如果人類長期通力合作,,殖民其他星球,我們將需要建造基礎(chǔ)設(shè)施運輸資源,。日本工作室Minakata Dynamics的最新科幻鐵路經(jīng)營模擬游戲《RAILGRADE》正是以此為前提開發(fā)的,。
你將扮演為Nakatani Chemicals公司工作的管理員。你的任務(wù)是:在這顆星球的基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)生災(zāi)難性的崩潰后,,恢復(fù)工業(yè)生產(chǎn),。
然而,這款鐵路經(jīng)營模擬游戲遠遠不止運煤和鋪設(shè)軌道這兩種玩法,。雖然《RAILGRADE》保留了經(jīng)營模擬游戲愛好者所熱衷的建造和統(tǒng)籌機制,,但從其他各個方面來看,這款游戲幾乎重構(gòu)了這一體裁,。
從火車游戲的獨特背景(不再是世紀之交的中西部),,到對故事的重點關(guān)注,這款游戲不斷努力推陳出新,。再結(jié)合部分由Epic MegaGrant資助建立的美術(shù)管線,,最終造就了一款妙趣橫生、畫面絢麗的游戲,。
對經(jīng)營模擬游戲的新嘗試
上世紀90年代初,,經(jīng)營模擬游戲體裁處于全盛時期,《主題公園》和《過山車大亨》等游戲教會了整整一代孩子從資金管理到股票市場運作的一切知識,。
隨著游戲主機的普及,,以這些電腦游戲為核心的市場逐漸萎縮,但這類游戲留住了一批眼光獨到的忠實核心粉絲,。
如今,,有許多游戲開發(fā)工作室希望復(fù)興這一體裁。其中,,最具創(chuàng)新精神的工作室不打算換湯不換藥地重復(fù)使用舊套路——他們提出了一些有趣的問題,,例如:如果這些游戲的人氣沒有下降,它們可以發(fā)展到什么地步,?可以引入哪些新元素,,讓這種體裁重獲新生?
Minakata Dynamics就是這樣一家工作室,。Daniel Dressler是Minakata的創(chuàng)始人,,領(lǐng)導(dǎo)著由七名全職及外包員工組成的團隊,在過去三年中開發(fā)了《RAILGRADE》,。
在啟動這個項目時,,Dressler就清楚地意識到,他們需要在經(jīng)營模擬體裁中引入一些不同之處?!拔覀兿M剿鞯姆矫嬗校河螒蛲娣ǖ拇怪毙?;用于創(chuàng)造立體透視模型世界的高保真圖形;由玩家驅(qū)動的產(chǎn)業(yè)建設(shè),;以及嚴寒,、熱帶草原、沙漠,、北方和溫帶五種氣候環(huán)境,”他說,,“我們還想做出第一款擁有精彩故事劇情的大富翁/火車游戲,。”
經(jīng)營模擬游戲的起源可以追溯到上世紀60年代,,當時,,第一位女性電子游戲設(shè)計師Mabel Addis制作了《蘇美爾游戲》,這是一款基于文本的早期大型機游戲,,以古代蘇美爾城邦拉格什為原型,。
此后,這一體裁衍生出了幾個子類,,包括《凱撒》這種城市建設(shè)游戲,、《矮人要塞》這種殖民地經(jīng)營游戲、《模擬人生》這種生活模擬游戲,,不一而足,。
作為一款以鐵路為主題的經(jīng)營模擬游戲,《RAILGRADE》的重點是建設(shè)復(fù)雜的鐵路網(wǎng)絡(luò),,并使用火車將重要的工業(yè)與它們所需的資源連接起來,。為了取得成功,玩家必須有效地管理投入和產(chǎn)出,,以優(yōu)化生產(chǎn),,并使用多級軌道和各種獨特的鐵路引擎創(chuàng)建高效供應(yīng)鏈。
這看上去或許是一個小眾題材,,但Minakata通過殫精竭慮的設(shè)計,,確保所有人(不管是不是火車迷)都能上手這款游戲?!啊禦AILGRADE》使用樸實無華的玩具火車套裝表現(xiàn)出了工廠自動化體裁的深度,。”Dressler解釋說,。
“我們希望玩家在看到火車時就產(chǎn)生出親近感,,然后沉浸在引人入勝的游戲玩法中。我預(yù)計,我們的核心玩家群將是那些記得小時候曾玩過火車的人們,,但我也相信,,所有人都普遍懷揣著創(chuàng)造自己作品的渴望?!?/p>
