2022年的FIFA世界杯匯聚了32個(gè)國家和地區(qū)的精英,,標(biāo)志著足球這項(xiàng)美妙的運(yùn)動(dòng)迎來了其巔峰時(shí)刻,。除了在卡塔爾現(xiàn)場觀看比賽的340萬名觀眾外,國際足聯(lián)估計(jì),,共有15億人收看了阿根廷和法國的決賽,,而在社交媒體上,該項(xiàng)賽事更是吸引了近60億人的關(guān)注,。
在關(guān)注賽事的觀眾中,,就包括紐約創(chuàng)意工作室KéexFrame的團(tuán)隊(duì)。世界杯在他們的人生中一直占據(jù)著特殊地位,,因此當(dāng)有機(jī)會(huì)通過創(chuàng)作廣播開場動(dòng)畫彰顯這一盛事的精神時(shí),,他們是無法拒絕的。
由于該項(xiàng)目最初并非由電視網(wǎng)絡(luò)委托制作,,該團(tuán)隊(duì)便利用這個(gè)機(jī)會(huì),,采用了動(dòng)畫角色和電影化敘事等一些在直播中不常用到的新手段和概念。這得到了回報(bào),,他們的廣播開場動(dòng)畫最終被NBC環(huán)球電視網(wǎng)的2022年卡塔爾世界杯報(bào)道采用,。
我們來詳細(xì)了解一下,該團(tuán)隊(duì)是如何根據(jù)概念設(shè)計(jì)出最終作品的,。
為廣播開場動(dòng)畫提出概念
對KéexFrame來說,,捕捉世界杯的興奮點(diǎn)和創(chuàng)造可以代表任何國籍的角色一樣重要。團(tuán)隊(duì)的靈感源于進(jìn)入大型角斗場的希臘勇士,,他們將球員描繪成現(xiàn)代版角斗士,,在一場時(shí)代之戰(zhàn)中展開對峙。
情緒板和風(fēng)格幀設(shè)計(jì)
掌握了明確的概念之后,,KéexFrame進(jìn)入了設(shè)計(jì)情緒板和風(fēng)格幀的階段,。他們從自己欣賞的其他動(dòng)畫中搜集并匯總了大量參考資料,,然后設(shè)計(jì)了幾個(gè)迭代版本的草稿,最終獲得了足夠多的粗略幀,,可用來表現(xiàn)作品的目標(biāo)情緒,。
直播的制作時(shí)間通常很短,因此團(tuán)隊(duì)直接在虛幻引擎中建立了風(fēng)格幀,,以便同步確定光照和氛圍,。然后,他們只需要在引擎外創(chuàng)建一些具有最終外觀的幀,。
KéexFrame最先制作的是獎(jiǎng)杯模型,,因?yàn)樗麄冎肋@將是開場動(dòng)畫的關(guān)鍵部分。他們首先重新拓?fù)淞艘粋€(gè)從資產(chǎn)庫購得的模型,,然后使用Substance Painter從頭開始創(chuàng)建PBR紋理,。通過使用連接到材質(zhì)自發(fā)光屬性的菲涅爾節(jié)點(diǎn),他們制作了一個(gè)著色器,,在獎(jiǎng)杯的角落和細(xì)節(jié)特征處增添了光芒,。
在制作獎(jiǎng)杯模型的同時(shí),團(tuán)隊(duì)還在虛幻引擎中對光照和環(huán)境做出了實(shí)時(shí)調(diào)整,。由于鏡頭調(diào)度階段是同步進(jìn)行的,,因此KéexFrame可以定義風(fēng)格幀,作為對目標(biāo)概念的驗(yàn)證,。創(chuàng)建完這些風(fēng)格幀,,并在Photoshop中稍微校正了顏色之后,團(tuán)隊(duì)知道,,他們可以在虛幻引擎中實(shí)現(xiàn)想要的外觀了,。
鏡頭調(diào)度和動(dòng)畫
為了在球迷座無虛席的巨型體育場中傳達(dá)出那種現(xiàn)場感,并體現(xiàn)球員在世界舞臺(tái)上必然會(huì)產(chǎn)生的興奮感,,KéexFrame首先為賈努布體育場的獨(dú)特建筑以及球員的入場和人群的歡呼建立了鏡頭,。
Sequencer使團(tuán)隊(duì)能夠快速迭代出多個(gè)版本,并創(chuàng)建額外的攝像機(jī)鏡頭,,以感覺恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏講述故事,。“我們從‘虛幻之友’計(jì)劃的敘事課程中學(xué)到了很多,,我們在流程的這個(gè)環(huán)節(jié)中使用了許多相關(guān)知識,。”KéexFrame首席執(zhí)行官Arturo Brena說,。
