Embers的聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Maxime Philipp進(jìn)入電子游戲行業(yè)已經(jīng)有將近10年時(shí)間了,他曾參與制作教育游戲,、手機(jī)游戲,,以及一些比較大型的游戲,例如當(dāng)前的《末光》,。他最初是一名程序員(在《末光》中,他完成了部分編程工作以及其他任務(wù)),。多年來(lái),,他先后拓展了自己在游戲設(shè)計(jì)和管理方面的能力,。
《末光》是一款由九人團(tuán)隊(duì)制作的游戲,你將扮演一團(tuán)新生火焰,,走進(jìn)它流光溢彩的世界,,在恢復(fù)自身光芒的旅程中對(duì)抗心中的惡魔。
這款沒(méi)有任何對(duì)白的游戲講述了一個(gè)讓人回味無(wú)窮的故事,。玩家將徹底沉浸在精彩的戰(zhàn)斗中,,戰(zhàn)斗更依賴于招架和反擊,而非直接攻擊,。Noisy Pixel在其游戲評(píng)論中寫(xiě)道:“作為一部出道作品,,《末光》表現(xiàn)得非常出色,我渴望看到Embers將來(lái)還會(huì)為我們帶來(lái)什么驚喜,?!?/p>
游戲的巧妙設(shè)計(jì)和異世界外觀離不開(kāi)在幕后密切協(xié)作的核心團(tuán)隊(duì),在虛幻引擎的幫助下,,他們從一開(kāi)始就明確了作品的重點(diǎn)和前進(jìn)的道路,。
《末光》的游戲總監(jiān)兼Embers工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Maxime Philipp,為我們講述了團(tuán)隊(duì)和游戲項(xiàng)目的建立過(guò)程,,一小群開(kāi)發(fā)者如何成功交付規(guī)模如此之大的作品,,以及如果其他獨(dú)立開(kāi)發(fā)者希望制作以美術(shù)為導(dǎo)向的高保真游戲,他們能夠提供什么建議,。
在Embers成立之前,,團(tuán)隊(duì)中的許多人似乎都就職于手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商Voodoo.Io。工作室是如何成立的,,是什么鼓舞你們建立了一家新的游戲制作工作室,?
聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Maxime Philipp:Embers的四名創(chuàng)始人始終對(duì)電子游戲充滿熱情,我們中的一些人在進(jìn)入Voodoo之前,,就以自由職業(yè)者的身份開(kāi)發(fā)過(guò)游戲,,另一些人則將這當(dāng)作空余時(shí)間的愛(ài)好。
Embers的首席執(zhí)行官Damien在幾年前與另外兩個(gè)人共同創(chuàng)立了Voodoo,,當(dāng)Voodoo還是一家小型初創(chuàng)公司的時(shí)候,,我在那里認(rèn)識(shí)了我們的另外三位聯(lián)合創(chuàng)始人。經(jīng)過(guò)幾年時(shí)間,,在共同制作了數(shù)十款手機(jī)游戲后,,公司發(fā)展到了200人的規(guī)模。我們覺(jué)得是時(shí)候獨(dú)自高飛了,,我們希望以玩家的身份在一家保持人性化規(guī)模的公司里創(chuàng)造能夠打動(dòng)我們自己的游戲,。
這就是我們創(chuàng)立Embers的初衷,我們的目標(biāo)是打造令人難以忘懷的游戲——猶如一件藝術(shù)杰作——并傳遞我們想要述說(shuō)的信息。這一切都將由一支充滿激情的小型團(tuán)隊(duì)完成,。
《末光》的最初構(gòu)想是怎樣的,,它是如何產(chǎn)生的?
