Cosmo D從爵士音樂家到游戲設計師的旅程證明了他的創(chuàng)造力,。他利用自己在音樂制作軟件方面的經(jīng)驗,過渡到使用可視化腳本的游戲開發(fā),,Cosmo D創(chuàng)造了Off-Peak (2015) 和The Norwood Suite (2017) 等古怪的體驗,。
在Cosmo D制作的最新游戲Betrayal at Club Low(今年的 Seumas McNally 大獎和獨立游戲節(jié)(IGF)大獎的Nuovo獎獲得者)中,Cosmo D 結(jié)合了棋盤游戲機制和隨機化,,以創(chuàng)造一種身臨其境的戰(zhàn)略體驗,,這建立在他的之前工作的基礎上。
到達現(xiàn)場
在開始在紐約大學游戲中心制作游戲和教授游戲設計之前,,Cosmo D(真名 Greg Heffernan)在紐約市以專業(yè)大提琴手的身份謀生,,從事國際巡演和商業(yè)創(chuàng)作工作。隨著他的音樂生涯開始穩(wěn)定,,他對游戲的興趣開始顯現(xiàn)出來,,音樂的創(chuàng)作實踐轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛟O計的創(chuàng)作實踐。
“所有這一切都發(fā)生在大約 10 年前?,F(xiàn)代棋盤游戲復興的曙光初現(xiàn),,Shut Up & Sit Down讓NYU Game Center 正在成為一股崛起的力量,Kill Screen雜志正在紐約舉辦活動,,”他說,。“我想加入到這些項目中,,這就是讓我走上這條新道路的原因,?!?/p>
他開始積累大量作品,在此期間Cosmo D發(fā)布了Saturn V (2014),、Off-Peak,、The Norwood Suite和Tales from Off-Peak City Vol. 1 (2020)等游戲。它們都設置在紐約市的同一個反烏托邦模擬中,,并從其藝術和音樂場景中汲取靈感,。
用 C# 設計游戲
在Betrayal at Club Low中,玩家將扮演一名偽裝成披薩送貨員的特工,,試圖潛入 Club Low 營救特工同事 Gemini Jay,。核心游戲玩法涉及通過擲骰子機制逐步解鎖區(qū)域和對話樹,同時試圖虛張聲勢地通過俱樂部中的各種關卡并達到最終目標,。其他機制,,如狀態(tài)(負面或正面,取決于你擲骰子的成功或失?。┗蚺_系統(tǒng)(你可以選擇的獎金)在整個過程中將幫助或阻礙玩家,。
這是一個復雜而引人入勝的系統(tǒng),Cosmo D使用ScriptableObjects為玩家的動作和相關條件進行配置,,然后使用UnityEvents和static actions將它們連接在一起,。
在 Betrayal at Club Low 中,玩家需要與各種各樣的任務和角色互動,。有了核心游戲機制的系統(tǒng),,Cosmo D 需要一種方法將它們聯(lián)系在一起,并在對話中協(xié)調(diào)相關的任務和角色狀態(tài),。為此,,他使用了可視化腳本。
“我將可視化腳本用于編輯任務的狀態(tài)——比如守衛(wèi)是否喜歡你,,或者你與守衛(wèi)搏斗使他受傷,,這些都是不同的狀態(tài)。結(jié)局是一個非常復雜的狀態(tài)矩陣,,可視化腳本能夠幫助我快速完成這些設置,,我喜歡它,因為它是Unity內(nèi)置的使用起來非常方便,,而且效果非常好?!盋osmo D說道,。
確立觀點
低俱樂部的背叛是對監(jiān)視文化的評論。游戲的所有攝像機角度都旨在引起閉路電視攝像機的注視,。Cinemachine和Timeline等編輯器工具對于實現(xiàn)這一愿景至關重要,。
“我放置攝像頭的方式,,會讓玩家認為那是放置安全攝像頭的地方,而玩家只是在它們之間行進,,”Cosmo D 解釋道,。
Cosmo D使用Timeline創(chuàng)建了過場動畫?!叭藗儠囊粋€地方走到另一個地方的特定事件,、游戲的大部分結(jié)局、攝像機淡出,、任何涉及序列或過場動畫的東西——這些都是由Timeline創(chuàng)建而來,。”