由于鏡頭調(diào)度階段具備了此等程度的靈活性,,他們可以較早地使用虛幻引擎人體模型為球員添加動(dòng)畫,而這些模型稍后可以替換成定制的MetaHuman。這一點(diǎn)尤其有用,,有助于他們在整合動(dòng)畫時(shí)更準(zhǔn)確地調(diào)度攝像機(jī)鏡頭,。
創(chuàng)造球員
在角色方面,KéexFrame從這座金色的比賽獎(jiǎng)杯的不完美和觸感外觀中汲取了靈感,。
“我們首先創(chuàng)建了頭部的模型,,它具備希臘雕塑的特征,但在感覺上更像人類,?!盇rturo說,“然后我們將它與另一個(gè)基礎(chǔ)模型結(jié)合在一起,,混合了兩者的特征,,創(chuàng)造出了最終版本?!?/p>
在對頭部形狀感到滿意后,,他們使用網(wǎng)格體轉(zhuǎn)MetaHuman工具,依據(jù)模型創(chuàng)建了MetaHuman,。
為了在金色模型中創(chuàng)造出手工雕刻的感覺,,團(tuán)隊(duì)使用Adobe Substance 3D為身體和衣服添加了精細(xì)的陰影。所有金色元素都使用了單一的主材質(zhì),。他們?yōu)樵摬馁|(zhì)添加了足以讓他們完全控制美術(shù)方向的功能,這允許他們根據(jù)要在金色模型上強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn),,對鏡頭做出特定的改進(jìn),。
動(dòng)畫重定向
動(dòng)態(tài)分鏡得到批準(zhǔn)之后,團(tuán)隊(duì)就可以著手創(chuàng)建要在其定制MetaHuman身上應(yīng)用的動(dòng)畫了,。MetaHuman的控制綁定使KéexFrame能夠在重定向后輕松地調(diào)整動(dòng)畫,,幫助他們生成強(qiáng)度、意圖和發(fā)生時(shí)間各不相同的多個(gè)動(dòng)作迭代版本,。
由于所有網(wǎng)格體都由相同的骨架驅(qū)動(dòng),,團(tuán)隊(duì)可以迅速修改MetaHuman,為實(shí)現(xiàn)效果添加不同的球鞋和球襪,。事實(shí)證明,,每一種變化都能有效地為角色賦予獨(dú)特的個(gè)性。完成這項(xiàng)工作之后,,他們還可以在正確的光照和陰影環(huán)境中展開實(shí)時(shí)評估,,加速審批過程。
布料模擬
如果你在足球比賽中揮舞過旗幟,,就會(huì)知道,,在為你的球隊(duì)和/或國家加油打氣時(shí),這塊飄揚(yáng)的布料有多么振奮人心。KéexFrame使用Autodesk Maya制作旗幟,,然后將結(jié)果作為Alembic緩存導(dǎo)入虛幻引擎,,模擬和突出他們自己的旗幟運(yùn)動(dòng)。他們能夠使用Sequencer為緩存重調(diào)時(shí)間,,從而實(shí)現(xiàn)可變的時(shí)間節(jié)奏,,這反過來又大大加深了鏡頭中激動(dòng)人心的氛圍。
球員的衣服提供了另一個(gè)通過布料模擬增強(qiáng)可信度的機(jī)會(huì),。團(tuán)隊(duì)首先將MetaHuman基礎(chǔ)角色放入Marvelous Designer,,為每個(gè)模型量體裁衣。然后,,他們將獨(dú)立的動(dòng)畫片段導(dǎo)出為FBX模型,,準(zhǔn)備在布料模擬流程中使用它們。完成之后,,這些模型將被導(dǎo)出為可在虛幻引擎中使用的Alembic緩存,。雖然對團(tuán)隊(duì)來說,這種Alembic處理方式已經(jīng)很有用了,,但是他們目前還是打算遷移到虛幻引擎的原生服裝方案,。
光照和渲染
為了遵循角斗的概念,KéexFrame需要使用某種光照風(fēng)格和氛圍營造充滿動(dòng)感的角斗場感覺,?!拔覀儓?jiān)信,光照可以成就一個(gè)場景,,也可以破壞一個(gè)場景,,所以我們需要在構(gòu)圖中做出充滿創(chuàng)意的明智決定?!盇rturo說,。
