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虛幻引擎5:Lumen動態(tài)全局光照,,創(chuàng)建更真實的場景光布局

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年05月08日 點擊數(shù): 次

Lumen是虛幻引擎5中的全動態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),,開箱即用,。它專為次世代主機以及建筑可視化等非游戲領(lǐng)域的高端可視化而設(shè)計,。我們將在本篇文章中介紹Lumen的具體功能,,并概述其技術(shù)細節(jié),。

全局光照

當光線離開光源時,,它會照亮可在光源位置看到的所有表面,,這在計算機圖形學中被稱為“直接光照”,。但在現(xiàn)實生活中,,光線不會止步于此,,它還會從表面反彈出去,并在這個過程中捕獲表面的顏色,。光線從粗糙表面向各個方向的反彈被稱為“漫反射間接光照”或“全局光照”,。而光線從光滑表面反彈出去的過程被稱為“反射”。最終,,光線會到達你的眼睛或攝像機,,形成圖像。

過去,,在大多數(shù)游戲中,,全局光照只能通過一個名為“光照貼圖烘焙”的離線過程處理,因為它的計算成本太高,,無法實時計算,。在虛幻引擎中,光照貼圖通過CPU Lightmass或GPU Lightmass烘焙,。光照貼圖提供的靜態(tài)光照可以帶來非常高的質(zhì)量,,但是需要很長的構(gòu)建時間,并且極大地限制了游戲環(huán)境,。任何會顯著改變間接光照的動作(如移動壁掛電視)都會使光照狀態(tài)變得不正確,。

需要這些動態(tài)場景的游戲一直依賴于基于輻照度探頭的低質(zhì)量光照,以及像環(huán)境光遮蔽這種提供近似全局光照效果的方法,。在質(zhì)量上能與烘焙光照相媲美的全局光照曾一直難以實現(xiàn),。

Lumen會實時模擬光線在場景中的反彈,這使得玩家能夠改變游戲世界的任何方面,,而間接光照將自動更新,。玩家可以破壞關(guān)卡中的大部分東西,更改當日時間,,或照亮關(guān)卡的一部分,,這些變化將自動傳播到光照中。游戲開發(fā)者可以告別在虛幻編輯器中看到的“光照需要重建”消息,。

Lumen高質(zhì)量地解決了全局光照問題,,提供了色彩溢出和間接陰影之類的效果。Lumen支持無限漫反射,,這在具有明亮表面的場景中非常重要,,例如下方場景中的白色油漆層。

在解決全局光照問題的同時,,Lumen也解決了導致室內(nèi)環(huán)境比室外環(huán)境更暗的天空陰影問題,。

Lumen還可以傳播自發(fā)光材質(zhì)中的光線,并且不會產(chǎn)生任何額外成本,,例如下面的燈和窗戶,。自發(fā)光區(qū)域的大小和亮度存在限制,超出限制將產(chǎn)生噪點瑕疵,。從本質(zhì)上說,,自發(fā)光光照要比手動放置的光源更難處理。

Lumen也解決了半透明和體積霧的全局光照問題,,但質(zhì)量較低,。這里,自發(fā)光標志網(wǎng)格體動態(tài)地照亮了體積霧,。

反射

Lumen以動態(tài)方式為具有任意粗糙度的任意表面解決了反射問題,。這取代了預先計算的反射形式(如反射捕獲)以及具有限制性的技術(shù)(如平面反射和屏幕空間反射)。

但是,,僅為攝像機可直接拍攝到的內(nèi)容處理動態(tài)全局光照是不夠的,;Lumen還提供了可在反射中看到的具有動態(tài)全局光照和陰影的天空光照。

模型由奧迪提供

Lumen反射支持鍍膜材質(zhì),,比如這里的車漆,,它的外層鍍膜具有鏡面反射,而內(nèi)部層所具有的更多是光澤反射,。

Lumen中的光線追蹤

Lumen使用光線追蹤處理這些光照功能,,并且會使用場景的粗略版本實現(xiàn)更快的光線交匯。切換到Lumen場景視圖模式,,就能夠以可視化方式查看這個場景,。這個視圖顯示了Lumen為實現(xiàn)全局光照和反射,在追蹤光線時所“看見”的情況,。