Philipp:《末光》的靈感主要源于兩個(gè)方面:
在玩法方面:我們想要?jiǎng)?chuàng)造一種令人滿意,,在常見(jiàn)中創(chuàng)新,,理解起來(lái)也不困難的游戲玩法。我們鉆研了那些玩法讓我們感到滿意的游戲,,然后構(gòu)思了一些花樣翻新的方法,,將它們轉(zhuǎn)變成全新的系統(tǒng)。我們就是采用這種方法快速啟動(dòng)了游戲原型的設(shè)計(jì)過(guò)程,。它基于招架玩法,,使用顏色切換機(jī)制,而且該機(jī)制保留到了最終的游戲中,。
在故事和訊息方面:我們希望創(chuàng)造一個(gè)能夠引起玩家共鳴的故事,,并且確保,,即使我們給出了故事的所有主要碎片,,他們?nèi)杂凶龀鰝€(gè)人詮釋的空間。很快,,隨著游戲玩法的建立,,我們也確定了這樣一個(gè)想法:通過(guò)制作游戲,頌揚(yáng)堅(jiān)韌不拔的精神,,講述人生中必須面對(duì)并克服的挑戰(zhàn),。這就是故事的起點(diǎn),《末光》中的角色從這里誕生,。
《末光》的外觀和風(fēng)格是否受到過(guò)其他游戲或創(chuàng)意作品的啟發(fā),?
Philipp:就總體感覺(jué)而言,《風(fēng)之旅人》和《旺達(dá)與巨像》這樣的游戲是我們的靈感之源,。它們具有我們所喜愛(ài)的神秘感和美感,,但又不失嚴(yán)肅。
在玩法方面,,我們從《只狼》的招架機(jī)制和《斑鳩》的顏色匹配機(jī)制中汲取了靈感,。我們的想法是將這兩者混合到一款冒險(xiǎn)游戲中,通過(guò)借力打力的方式與敵人戰(zhàn)斗,。
你們?yōu)槭裁礇Q定制作一款沒(méi)有對(duì)白的游戲,?
Philipp:正如我之前所說(shuō)的,我們喜歡那種讓玩家沉浸在神秘世界里的游戲,,它們不會(huì)簡(jiǎn)單直白地給出信息碎片,。在我們想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲中,我們會(huì)向玩家提供故事的碎片,,但他們必須自己將它們拼起來(lái),,利用自己的想象力理解隱藏的缺失部分,。這款游戲在各個(gè)階段都只依靠沉浸感、動(dòng)畫(huà)和音樂(lè)傳達(dá)故事和整體感覺(jué),,我們覺(jué)得這樣也很有趣,。
在嘗試創(chuàng)作一個(gè)不使用對(duì)白的故事時(shí),你們是否遇到了什么挑戰(zhàn),,又是如何克服的,?
Philipp:我們需要依賴各種可用工具,確保玩家能夠理解主角的故事以及通過(guò)Boss人格化的情感,。然而,,在將理解故事所需的關(guān)鍵要素提供給玩家后,我們希望讓他們自由地做出解釋,。所以我們一直在使用音樂(lè),、角色動(dòng)畫(huà)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和環(huán)境敘事傳達(dá)這些信息,。
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,我們?cè)褂靡恍﹦?dòng)畫(huà)繪畫(huà)敘事序列提供背景信息,但這些信息并不是很重要,,而且在制作成本方面也難以控制,,所以我們最終決定放棄。
為了證實(shí)我們正朝著正確的方向前進(jìn),,并確定某些部分是否需要改進(jìn),,在整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們針對(duì)各個(gè)區(qū)域以及故事節(jié)奏發(fā)起了大量游戲測(cè)試,。我們會(huì)問(wèn)玩家,,他們是如何理解故事以及他們所面對(duì)的情感的,然后根據(jù)需要做出調(diào)整,。
你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作工作室的首款游戲,?
