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《地平線:山之呼喚》如何運(yùn)用虛幻引擎與PS VR2創(chuàng)造次世代虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年03月02日 點(diǎn)擊數(shù): 次

由Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)的《地平線:山之呼喚》 是廣受好評和喜愛的《地平線》系列的續(xù)作,。它也是PlayStation?VR2的首發(fā)作品之一。該故事發(fā)生在《地平線:零之曙光》的兩個任務(wù)之間,,你將扮演流亡士兵Ryas,,在這部獨(dú)立作品中尋找救贖?!兜仄骄€:山之呼喚》使用虛幻引擎開發(fā),,在PS VR2的下一代虛擬現(xiàn)實(shí)平臺上提供了恢弘壯麗的畫面和豐富的色彩。

在本文中Guerrilla的工作室及美術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek向我們介紹了游戲開發(fā)過程中的一些目標(biāo),、團(tuán)隊(duì)如何迭代《地平線:山之呼喚》的玩法循環(huán),,以及他們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)等。

能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《地平線:山之呼喚》,?

Guerrilla工作室及美術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek:《地平線:山之呼喚》是一款由Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)的PlayStation VR2游戲,。它講述了前Carja的流亡士兵,Ryas的故事,。玩家將在為自己過去的行為贖罪的過程中,親眼見證這個世界,。

《地平線:山之呼喚》在結(jié)構(gòu)上與該系列的前兩款游戲有什么關(guān)聯(lián),?

JB:《地平線:山之呼喚》的故事發(fā)生在《地平線:零之曙光》中的兩個任務(wù)之間,但不一定要玩過《地平線:零之曙光》才能理解《地平線:山之呼喚》我們迫不及待地想要知道,,玩家能否指出這兩個任務(wù)是什么,!

《地平線:山之呼喚》是這個久負(fù)盛名的游戲系列推出的首款VR作品,能否談?wù)勀銈冊谶@個項(xiàng)目中有什么目標(biāo)嗎,?VR為《地平線》的世界帶來了哪些優(yōu)勢,?

JB:這是一場獨(dú)特而全新的《地平線》體驗(yàn),專為PlayStation的次世代VR硬件從頭打造,。從巨型機(jī)械跨過玩家時發(fā)出的隆隆聲,,到拉動弓弦時的緊張感,這種種的一切都將讓他們感到周圍的世界栩栩如生,并沉浸在其中,。VR真正為玩家提供了一種如現(xiàn)實(shí)般的游戲體驗(yàn),,讓他們在一個完全不同的層面上掌控和體驗(yàn)游戲中的世界。我們非常謹(jǐn)慎地對待每一個細(xì)節(jié),,以確保玩家能夠感受到這一點(diǎn),。

以第一人稱探索這個世界的同時,玩家將看到異常壯觀的景象,。團(tuán)隊(duì)在這個世界中真正創(chuàng)造出了恢弘磅礴的感覺,,每個角落都暗藏著潛在的危險。為了對付那些兇猛的機(jī)械,,玩家必須調(diào)動他們在整個游戲過程中所學(xué)到的每一項(xiàng)技能,!我們期待看到玩家社區(qū)如何面對荒野的挑戰(zhàn)。

《地平線:山之呼喚》的玩法循環(huán)非常強(qiáng)大,,有探索,、攀登、射擊和漂流等模式,。能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)在這方面是如何進(jìn)行迭代的,?

JB:在《山之呼喚》中,我們想要挑戰(zhàn)自己,,制作一款能夠同時為VR新玩家和老玩家?guī)沓錾螒蝮w驗(yàn)的游戲,。VR游戲往往有著緊張刺激的體驗(yàn)。與傳統(tǒng)游戲相比,,它更需要身體的參與,,而且有著平板電視無法媲美的沉浸感。玩家的應(yīng)對能力很容易被高估,,最終導(dǎo)致他們不知所措,。

我們的迭代方法是對游戲進(jìn)行廣泛的測試,并在玩家游玩時仔細(xì)觀察他們,。身體語言(甚至是呼吸方式)等各個方面都將清楚地表達(dá)人們對游戲的反應(yīng),。這是一種非常不同的游戲設(shè)計(jì)方式。

為了確?!兜仄骄€》宇宙能夠出色地融入VR環(huán)境,,團(tuán)隊(duì)是否必須克服一些獨(dú)特的挑戰(zhàn)?如果是,,你們是如何應(yīng)對的,?