Lumen的動(dòng)態(tài)全局光照提供了一個(gè)完美的基礎(chǔ),使團(tuán)隊(duì)能夠建立逼真的氛圍,,專心創(chuàng)造精致的定向光源,、矩形光源和聚光源。為了獲得霧氣朦朧的外觀,,團(tuán)隊(duì)使用了指數(shù)高度霧和天空大氣效果,。每處光源都具有特定的體積影響值,讓團(tuán)隊(duì)能夠模擬出體育場典型的光照外觀,。
這些美麗,、閃亮的金色色調(diào)深受虛幻引擎實(shí)時(shí)硬件光線追蹤反射的影響?!氨M管它的性能成本高昂,,但精確度高,,因此是我們首選的解決方案之一?!盇rturo說,。
團(tuán)隊(duì)決定使用控制臺(tái)變量控制最終的高質(zhì)量渲染設(shè)置,從而在性能和質(zhì)量之間取得平衡,。他們還通過強(qiáng)大的后期處理體積效果強(qiáng)化了每處光源的發(fā)光和鏡頭光斑,。
實(shí)時(shí)制作和交互
該項(xiàng)目的一項(xiàng)主要目標(biāo)是創(chuàng)建一段廣播動(dòng)畫,它不僅需要擁有電影質(zhì)感的外觀,,還必須具備現(xiàn)場制作所要求的可編輯能力,。這至關(guān)重要,因?yàn)槿绱艘粊?,廣播網(wǎng)絡(luò)的圖形部門就能夠在最后時(shí)刻調(diào)整數(shù)據(jù)或信息元素(如球隊(duì)名稱),,并按需創(chuàng)建多個(gè)版本的開場動(dòng)畫。
KéexFrame設(shè)計(jì)了由一套控制藍(lán)圖驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng),,他們可以在其中通過下拉菜單修改每支球隊(duì)的所有視覺元素,。“我們想讓操作變得簡單——只需選擇一支球隊(duì),,然后送去渲染,。如果需要,甚至還可以在直播的同時(shí)進(jìn)行操作,?!盇rturo說,“所以我們創(chuàng)建了一張藍(lán)圖,,它可以使用數(shù)據(jù)表引用所有可修改的值,,例如每支球隊(duì)的紋理和顏色?!?/p>
KéexFrame還希望使制作人能夠通過網(wǎng)絡(luò)中的任意位置修改開場動(dòng)畫——即使他們通常完全不具備關(guān)于虛幻引擎或圖形操作的知識。為此,,團(tuán)隊(duì)使用了虛幻引擎的遠(yuǎn)程控制插件,,這幫助他們創(chuàng)建了一種基于網(wǎng)絡(luò)的方式,可用來修改球隊(duì)或啟動(dòng)渲染過程,。
Arturo說:“在新聞和體育等領(lǐng)域的現(xiàn)場制作環(huán)境中,,無法預(yù)測要進(jìn)行的編輯修改,因此遠(yuǎn)程控制是必備的工具,?!彼掷^續(xù)說:“它確保了編輯控制權(quán)仍掌握在制作人員(而非圖形團(tuán)隊(duì))手中,這極大地提高了直播期間的效率,?!?/p>
在NBC環(huán)球電視網(wǎng)對2022年卡塔爾世界杯的報(bào)道中,,這種能力被證明是至關(guān)重要的,因?yàn)橛袝r(shí)候,,許多球隊(duì)必須在比賽直播前的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)被挑選出來,。
廣播動(dòng)畫的后續(xù)方向在哪里?
KéexFrame的工作在講述故事的層面取得了成功,,但同時(shí),,這也暗示著廣播制作行業(yè)存在一條全新的康莊大道。觀眾對體育畫面已經(jīng)感到非常熟悉了,,但由于無法進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,,許多團(tuán)隊(duì)不得不做出視覺方面的妥協(xié)。
有了虛幻引擎這樣的工具,,在同樣的制作中,,人們終于可以開始更自由地使用光線追蹤、動(dòng)態(tài)模糊和全局光照等提升質(zhì)量的手段,,讓觀眾享受到更多電影般的瞬間,。KéexFrame也從中看到了機(jī)遇,這讓他們有機(jī)會(huì)提升自己對客戶的價(jià)值,。
Arturo指出:“高端廣播動(dòng)畫將成為我們未來戰(zhàn)略中的關(guān)鍵部分,,尤其是,它對故事講述的重視是促使我們做出這項(xiàng)決策的重要因素,。我們對未來真的充滿期待,!”
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~