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《最終幻想7:核心危機(jī) - 重聚》使用虛幻引擎以現(xiàn)代化方式重塑PSP經(jīng)典

文章來(lái)源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年06月08日 點(diǎn)擊數(shù): 次

《最終幻想VII重制版》僅僅標(biāo)志著一個(gè)三部曲計(jì)劃的開(kāi)始——該計(jì)劃的最終目標(biāo)是重新講述并擴(kuò)展1997年《最終幻想VII》的精彩故事,。2020年4月發(fā)布的《最終幻想VII重制版》使用現(xiàn)代技術(shù)重新打造了原作故事,,在當(dāng)時(shí)便引起了轟動(dòng)。新玩家有機(jī)會(huì)首次體驗(yàn)克勞德,、巴雷特和其他人的冒險(xiǎn)故事,,老玩家也可以在當(dāng)前的PC、PlayStation 4和PlayStation 5上重溫經(jīng)典,。

在Square Enix Co., Ltd. 開(kāi)發(fā)前作《最終幻想VII重制版》時(shí),,發(fā)行商決定重新審視其在PlayStation Portable上的前傳,《最終幻想VII:核心危機(jī)》,。這促使了更現(xiàn)代化的新版游戲——《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》的誕生,。IGN稱其為“游玩這款曾經(jīng)的PSP最受歡迎游戲之一的最佳方式,幾乎對(duì)其畫(huà)面,、戰(zhàn)斗和音樂(lè)進(jìn)行了完全的現(xiàn)代化重制”,。

在本文中Square Enix及其開(kāi)發(fā)合作伙伴TOSE CO., LTD.為我們介紹了《最終幻想7:核心危機(jī) - 重聚》的幕后制作過(guò)程,并講述了他們?nèi)绾我袁F(xiàn)代化方式重制這部前傳作品并對(duì)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出調(diào)整,,以及虛幻引擎如何幫助他們將游戲帶到PlayStation 4,、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X,、任天堂Switch和Steam平臺(tái),。

能否介紹一下團(tuán)隊(duì)如何利用虛幻引擎重制這部PSP經(jīng)典作品?

TOSE Co., Ltd.:這個(gè)項(xiàng)目以非常特別的方式使用了虛幻引擎,。我們從原始版本中導(dǎo)入了源代碼,,然后將虛幻引擎主要用于處理圖形和資產(chǎn)數(shù)據(jù)。如果沒(méi)有虛幻引擎的強(qiáng)大靈活性,,我不確定我們能否在短時(shí)間內(nèi)取得如此高質(zhì)量的開(kāi)發(fā)成果,。

你們?cè)陂_(kāi)發(fā)《最終幻想VII重制版》時(shí)積累的資源是否對(duì)《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》的開(kāi)發(fā)有幫助?

TOSE:我們能夠與《最終幻想VII重制版》的制作團(tuán)隊(duì)合作,,充分利用大量3D模型數(shù)據(jù)制作在兩部作品中都出現(xiàn)過(guò)的角色和地點(diǎn),。

你們?yōu)槭裁礇Q定加上“重聚”這個(gè)副標(biāo)題?

Square Enix Co., Ltd.:它不是一部完全重新制作的作品,,但我們?cè)谄渲型度肓吮戎谱髦刂瓢娓嗟木?,所以我們考慮使用“重制版”以外的副標(biāo)題。最終,,我們選擇了“重聚”這個(gè)詞,,如果你玩過(guò)《最終幻想VII》,就會(huì)對(duì)它感到熟悉,?!爸鼐邸碧N(yùn)含著“重新聚首”和“再次相見(jiàn)”的含義;從時(shí)間上看,,這款游戲是《最終幻想VII》的前傳或序曲,,所以這兩款游戲算是一種再度結(jié)合,并與《最終幻想VII重制版》聯(lián)系在了一起,。

這款游戲有多少內(nèi)容是新創(chuàng)作的,,有多少是從原版《核心危機(jī)》中直接引入的資產(chǎn)?

TOSE:角色的骨骼結(jié)構(gòu)和動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)繼承自原版游戲,,并經(jīng)過(guò)了一些調(diào)整,,但其他所有資產(chǎn)數(shù)據(jù)(包括環(huán)境、用戶界面和特效)都是為這個(gè)項(xiàng)目從頭開(kāi)始制作的,。

團(tuán)隊(duì)如何決定要從原版《核心危機(jī)》保留哪些內(nèi)容以及要增加哪些內(nèi)容?