Lumen默認使用網(wǎng)格體距離場,,這種技術(shù)被稱為軟件光線追蹤,因為它不需要支持光線追蹤的顯卡硬件,。距離場以一種快速實現(xiàn)光線交匯的方式表示網(wǎng)格體的表面,。

軟件光線追蹤還會將網(wǎng)格體合并到一個全局距離場中,即使眾多網(wǎng)格體重疊在一起(這種情況在手工放置的Megascans資產(chǎn)中比較常見),,也能實現(xiàn)非??焖俚墓饩€交匯。Epic的技術(shù)演示《Lumen in the Land of Nanite》和《古代山谷》完全使用了全局距離場追蹤,,因為存在大量的網(wǎng)格體重疊,。

Lumen也可以通過項目設(shè)置使用硬件光線追蹤。硬件光線追蹤更精確,,能夠描繪更多的幾何體類型,,包括帶蒙皮的網(wǎng)格體,但成本更高,。鏡面反射要求啟用硬件光線追蹤,。

在《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》技術(shù)演示中,,高聳的城市建筑擋住了太陽的直接光照,因此屏幕中的大部分內(nèi)容都是由Lumen提供光照的,。

Lumen在這個演示中使用了硬件光線追蹤,,實現(xiàn)了高質(zhì)量的反射、帶蒙皮的網(wǎng)格體和遼闊的視野范圍,。

表面緩存

當光線射中表面時,,Lumen需要評估材質(zhì)和傳入的光照。如果每條光線在到達時都要執(zhí)行這一過程,,成本將非常高昂,,并且效率極低;多條光線可能會射中同一個點,,材質(zhì)可能具有多個紋理查找,。Lumen默認啟用表面緩存,并且會在其中緩存這次光照,。

Lumen首先會選擇從哪些方向捕獲各個網(wǎng)格體,,使網(wǎng)體格所有表面都被覆蓋到,以這種方式填充表面緩存,。當玩家在場景中移動時,,Lumen會不斷重新捕獲附近網(wǎng)格體的材質(zhì)屬性,放入表面緩存圖集中,。Nanite虛擬化幾何體系統(tǒng)可以大大加快這些網(wǎng)格體的渲染速度,,盡管對于Lumen而言,這不是必需的,,但多邊形計數(shù)較高的網(wǎng)格體受益尤其明顯,。然后,這些表面會被照亮,,在這個過程中會計算可在反射中看到,,并具備多反射全局光照和陰影的天空光照。表面緩存光照現(xiàn)在已經(jīng)可用于加速全局光照和反射等功能,。

表面緩存是對Lumen的一項關(guān)鍵優(yōu)化,,但它也存在內(nèi)容方面的注意事項。具體而言,,它只支持內(nèi)部結(jié)構(gòu)簡單的網(wǎng)格體,,這意味著墻壁、地板和天花板都應該是獨立的網(wǎng)格體,。將包括家具在內(nèi)的整個房間作為一個單獨的網(wǎng)格體導入,,預計在Lumen中是行不通的。

表面緩存視圖模式會將未覆蓋的地方顯示為粉紅色。這些區(qū)域在反射中將顯示為黑色,,并產(chǎn)生基于視點的全局光照,,因為只有Lumen屏幕追蹤會被激活。

最終采集和去噪

光線追蹤的運行成本高昂,,因此我們無法負擔追蹤太多光線,。同時,,屏幕上的每個像素都需要考慮接受來自場景中其他各個表面的光照,,因此它才被稱為“全局”光照。我們不可能追蹤所有方向的光線,,所以必須選擇一個小的子集,。如果錯過了重要的方向,最終圖像中會顯示出噪點瑕疵,,所以我們必須明智地判斷光線的追蹤方向,,并盡可能地重復利用那些為數(shù)不多的追蹤。