Philipp:我們之前使用Unity開(kāi)發(fā)過(guò)手機(jī)游戲,所以我們比較熟悉那款引擎,。然而,,對(duì)于《末光》(以及我們計(jì)劃制作的后續(xù)游戲),我們需要?jiǎng)?chuàng)建一些復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),、視效和著色器,,讓開(kāi)發(fā)人員和美術(shù)團(tuán)隊(duì)都可以使用。對(duì)于我們正在制作的項(xiàng)目,,虛幻引擎是這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)首屈一指的引擎,,所以我們決定試一試,而它最終幾乎滿足了我們所有的需求。虛幻引擎還為團(tuán)隊(duì)提供了強(qiáng)大的靈活性,,他們可以創(chuàng)建自己的自定義工具,,幫助他們完成特定的流程。
這款游戲的視覺(jué)效果實(shí)在令人驚嘆,,不僅散發(fā)著純粹的圖形美感,,而且還如此超凡脫俗,與眾不同,。能否談?wù)勀銈兪侨绾蝿?chuàng)造出這種特殊審美風(fēng)格的,,又是如何使用虛幻引擎將它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的?
Philipp:我們意識(shí)到,,游戲性以及視覺(jué)清晰性必須在屏幕上占據(jù)優(yōu)先地位,。我們將目光投向了Team ICO的游戲和《噬魂者》,在它們的宇宙中尋找參考,,這些作品成功地在極簡(jiǎn)形式中表現(xiàn)出了鮮明的特征,。尤其重要的是,虛幻引擎為我們的環(huán)境制作提供了便利,,它允許我們像在畫(huà)布上一樣,,通過(guò)繪制大量事物快速勾勒布景——只是在這里,是以在保持良好性能的前提下復(fù)制資產(chǎn)的形式,。
具體而言,,虛幻引擎中的哪些元素幫助你們實(shí)現(xiàn)了游戲的外觀,?
Philipp:在我看來(lái),,虛幻引擎中主要有三個(gè)元素幫助我們將《末光》塑造成了我們想要的樣子:
l?材質(zhì)編輯器賦予了我們創(chuàng)建復(fù)雜著色器的能力,使我們能夠?qū)⒆畛醺拍顒?chuàng)作圖中的獨(dú)特外觀套用給《末光》的角色,。
l?Niagara粒子系統(tǒng)在角色本身和玩法反饋中得到了廣泛運(yùn)用,,它也為角色的所有主要?jiǎng)幼髟黾恿烁囡枬M的細(xì)節(jié)。
l?動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖系統(tǒng)幫助我們創(chuàng)建了一些復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)圖表,,以平滑過(guò)渡的方式提升了游玩的流暢性,。
游戲的故事似乎在很大程度上圍繞著情感展開(kāi)。它如何成為游戲的主題,,你們又是如何通過(guò)游戲機(jī)制探索這個(gè)主題的,?
Philipp:在開(kāi)發(fā)初期,我們就想到創(chuàng)造一段旅程,,反映人生中可能遇到的挑戰(zhàn),,我們感覺(jué),將我們?cè)谌松煌A段可能體會(huì)到的情感人格化,,并創(chuàng)造出相應(yīng)的Boss,,這會(huì)是一種不錯(cuò)的方法。
由于故事完全不通過(guò)對(duì)白講述,我們必須利用我們手中的其他工具(音樂(lè),、態(tài)度,、動(dòng)畫(huà)、玩法機(jī)制),,確保玩家能夠通過(guò)它們體會(huì)到這些情感,。在最新版本中,我們花了幾周時(shí)間為每位Boss設(shè)計(jì)了大量原型,,經(jīng)過(guò)反復(fù)試玩,,只保留那些最適合各個(gè)角色,玩起來(lái)又有趣的設(shè)計(jì),。
你們?yōu)槭裁礇Q定將游戲的主要戰(zhàn)斗機(jī)制集中在防御而非進(jìn)攻上,?