TOSE:首先,,我們讓一部分開(kāi)發(fā)人員體驗(yàn)原始版本并將其與現(xiàn)代游戲的質(zhì)量進(jìn)行比較,,然后我們討論并研究了性能規(guī)范等可以改進(jìn)的地方。我們注重保留原版游戲中受玩家喜愛(ài)的部分,,同時(shí)努力為玩家?guī)ジp松的游戲體驗(yàn),。

例如,我們?cè)黾恿颂嵘婕倚腋8械纳?jí)功能,包括自動(dòng)保存和重試功能,、戰(zhàn)斗控制快捷鍵和地圖標(biāo)記,,讓這個(gè)版本玩起來(lái)比原版更舒心。

資產(chǎn)方面,,我們?yōu)閼?zhàn)斗畫(huà)面創(chuàng)建了一份示例,,并在開(kāi)發(fā)初期試做了一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),以便對(duì)進(jìn)度安排和資產(chǎn)數(shù)量建立大致的認(rèn)識(shí),。當(dāng)我們使用與當(dāng)下設(shè)備相匹配的模型檢查角色事件動(dòng)畫(huà)時(shí)(這些動(dòng)畫(huà)在游戲中占了很大比重),,我們發(fā)現(xiàn)它們的質(zhì)量足以滿足現(xiàn)今的要求。大體上,,角色骨骼的數(shù)量與原版基本相同,,因此我們可以使用原始版本中的代碼為角色制作動(dòng)畫(huà)。

我們?cè)谝婚_(kāi)始確實(shí)使用了動(dòng)作捕捉,,但考慮到原始版本提供了高質(zhì)量的美術(shù)成果和面部動(dòng)畫(huà),,而骨骼數(shù)量也相符,我們驚喜地發(fā)現(xiàn)舊資產(chǎn)仍然可以使用——這實(shí)實(shí)在在地驗(yàn)證了原開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的精湛技能,。

更改后的戰(zhàn)斗變得更加激烈了,,也更貼近《最終幻想VII重制版》的風(fēng)格。能否談?wù)勥@種轉(zhuǎn)變對(duì)《核心危機(jī)》的意義,?

Square Enix:我們考慮到,,這款游戲的很多玩家可能已經(jīng)玩過(guò)《最終幻想VII重制版》了,因此在《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》中采用了與那款游戲相似的戰(zhàn)斗風(fēng)格,。經(jīng)過(guò)大量和反復(fù)的調(diào)整,,我認(rèn)為我們最終很好地融合了原始版本和《最終幻想VII重制版》中的戰(zhàn)斗。

在原版游戲中,,主角扎克斯可以通過(guò)數(shù)碼精神波動(dòng)(DMW)輪盤系統(tǒng)使用終極極限技進(jìn)行攻擊,,某些會(huì)攻擊還以全屏視頻的方式呈現(xiàn)。這個(gè)系統(tǒng)在《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》中仍然存在,,但現(xiàn)在它出現(xiàn)在了用戶界面頂部的角落中,。你們是否經(jīng)過(guò)了大量迭代,才最終決定做出這樣的更改,?

TOSE:是的,,這其中包含了大量試錯(cuò)。玩家必須控制扎克斯,,專心與敵人戰(zhàn)斗,,所以數(shù)碼精神波動(dòng)系統(tǒng)的用戶界面不能干擾戰(zhàn)斗,我們必須找到一種能讓玩家輕松讀取其狀態(tài)的方式,。

我們對(duì)用戶界面的布局和DMW結(jié)果的顯示做出了全面而細(xì)微的調(diào)整,,涉及時(shí)間,、動(dòng)畫(huà)、顏色和光度等方面,。設(shè)計(jì)也經(jīng)過(guò)了同樣的調(diào)整,,即便從故事進(jìn)展的角度看,玩家也可以在不放慢戰(zhàn)斗節(jié)奏的前提下享受DMW的樂(lè)趣,。

在從PSP小屏幕向現(xiàn)代電視過(guò)渡的過(guò)程中,,你們對(duì)資產(chǎn)和用戶界面做出了哪些修改?

