導(dǎo)演Michael Winnick(曾執(zhí)導(dǎo)電影《Guns, Girls and Gambling》)的最新電影項目《Dark Asset》是一則關(guān)于間諜、微芯片和軍方科學(xué)家的故事。其中一位科學(xué)家更是由扮演《演終結(jié)者2》中的人形機器人角色T-1000的Robert Patrick扮演,。這就是動作驚悚片最佳組合。
當(dāng)然這里我們不會劇透,,而是介紹一下影片的視覺特效總監(jiān)Setareh Samandari,所使用的虛擬制片方法,,也就是如何使用Unity虛擬制片的Previs(預(yù)演)生動地展現(xiàn)成片,,并加快制作流程。在本文中,,Setareh講述了自己從好萊塢Gnomon School of Visual Effects畢業(yè)后的四年VFX藝術(shù)創(chuàng)作生涯,。
我們很想聽聽《Dark Asset》早期的制作流程。是什么讓你選擇了使用虛擬片場,?
Michael Winnick和我討論過是自己搭建一個虛擬場景還是去找個實景,。我們談了談每個優(yōu)點,并最終為了節(jié)省成本與時間而選擇搭建虛擬片場,。除了兩個用在LED墻上的環(huán)境,,我們還制作了兩個完全用綠幕投影的場景。
由于是在Unity中實時運行的,,虛擬片場還帶來了很多其他好處,。使用預(yù)演(Previs)后,我們能立即討論哪幾個鏡頭做成CG,、哪些用綠幕,怎樣編寫故事板,、安排拍攝角度等等,,所有這些通過Zoom就能完成。
使用實時資產(chǎn)對片場活動產(chǎn)生了怎樣的影響,?
在《Dark Asset》以及其他我所參與過的項目(如Shani的《Breathe Free》MV短片)中,,Unity讓導(dǎo)演、攝影指導(dǎo)(DP)、設(shè)計師和VFX總監(jiān)等主創(chuàng)能實時看到虛擬片場并與之互動,,讓拍攝變得大不一樣,。溝通和指導(dǎo)變得更加清晰。
我們也能在片場調(diào)整虛擬背景,,保證角色能融入綠幕場景,。所有這些為Michael及其團隊帶來了許多的創(chuàng)作選擇,也讓我們能貼近自己的創(chuàng)作意圖,。
它也幫了演員們大忙,。在用綠幕而非LED屏幕拍攝時,我們可以實時預(yù)覽演員們在虛擬舞臺上的站位,,也讓演員能預(yù)覽攝像機的運動,。
所有的燈光和場景布置也可以交互調(diào)整,相比原來導(dǎo)回NUKE中進行調(diào)整來說要簡單太多,。這節(jié)省了很多后期制作的時間,,節(jié)約了大家的生命;尤其是我們其實做了大量的預(yù)演(previs),。它讓每個人也能更清楚片場所發(fā)生的一切,。
這聽起來就是一大進步。你能帶我們領(lǐng)略一個用實時資產(chǎn)搭建的場景嗎,?
有一個場景是女主角坐在辦公室里,,其中的3D背景就是我用Unity搭建的。我可以從攝像機視角打入真正的燈光到綠幕上,,使其看起來更真實,。
與Michael一同設(shè)計他想要的辦公室也非常有意思。我可以直接用Unity已有的資產(chǎn)和材質(zhì)擺出辦公室的格局,,同時Michael指導(dǎo)我做出想要的風(fēng)格,。
用Unity Virtual Camera跟蹤綠幕下的鏡頭,將演員安插進Unity中的實時3D(RT3D)場景,。
Unity有為《Dark Asset》的片場帶來明顯的不同嗎,?
它讓一切更快更輕松!我不用再擔(dān)心長時間的渲染,,因為可以立即做出改動并看到結(jié)果,。影像合成比實時3D項目要慢很多。
有這樣一組鏡頭,,我們需要打碎玻璃,,但玻璃在拍攝當(dāng)天卻碎不了。所以我們加了一種類似的玻璃場景元素,,在綠幕前打碎,,但它是在Unity中設(shè)置光照和渲染的,。我們可以實時做編輯,就像在現(xiàn)場拍攝一樣,。我們還能更精細(xì)地控制最終鏡頭,,不必重新進行拍攝,節(jié)省了不少時間與成本,。
Habib Zargarpour在片場:實際使用中的Unity
我們使用了Unity Virtual Camera來跟蹤鏡頭,、預(yù)覽綠幕上的虛擬場景。我們也用它來編排CG場景里的運鏡,,將演員拍到虛擬場景中,。
Virtual Camera與iPad跟蹤系統(tǒng)相配合,使得設(shè)備在移動時,,CG場景里的攝像機也能跟著移動,,并將畫面流式傳輸?shù)皆O(shè)備上。我可以自由地走動并查看鏡頭組成,,記錄攝像機的運動來進行拍攝,。
我們還找到了另一種節(jié)省時間的用法。在整個影片中,,演員們需要時不時用到一款應(yīng)用,。本來我們得用一部蓋著綠布的iPad和幾個邊角追蹤器,然后在上百個跟蹤鏡頭里替換掉綠幕,,但我們又想:為什么不在Unity里做個應(yīng)用呢,?