JB:我們始終相信,《地平線》的世界很適合在VR中體驗(yàn),,雖然在VR中呈現(xiàn)各種壯麗的自然景觀和令人畏懼的機(jī)械肯定充滿挑戰(zhàn)性,,但這并不是最大的難題,。VR通常有著近乎完美的沉浸感,它能欺騙你的大腦,,讓你相信周圍的世界是真實(shí)的,。但我們還為玩家提供了兩只手,這給了他們一個承諾:他們可以像使用真實(shí)的雙手一樣使用它們,。這就是我們遇到的最大挑戰(zhàn),,不僅要在虛擬現(xiàn)實(shí)中展現(xiàn)《地平線》的世界,還要讓玩家通過自己的雙手與這個世界展開令他們滿意的有趣互動,。

據(jù)說,,《地平線:山之呼喚》為玩家提供了多條路線。能否談?wù)勀銈儾捎昧撕畏N方法構(gòu)建這款游戲中的世界,?

JB:為了在VR中為廣大玩家提供盡可能最好的游戲體驗(yàn),,我們認(rèn)為采用經(jīng)典的線性敘事結(jié)構(gòu)比較好。但這并不是提供類似于“技術(shù)演示”的簡短體驗(yàn),,而應(yīng)該基于劇情活動提供優(yōu)秀而全面的游戲體驗(yàn),。這意味著,如果玩家想要重玩游戲并探索第一次可能錯過的區(qū)域,,我們必須讓他們感到有意義,。為此,我們?yōu)閯∏榛顒拥哪承┎糠衷黾恿艘恍┓种肪€,。還有一些可發(fā)現(xiàn)內(nèi)容,,也能為這個世界增添額外的深度。

能否詳細(xì)介紹一下,,你們是如何處理游戲中的戰(zhàn)斗機(jī)制的,?

JB:我們很早就發(fā)現(xiàn),無論是對于VR游戲的新玩家還是老玩家來說,,當(dāng)大型機(jī)械試圖踏碎他們時,,在戰(zhàn)斗空間中穿行將成為一件讓人無暇應(yīng)對的事。因此,,我們首創(chuàng)了一套新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),,它與鎖定系統(tǒng)類似。它允許玩家在與敵人對峙時自由定位自身的位置,,但不需要隨著自己在戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)的移動而不斷重新調(diào)整旋轉(zhuǎn)方向,。我們覺得它在戰(zhàn)斗中提供了更快的速度,,遠(yuǎn)高于玩家在VR游戲中的通常表現(xiàn),。這創(chuàng)造了極具動感、緊張刺激的戰(zhàn)斗風(fēng)格,,同時也為玩家提供了充分的控制力度,。

游戲是Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)的,能否詳細(xì)談?wù)勥@種合作關(guān)系是如何運(yùn)作的?

JB:Guerrilla和Firesprite共同開發(fā)了這部作品,,兩家PlayStation工作室展開了出色的合作,。能夠和這么多才華橫溢的人們一起工作,我們感到激動不已,!

能否介紹一下《地平線:山之呼喚》如何利用PlayStation VR2的優(yōu)勢,?

JB:我們很高興能夠利用PS VR2的新硬件和它帶來的各種優(yōu)勢。舉例而言,,我們使用觸覺反饋和觸發(fā)器加深了場景中的沉浸感,。緊繃的弓弦、不同的攀爬點(diǎn),、滑索,、植物和場景中的物體都會使用觸覺和自適應(yīng)觸發(fā)器為你提供更深層次的反饋,例如,,在攀爬時,,你會感覺到著手點(diǎn)的阻力。

《地平線:山之呼喚》也是最早利用視線追蹤技術(shù)的游戲之一,。能否詳細(xì)說說團(tuán)隊(duì)是如何利用這項(xiàng)技術(shù)的,?

JB:我們的做法是將這項(xiàng)技術(shù)與注視點(diǎn)渲染結(jié)合起來,這樣可以實(shí)現(xiàn)高保真畫面,,同時進(jìn)行專門的優(yōu)化,,增強(qiáng)玩家注視之處的畫面質(zhì)量。此外,,我們還使用動態(tài)分辨率縮放技術(shù)維持流暢的幀率,。

PlayStation VR2能夠提供清晰銳利的分辨率,能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)是如何為VR優(yōu)化《地平線:山之呼喚》的,?

JB:眼球追蹤和注視點(diǎn)渲染的結(jié)合帶來了巨大的變革,。它使我們能夠準(zhǔn)確地在需要的地方渲染額外的細(xì)節(jié)。這樣一來,,我們就能夠?qū)S5的性能重新分配給關(guān)鍵區(qū)域,,同時在其他區(qū)域?yàn)檠劬o法察覺到的高LOD細(xì)節(jié)降低渲染成本。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~