TOSE:我們希望在角色和環(huán)境資產(chǎn)中展示更多細(xì)節(jié),,因此我們使用后處理效果和濾鏡生成了更清晰的圖形,,并支持了更高的分辨率。

我們以原版用戶界面為基礎(chǔ),,針對(duì)各類屏幕做出了修改和優(yōu)化,。我們有意識(shí)地采用了與《最終幻想VII重制版》相似的設(shè)計(jì)和操作,讓體驗(yàn)過(guò)那款游戲的玩家能夠立即適應(yīng),。

為了突顯愉快的游戲體驗(yàn),,我們改進(jìn)了原始版本中設(shè)計(jì)笨拙的部分,強(qiáng)化了操控和響應(yīng)速度,,并增加了各種有用的功能,。我們還針對(duì)各個(gè)平臺(tái)優(yōu)化了紋理分辨率和其他視覺(jué)方面。

虛幻引擎為什么是開(kāi)發(fā)《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》的合適選擇,?

TOSE:PSP上原始版本的源代碼是使用C++編寫(xiě)的,,而虛幻引擎也支持C++,因此我們認(rèn)為它是一個(gè)很好的選擇,。在重新利用源代碼時(shí),,我們沒(méi)有使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)游戲邏輯,僅僅使用了程序代碼,??紤]到虛幻引擎能夠處理完全用舊版C++代碼實(shí)現(xiàn)的游戲邏輯,我們認(rèn)為它是移植過(guò)去作品的理想環(huán)境,。

《最終幻想VII重制版》是在虛幻引擎中開(kāi)發(fā)的,,而《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》基本上能夠使用原始版本的程序運(yùn)行,這樣一來(lái),,在某種程度上,,我們只需升級(jí)資產(chǎn)圖形即可。我們的美術(shù)師認(rèn)為虛幻引擎操作直觀并且易于使用,,是合適的選擇,。虛幻商城也是一個(gè)重要因素:我們能夠購(gòu)買各種示例并從中學(xué)習(xí),進(jìn)而提高整個(gè)項(xiàng)目的質(zhì)量,。

制作《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》時(shí),,團(tuán)隊(duì)是否用到了《最終幻想VII重制版》中的眾多資產(chǎn)?

TOSE:我們利用了《最終幻想VII重制版》中的許多3D角色和環(huán)境模型資產(chǎn)數(shù)據(jù),。如果不這樣做的話,,我認(rèn)為很難在有限的時(shí)間范圍內(nèi)升級(jí)圖形質(zhì)量。

《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》已在PlayStation 4,、PlayStation 5,、Xbox One、Xbox Series S/X,、任天堂Switch和PC上發(fā)布,。使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)面向多個(gè)平臺(tái)的游戲感覺(jué)如何?

TOSE:虛幻引擎能夠處理各個(gè)平臺(tái)的不同需求,,所以從執(zhí)行角度來(lái)看,,我們甚至不需要考慮平臺(tái)的問(wèn)題。這使開(kāi)發(fā)變得更輕松了,。ROM的創(chuàng)建也很容易,,這意味著在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們可以相對(duì)較早地在各個(gè)硬件平臺(tái)上檢查代碼,。我們可以針對(duì)每個(gè)平臺(tái)微調(diào)顯示器分辨率等參數(shù),,所以對(duì)性能調(diào)整也不成問(wèn)題。

團(tuán)隊(duì)最喜歡的虛幻引擎工具或功能是什么,?

TOSE:對(duì)這部作品來(lái)說(shuō),,處理任天堂Switch上的負(fù)載是我們的一大難題。在解決這個(gè)問(wèn)題的過(guò)程中,,我們使用了以下工具度量處理負(fù)載,。它們非常易用,使我們能夠有效地度量和解決處理負(fù)載的問(wèn)題:

ProfileGPU

Unreal Insights

虛幻前端

最終,,我們成功地為Switch版本帶來(lái)了同樣高質(zhì)量的視覺(jué)效果,。

Sequencer功能豐富,支持快速剪輯,,對(duì)于擁有大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的作品來(lái)說(shuō),,它是必不可少的工具。它可以快速完成光照,、后期處理效果和材質(zhì)調(diào)整等方面的工作,。藍(lán)圖和控件也為開(kāi)發(fā)做出了很大貢獻(xiàn)。每位美術(shù)師都能用它們自行實(shí)現(xiàn)一些精巧的工具(例如,,用于調(diào)試角色模型的查看器,、環(huán)境數(shù)據(jù)檢查工具、紋理交換工具,,以及用于打包虛幻商城所購(gòu)資產(chǎn)的工具),,進(jìn)而加快開(kāi)發(fā)速度,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~