為了提高這種對普羅大眾的吸引力,,除了對錯綜復(fù)雜、互相連接的鐵路線路進行基本的建設(shè)和管理外,,玩家還可以在游戲中做一堆很酷的事情,。“玩家可以乘坐火車,,”Dressler說,,“可以建造八層以上的高聳橋梁,可以將一座座火車站臺堆在一起,,還可以使用從零開始組裝的部件發(fā)射火箭,。”
故事將一切銜接在了一起,?!霸谶^去,大富翁游戲或城市建設(shè)者游戲其實是一種電腦沙盒,,”Dressler說,,“玩家將機械玩具一股腦地放到盒中,制造點災(zāi)難,,在厭倦之后離開,。”
相比之下,,Minakata的團隊花了大量時間和精力設(shè)計《RAILGRADE》的劇情,。通過一個明確的目標(修復(fù)星球上破碎的經(jīng)濟)以及一張展示各區(qū)域進展的路線圖,游戲體驗得到了提升,,不再局限于建造一個復(fù)雜的鐵路系統(tǒng),。“故事提供了結(jié)構(gòu),,為玩家在星球上的行動做出了合理解釋,。”Dressler,,“這讓整個游戲世界充滿活力,。”
使用虛幻引擎制作模擬類電子游戲
我們不是經(jīng)常能看到虛幻引擎被用來制作經(jīng)營模擬類游戲,。然而,,對于Dressler來說,,選擇虛幻引擎是理所當然的?!俺思t白機游戲外,,虛幻引擎是制作任何游戲的理想之選?!彼f,。
在闡述的過程中,Dressler透露說,,僅一項虛幻引擎功能就為工作室的美術(shù)師節(jié)省近半年的開發(fā)時間,。“虛幻引擎提供的所有東西都是一流的,,”他說,,“我們沒有使用其他中間件,虛幻引擎附帶的功能已經(jīng)足夠,。我想著重談?wù)勔豁椆δ埽鹤詣覮OD生成系統(tǒng)。我們使用LOD優(yōu)化不同視野范圍內(nèi)的高多邊形工業(yè)資產(chǎn),。如果沒有虛幻引擎的自動LOD系統(tǒng),,美術(shù)師就需要多花六個月時間手動創(chuàng)建LOD?!?/p>
自動LOD生成系統(tǒng)能夠自動減少靜態(tài)網(wǎng)格體的多邊形數(shù)量,。它的工作原理是根據(jù)網(wǎng)格體與攝像機視點的距離,渲染不同的LOD(細節(jié)級別),。它發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,,使開發(fā)者能夠以最有效的LOD級別渲染圖像,減少圖像渲染時間和設(shè)備能耗,。
Dressler專門說明了虛幻引擎中由委托和事件驅(qū)動的游戲循環(huán)具備哪些優(yōu)勢,,供打算開發(fā)經(jīng)營模擬游戲的人們參考?!霸谄渌嬷?,當Tick或更新時,我們這類游戲通常會因為運行的代碼過多而遇到性能問題,?!彼忉屨f,“這是因為其他引擎鼓勵在游戲代碼中采用更新/輪詢的方法,?!?/p>
而虛幻引擎鼓勵游戲玩法程序員使用基于委托或事件的控制流?!斑@大幅降低了CPU負載,,避免了非虛幻項目中經(jīng)常遇到的更新順序問題,。”Dressler繼續(xù)說,,“在《RAILGRADE》的整個開發(fā)過程中,,我們只遇到過一次更新順序的問題。那個更新順序問題發(fā)生在我們少數(shù)幾個在Tick時執(zhí)行邏輯的系統(tǒng)中,?!?/p>
制作《RAILGRADE》時,Minakata用到了多個虛幻引擎核心系統(tǒng),。團隊通過地形工具創(chuàng)建了具有沉浸感的戶外地形塊,,它們構(gòu)成了這個星球的總地圖。
游戲編輯器內(nèi)的圖標是使用渲染目標功能烘焙的,,該功能可以告訴虛幻引擎在哪里渲染特定對象和效果,。為了優(yōu)化幾何體的生成,團隊使用了程序化網(wǎng)格體和運行時靜態(tài)網(wǎng)格體生成功能,。
他們利用成就接口(Epic在線服務(wù)提供給游戲開發(fā)者的眾多免費資源之一)整合了一個用于跟蹤和記錄玩家進度的系統(tǒng),。
