眾多獨(dú)立開發(fā)者——無論他們正在從事開發(fā)工作,,還是抱有遠(yuǎn)大理想——都能在今后的日子里創(chuàng)造出了不起的游戲,!
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~