對于漫反射全局光照,,Lumen使用了一種基于輻射率緩存的最終采集高級算法,,該算法曾在2021年的Siggraph大會上發(fā)表。

Lumen的最終采集使用了屏幕空間輻射率緩存,,會對主屏幕的全局光照計算進行大量下采樣,。下采樣的間接光照與全分辨率材質(zhì)數(shù)據(jù)整合,產(chǎn)生全分辨率著色,。

在這個輻射率緩存中,,傳入的光照會被過濾,這大幅消除噪點,,并重新利用了相鄰像素間的寶貴追蹤,。這與屏幕空間去噪器不同,因為我們?nèi)詫⒃谙虏蓸拥妮椛渎示彺婵臻g中進行操作,,這樣更高效,。

Lumen會非常仔細地選擇光線的追蹤方向;它將檢查上一幀中具有明亮光照的方向,,這種技術(shù)被稱為“傳入光照的重要性采樣”,。前一幀的光照被用來指導在這一幀中尋找光照,這帶來了與追蹤四倍光線相同的質(zhì)量,,但運行速度更快,。在下面的截圖中,白色光線就是通過重要性采樣方式選擇的,。

最后,,Lumen會將附近的光照與遠處的光照分開,并通過一種叫做“世界空間輻射率緩存”的技術(shù),,追蹤更多光線,,從而解析遠處的光照,,以減少噪點。當室內(nèi)房間完全由射入小窗戶的天空光照進行照亮時,,這就變得非常重要,,同時也是Lumen確保室內(nèi)質(zhì)量的關(guān)鍵。

對于粗糙表面的反射,,Lumen會復用屏幕空間輻射率緩存,,避免產(chǎn)生額外的成本。因此,,Lumen能夠在汽車清漆這樣的材質(zhì)上提供第二層反射,,但不使成本加倍。

光滑表面上的反射會追蹤額外的光照,,以尋找被反射的光源,。被這些光線找到的光照會在相鄰的像素之間共享,并暫時在幀之間累積,,以消除噪點,。

所有這些采樣和去噪技術(shù)結(jié)合在一起,對Lumen的質(zhì)量和性能起到了至關(guān)重要的作用,。Lumen并不是為直接光照而設(shè)計的,,但有時可以通過自發(fā)光網(wǎng)格體完全照亮場景,這要歸功于最終采集的質(zhì)量,。在《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》中,,實驗性的夜間模式僅使用Lumen全局光照和反射就傳播了數(shù)百萬個自發(fā)光窗口網(wǎng)格體的光線,美術(shù)師沒有放置任何光源,。

性能和質(zhì)量

Lumen非常依賴通過虛幻引擎5的時序超級分辨率算法對4K輸出進行時序上采樣,。這樣可以獲得最佳質(zhì)量的最終圖像,而不是以明顯較低的質(zhì)量設(shè)置在4K下原生運行Lumen,。

當引擎使用可延展性級別較高的全局光照和反射時,,Lumen在次世代主機上可以達到60 FPS的幀率,但是確保這些設(shè)置質(zhì)量的工作仍在進行中,。

在其他方面,,Lumen可以通過以下方式提高質(zhì)量:

在后處理體積設(shè)置中提高最終采集質(zhì)量

使用硬件光線追蹤

當光線擊中表面時,使用擊中照射,,而不是表面緩存,,以獲得更高的質(zhì)量。

隨著設(shè)置等級的提高,,Lumen可為建筑可視化提供高質(zhì)量的實時全局光照和反射,。

結(jié)束語

Lumen仍在開發(fā)中,虛幻引擎正在努力改進它。具體而言,,虛幻正在爭取,,在次世代主機上以60fps的預算幀率運行時,Lumen能夠提供更好的性能和質(zhì)量,,并將用例擴展到汽車,、虛擬制片和電影渲染。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~