團隊還在虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)(UDN)尋求到了支持,這是Epic Games的高級支持資源,,有專門的Epic Games員工在這里回答問題,。“在調(diào)試主機計算著色器時,,UDN起到了很大的幫助作用,。”Dressler說,,“對于某些系統(tǒng),,當我們需要獲得幫助時,我們能夠直接聯(lián)絡(luò)到實現(xiàn)了該系統(tǒng)的虛幻工程師,,并得到寶貴的支持,。”
為了創(chuàng)作游戲音景,,Minakata使用了虛幻引擎的音頻子系統(tǒng)Quartz,。“許多日本工作室都堅持使用這兩種主流音頻中間件中的一種,,而這也是特效美術(shù)師們的偏好,。”Dressler說,,“在這個項目中,,我們的一個關(guān)鍵技術(shù)目標就是不依賴外部功能。我們成功了:我們沒有使用任何非虛幻引擎的中間件,。這使我們能夠以更快,、更劃算,、更輕松的方式完成主機移植工作,也降低了開發(fā)中的風險,?!?/p>
團隊還使用Quixel Megascans制作了環(huán)境紋理和道具。Megascans是世界上最大,、擴充速度最快的3D掃描庫,,提供了大量逼真的3D掃描可平鋪表面、紋理,、植被,、瑕疵、圖集和貼花等內(nèi)容,。對Minakata團隊來說,,能夠獲取這些高質(zhì)量即用型資產(chǎn),使他們的美術(shù)師得以將注意力集中在硬表面建模上,,避免花費大量時間完善紋理和背景,。
最后,虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)也是一項同樣重要的功能,,Dressler強調(diào)它是游戲開發(fā)中的幕后英雄,。引擎自帶了許多分析工具,能夠展示大量占用了CPU和GPU性能的地方,,便于開發(fā)者優(yōu)化內(nèi)容或代碼,從而達到所需的性能,?!爱斝枰谛阅芎鸵曈X效果之間取得平衡時,虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,?!盌ressler說,“我認為這是虛幻引擎一項被忽視的重要優(yōu)勢,。虛幻引擎知道每個通道正在進行的工作,,與其他任何引擎相比,它能夠更好地以可視化方式直觀展示這些數(shù)據(jù),?!?/p>
以往,電腦是經(jīng)營模擬類游戲的主要平臺,,但為了秉承工作室在該體裁中表現(xiàn)出的創(chuàng)新精神,,Minakata將在電腦和任天堂Switch上推出《RAILGRADE》?!拔覀冊谝婚_始就同步開發(fā)Switch版本和電腦版本,?!盌ressler解釋說。
“大富翁體裁只關(guān)注電腦平臺,,這是由開發(fā)周期順帶決定的,,并不是有意識的決策。因此,,我們認為,,如果在設(shè)計時就考慮到主機平臺,比起事后才向主機移植游戲的競爭對手,,我們的游戲在游玩和運行時都將表現(xiàn)得更加流暢,。”
Epic MegaGrant為游戲項目提供助力
Minakata很早就申請了Epic MegaGrant,,而資金到位的時間也恰到好處,。“MegaGrant提供了巨大的幫助,,”Dressler說,,“有了額外的資金,我們能夠負擔得起更多的美術(shù)工作,。一夜之間,,它將我們可以完成的工作范圍提升到了原來的三倍。收到資金時,,我們處在最關(guān)鍵的開發(fā)階段:早期,。額外的工作范圍使《RAILGRADE》在玩家和發(fā)行商面前表現(xiàn)得更加出色,而Epic的認可也使我們在與發(fā)行商洽談時能有一個立足點,?!?/p>
Dressler接著說,人們通常會在項目發(fā)布后清點所有的資金來源,,這低估了早期資金的重要性,。MegaGrant這類資金的價值超過了我們的預(yù)期,因為它在我們最需要金錢的時候給予我們幫助,。