Philipp:我們從一開(kāi)始就產(chǎn)生了在游戲中設(shè)置招架機(jī)制的想法,因?yàn)樵谄渌螒蛑?,成功完成招架?dòng)作將讓人產(chǎn)生極大的滿足感,。在許多這類游戲中(主要是魂類游戲),這種機(jī)制唯一的缺點(diǎn)是它比較高級(jí),,很難學(xué)習(xí)和掌握,。我們想讓《末光》更容易上手,使不那么硬核的玩家也能體驗(yàn)到行云流水般的戰(zhàn)斗感覺(jué),。我們也做到了這一點(diǎn),。
由于玩家在游戲中面對(duì)的生物要比可操控角色大得多,我們認(rèn)為,,比起使用小胳膊攻擊他們的小腳趾,,磨掉他們最后的生命值,最終殺死他們,,利用招架手段吸收對(duì)手的力量進(jìn)行反擊,,這樣做才是更合理的方式。
九人團(tuán)隊(duì)的規(guī)模相對(duì)較小,,虛幻引擎如何幫助你們團(tuán)隊(duì)超預(yù)期地交付一款設(shè)計(jì)如此精良的作品,?
Philipp:在這樣的小團(tuán)隊(duì)中,每個(gè)人都必須具備多種技能并且能夠獨(dú)立工作,。虛幻引擎幫助我們?nèi)サ袅酥虚g的“整合人員”,,美術(shù)師可以自行整合他們的工作,并將一切調(diào)整到他們心目中的理想狀態(tài),。程序員能夠基于虛幻引擎輕松地整合邏輯,,并使用現(xiàn)有工具和一套定制工具大幅提升引擎的工作效率。
收到Epic MegaGrant的資助對(duì)游戲和工作室產(chǎn)生了哪些影響,?
Philipp:MegaGrant讓我們能夠分出部分時(shí)間創(chuàng)建自己的氛圍工具以及一些動(dòng)畫(huà)工具,。在《末光》中,,我們使用光線顏色、指數(shù)高度霧,、物體材質(zhì),,以及對(duì)一些特效的激活和停用,為游戲的每個(gè)區(qū)域建立了各自的調(diào)色板和整體氛圍,。我們制作了一個(gè)系統(tǒng),,使美術(shù)師能夠自行創(chuàng)建氛圍,然后為氛圍創(chuàng)建“快照”,??煺毡4媪怂羞@些對(duì)象的屬性,而系統(tǒng)將以一種經(jīng)過(guò)優(yōu)化的智能方式混合快照,。
你們最期待在下一款游戲中使用哪些虛幻引擎5功能,,為什么?
Philipp:虛幻引擎5中有很多新功能,,將幫助我們的團(tuán)隊(duì)在未來(lái)制作出更好的游戲,!
玩法方面:Gameplay技能系統(tǒng)(雖然我們必須對(duì)它稍微做出調(diào)整才能滿足我們的需要)、世界分區(qū),,以及游戲功能插件,。
美術(shù)方面:當(dāng)然包括Nanite和Lumen,還有物理動(dòng)畫(huà)和剛體,,以及在Niagara中實(shí)現(xiàn)的所有新功能,。
能否為獨(dú)立工作室提供一些建議,讓小規(guī)模團(tuán)隊(duì)也能成功交付以美術(shù)為導(dǎo)向的高保真游戲,?
Philipp:我認(rèn)為,,最重要的是保持對(duì)游戲本質(zhì)的關(guān)注。有時(shí)候,,我們會(huì)很容易迷失在次要系統(tǒng)和小細(xì)節(jié)中,,它們并不能給游戲帶來(lái)太多價(jià)值,你最好將時(shí)間集中花在將使游戲脫穎而出,、愉快有趣的重要方面。如果你想體驗(yàn)?zāi)承┬碌挠螒蛳敕?,?qǐng)盡快制作出原型,,找到它們的局限性,如果它們沒(méi)有足以改善游戲的潛力,,就放棄它們,。不要擔(dān)心放棄的東西會(huì)太多,因?yàn)檫@樣做才能保留最好的想法,,為游戲的本質(zhì)服務(wù),。
在我看來(lái),,這在所有游戲項(xiàng)目中都是正確的,對(duì)于我們這種生產(chǎn)能力有限的小團(tuán)隊(duì)更是如此,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~