我們很快在Unity里做了個“道具(prop)”應(yīng)用,再根據(jù)導(dǎo)演的要求實時做修改,。它帶著所有必要的界面,,演員能直接在攝像機前使用,為我們節(jié)省了大量跟蹤設(shè)備所需的時間和精力,!
用Unity制作的交互式“道具”應(yīng)用
你提到了Virtual Camera,。它為什么對拍攝這么重要?
我們希望在片場就預(yù)覽綠幕上的虛擬環(huán)境,,以便在后期添加細(xì)節(jié),,直接將其從Unity導(dǎo)出到NUKE來渲染最終效果。
在虛擬場景中,,我們使用了Unity Virtual Camera來編排新的運鏡甚至整個鏡頭,。我們可以改變拍攝的打光、鏡片和焦點,,拖動時間軸,,并直接在場景里查看動畫。接著,,我們再用全CG或包含綠幕的最終鏡頭來制定最后的運鏡。
你還談到虛擬制片加快了片場的打光流程。你們是怎樣打出燈光的,?
我們增加了Probe Volume Lighting作為光源,。我們可以快速烘焙光照,一個像素一個像素地修改燈光,,使其更具細(xì)節(jié),、更為逼真。否則,,按照以前的做法,,我們得為每個對象安插光照探針。
接著再配合上高清渲染管線 (HDRP),、實時光追全局光照和實時光反射,。逐漸建立起最終渲染的能力非常棒。
所有這些,,配上HDRP的Depth of Field組件及其他后期處理,,讓我能完全地控制每個鏡頭,做出想要的效果,。
你談到了HDRP,,Unity可編程渲染管線之一。再詳細(xì)介紹下你在HDRP里的工作吧,。
HDRP讓我這個VFX藝術(shù)家也能實時做出逼真光照,。它不僅能用在預(yù)演,還能為電影渲染最終的畫面合成,。
在《Dark Asset》中,,我在帶alpha通道的線性顏色空間中使用了HDR EXR,在后處理體積(Post-process Volume)上用了ACES顏色空間(這部分在線性空間中渲染時必須將其關(guān)閉),。
在HDRP中渲染,、用于最終合成的場景,使用了帶alpha通道的HDR EXR文件,。
你用了哪些其他方法讓場景如此逼真,?
為了提高寫實度,我在室內(nèi)使用了Area Light(區(qū)域光),。在另一個復(fù)雜場景里,,我們需要將角色做成全息影像。
為此,,我將綠幕鏡頭導(dǎo)入到Adobe After Effects初步做出外觀,,然后用HDRP后處理中的Volumetric Fog來照亮全息影像的光線。隨后我將After Effects的片段導(dǎo)入到新建的一個多邊形上,。然后用渲染紋理來放置角色,。這樣一來,,他們就能與場景的燈光互動,在周圍和Volumetric Fog上投下陰影,。
這是一種新的打光方法,。你用不到光照貼圖,可以直接將光照烘焙到這些探針體積里,,再放到需要影響的區(qū)域,。你可以設(shè)置光線反彈的次數(shù)和密度,再花四秒左右完成烘焙,。這里沒有等待流程,,動態(tài)和靜態(tài)物體也沒太大區(qū)別,所以如果只要角色走過場景,,他就會被探針體積照亮,,靜態(tài)物體也是一樣。
你還可以在此之上添加光線追蹤和SSGA,,讓Unity來負(fù)責(zé)不同對象的渲染,。它能產(chǎn)生非常接近現(xiàn)實的效果。
HDRP Probe Volumes
在這個項目之前你用Unity拍過電影嗎,?
用過,,我已經(jīng)搭建過一個完整的虛擬世界用于三部短片的拍攝,它們以Jack Lenz的音樂為主題,。那時我才學(xué)了一周Unity,。它上手非常簡單。最棒的是我能在一個場景中靈活地為每個影片導(dǎo)入和移動資產(chǎn),。
除了在《Dark Asset》中的工作外,,虛擬制片對整個行業(yè)有什么樣的影響?你覺得它會走向何方,?
虛擬制片讓拍電影更易被接觸,,尤其是對獨立電影來說。原本需要大團隊才能做到的事,,虛擬制片讓我們能用更少的資源制作任意規(guī)模的項目,。
我喜歡看到VFX方面的創(chuàng)新,尤其是在虛擬制片上,。技術(shù)無時無刻不在進步,,它讓我在現(xiàn)場就能表達想法。你可以直接改變整個世界,,不必再外出探查新場地,,減少時間及其他方面的限制。
VFX工作有很多方面需要耗費大量時間,,比如為環(huán)境打光,、渲染完整場景并編排復(fù)雜鏡頭,。但實時的預(yù)演,特別是光照和渲染,,為我節(jié)省了很多時間,。而LED屏幕墻等技術(shù)也能節(jié)省實景片場帶來的開支,。
LED屏幕墻讓我們能快速完成拍攝,,并在預(yù)演到最終VFX鏡頭中使用相同的資產(chǎn)。由于有這么多的優(yōu)點,,整個行業(yè)都在不斷向?qū)崟r技術(shù)傾斜,。
本文轉(zhuǎn)自Unity官網(wǎng)~