另外Timeline也有助于確定聲音方向,?!皩嶋H上我在Timeline中繪制了Club Low的DJ組。我創(chuàng)建了兩個獨立的音軌,,并隨機將音樂放在它們旁邊,,”他指出?!皶幸皇琢赘枨那亢土硪皇琢赘枨那?,它們會相互淡入淡出,并在每次播放時隨機選擇,。所以,,在某種程度上,我每次使用Timeline時都在創(chuàng)建一個隨機播放列表,?!?/p>
讓世界變得更大
Betrayal at Club Low的場景很小,但細節(jié)豐富,。大部分游戲玩法發(fā)生的主要場景——Club Low——主要只是一個場景,。Cosmo D將其比作游戲板:小到可以放在桌子上,但代表了更大的環(huán)境,。
“我的優(yōu)勢是已經(jīng)將這款游戲設置在了一個更大的世界中——這是我在之前的游戲中建立的設置的延續(xù),,”Cosmo D說?!拔艺J為我的游戲基本上就像是 3D 空間中的棋盤游戲——一個緊湊,、狹小的空間,里面充滿了東西,?!?/p>
游戲中的第一個任務是讓玩家潛入Club Low,玩家可以通過多種方式完成。Cosmo D將設置描述為“瑞士奶酪”式環(huán)境,,迫使玩家創(chuàng)造性地思考尋找前進的道路,。
“我從像《殺手》這樣的游戲中汲取靈感, 這些游戲的規(guī)模和范圍都令人難以置信,,”他解釋道,。“我想創(chuàng)造一些類似的東西,,那里有很多進路,,很多出路,并且有很多密度可以減慢玩家的速度:陷阱,、障礙物,、樓梯、與之互動的角色,,等等,。”
隨機化以提高可玩性
對于每款游戲,,Cosmo D 都會嘗試一些新的東西,。Betrayal at Club Low通過在探索性游戲玩法中添加隨機化和擲骰子機制來體現(xiàn)他對桌面游戲的興趣。
玩家的升級機制
當玩家執(zhí)行某些動作時,,如對保鏢甜言蜜語或接任DJ時,,他們會通過游戲中擲骰子的方式確定該動作失敗或成功。這增加了策略元素,,因為玩家必須決定何時滾動骰子以及何時停止,。骰子也可以作為玩家升級的一種形式。每個骰子代表一種不同的技能(烹飪,、欺騙,、音樂、觀察,、體質(zhì),、智慧和機智),并且可以升級以提高玩家在特定于該技能的交互中獲得成功的機會,。
關卡設計
Betrayal at Club Low的關卡設計還考慮了棋盤游戲風格的隨機化,,以創(chuàng)造更具吸引力的玩家體驗。在遍布游戲內(nèi)的綠色垃圾箱中可發(fā)現(xiàn)能量提升道具,,在每次游戲過程中都會隨機出現(xiàn),,迫使玩家從戰(zhàn)略上思考他們將如何使用這些物品來取得升級。
“事物在每一次游戲中都被重新組合,、混合,、重新洗牌——這一切都來自棋盤游戲設計。這就是我想要的,。它有助于證明多個結(jié)局的合理性,,并讓體驗保持新鮮感,這也加深了玩家與空間的關系”Cosmo D 解釋道,。
吸引新的玩家
在Betrayal at Club Low中加入隨機化不僅幫助 Cosmo D 通過嘗試新事物來提高他作為游戲開發(fā)者的技能,,還讓他能夠邀請新玩家進入他的世界?!皩τ谀切┲牢易設ff-Peak以來一直在做什么的人來說,,應該對我的游戲風格比較熟悉,但Club Low的游戲玩法轉(zhuǎn)變感覺像是一個轉(zhuǎn)折點,?!?Cosmo D說到。
贏得大獎引起了人們對Cosmo D作品集的濃厚興趣,,他很高興有更多人發(fā)現(xiàn)他的作品,。“我并沒有像霧一樣悄悄地出現(xiàn)在現(xiàn)場,,”他說,。“一段時間以來,,我一直致力于穩(wěn)定地積累游戲,,擴大我的玩家群,并專注于一致性——我所做事情的一致性,,找到我的聲音,、我的基調(diào),以及找到我想探索的游戲類型,?!?/p>
通過將棋盤游戲的方式和隨機化融入Betrayal at Club Low,Cosmo D 打造了一個真正脫穎而出,、身臨其境,、可重復游玩且擁有另類感官的游戲體驗。