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Unity多人游戲示例《Boss Room》,為開發(fā)者提供完美學(xué)習(xí)資料

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年05月10日 點擊數(shù): 次

《Boss Room》于2021年4月發(fā)布了搶先體驗版,是Unity給開發(fā)者鮮活的項目示例,,而現(xiàn)在應(yīng)用了更多的Unity Gaming Services(UGS)元素的《Boss Room》更加適用于多人游戲開發(fā)上手學(xué)習(xí),。

作為多人游戲的示例項目,《Boss Room》在一個可用于實際生產(chǎn)的環(huán)境中展示了各種UGS功能,,為多人游戲的開發(fā)提供學(xué)習(xí)資源,。

《Boss Room》有兩個主要用途:

其一是作為一個示范性樣例供社區(qū)用作項目基礎(chǔ),或作為零部件用在開發(fā)者自己的Unity游戲中,。

這也讓開發(fā)者們有機會親自嘗試自己的解決方案,,與UGS團隊攜手合作,使用Unity提供的SDK來創(chuàng)建并維護一個具備所有常見功能的多人游戲,。隨著Unity不斷加入新的工具和功能,,《Boss Room》也在不斷發(fā)展、其功能也越來越多,。

就在上個月,,《Boss Room》更新了v1.1.0-pre版本,為多人游戲服務(wù)端的開發(fā)者帶來了一套全新的功能集,。

讓玩家聯(lián)手勇闖《Boss Room》

作為一款多人游戲,,《Boss Room》必須得有一個搜索和加入游戲的方式。

目前,,玩家有兩種方法來搜索并連接到游戲,。

IP直連允許玩家使用公開的IP地址相互連接。不過,,一臺電腦的網(wǎng)絡(luò)通常要經(jīng)由NAT(網(wǎng)絡(luò)地址轉(zhuǎn)換設(shè)備)和路由器轉(zhuǎn)接,,因此直接連接到別人的電腦并沒有想象得那么簡單。

端口轉(zhuǎn)發(fā)(Port forwarding)技術(shù)能讓直連成為可能,,但是主機方還是需要做一些額外設(shè)置才能讓其他玩家連接,。此種解決方案也不具備搜索游戲比賽的功能,玩家必須通過游戲外的信息分享渠道傳遞相關(guān)加入信息才行,。而它的好處是可以使用局域網(wǎng)運行,,不需要互聯(lián)網(wǎng)連接,。

像《Boss Room》這種多人游戲必須要能在互聯(lián)網(wǎng)上游玩、游戲房間必須能被輕松搜索到,,不可以強行讓玩家自己完成端口轉(zhuǎn)發(fā),。

那么這時Unity Gaming Services就有用了——Authentication、Lobby加Relay的組合技可以讓玩家輕松地創(chuàng)建或加入聯(lián)網(wǎng)游戲,,不必再依靠端口轉(zhuǎn)發(fā)或游戲外的協(xié)調(diào),。

在Authentication、Lobby和Relay服務(wù)整合到《Boss Room》之后,,游戲的創(chuàng)建和加入會變得更加簡單,,讓端口轉(zhuǎn)發(fā)和分享游戲信息顯得多余。

總的來說,,游戲現(xiàn)在的聯(lián)網(wǎng)體驗更加順暢和迅速,,這一點對樣例項目來說是加分項,對真正的游戲來說是必須項,。

接下來再來看看我們從項目制作中總結(jié)出來的經(jīng)驗吧,!

《Boss Room》開發(fā)流程概覽

從游戲體驗來看,《Boss Room》是一個功能齊全,、主機托管的PVE多人合作游戲RPG,,支持最多8名玩家——詳細(xì)的游戲功能和玩法可以在此處了解。

第一步:Authentication,、UGS及本地迭代的流程

玩家要想使用其他的Unity Gaming Services服務(wù),,就必須經(jīng)過身份驗證,所以游戲在啟動并加載完主菜單之后便會啟動Authentication,。

Authentication支持匿名登錄,,玩家不需要輸入額外的信息即可開始游戲。

Authentication API默認(rèn)不會區(qū)分同一臺設(shè)備的多個游戲?qū)嵗?,即便玩家打開了多個游戲進程,,游戲登陸的仍是同一個賬戶。這點給本地的游戲測試帶來了困難——ParrelSync克隆出來的和實際的游戲都受到了影響,。

幸而這里有一個簡單的解決方案:Authentication支持Profiles玩家檔案,,它正是解決問題的關(guān)鍵所在。Profiles可以有效地讓多名玩家同時在一臺設(shè)備上進行游戲,。要在本地進行測試,,我們需要讓正式版和編輯器版能在多個Profile間自由切換。

如果要創(chuàng)建玩家檔案,,你需要根據(jù)ProfileManager類來決定使用哪一類Profile,。在正式版里我們使用的是`-AuthProfile`命令行參數(shù)來指定新檔ID。在編輯器中迭代時,,我們用到了ParrelSync,,ProfileManager類同樣支持用ParrelSync的`CloneManager`自定義參數(shù)來指定玩家檔案的類型,。

我們還使用了`ProfileManager.Profile`來生成自定義的`InitializationOptions`。

在上述任務(wù)完成后,,我們就可以啟動其他服務(wù)了,,并且我們用了某種方法自動化了ParrelSync和Profile的本地迭代流程。在《Boss Room》中已經(jīng)把這一點改為基于dataPath,,以減少對工具的束縛,,但上述解決方案對ParrelSync用戶仍然有效。

創(chuàng)建房間:建立主機的流程

玩家若想創(chuàng)建主機,,可以輸入游戲房間的名稱,、設(shè)定開放或加密房間,然后點擊“create”按鈕,。

創(chuàng)建房間的API這時就會被調(diào)用,。新建的游戲房間會進入**locked**狀態(tài)(區(qū)別于已經(jīng)設(shè)置完畢并開放的游戲房間),直到系統(tǒng)成功完成下方分配中繼網(wǎng)絡(luò)和啟動網(wǎng)碼傳輸?shù)牟襟E:

主機向Relay請求分配中繼網(wǎng)絡(luò)

UTP被啟動,,主機將進入角色選擇場景房間解除鎖定狀態(tài),,讓其他客戶端可以自由加入。

加入游戲房間:客戶端聯(lián)網(wǎng)的流程

有幾種加入游戲房間的方式:

連接到Lobby服務(wù)上托管的公開房間

快速加入(Quickjoin),,隨機加入一個公開房間

使用密碼加入,密碼可在游戲外分享,。這些方式對公開和私人房間都適用,。

在加入一個房間后,我們將使用房間元數(shù)據(jù)中所包含的中繼網(wǎng)絡(luò)入場碼,,通過UTP Relay傳輸網(wǎng)絡(luò)連接到主機,。

主機將收到客戶端的連接請求,如果一切順利,,玩家將依照服務(wù)器(主機)的權(quán)威跳入恰當(dāng)?shù)膱鼍啊?/p>

玩家創(chuàng)建或加入游戲之后

在建立連接后,,玩家將進入角色選擇場景,從八名英雄中選擇一名,。在所有玩家準(zhǔn)備完畢后,,每一位英雄會在倒計時結(jié)束后被傳送至《Boss Room》世界,正式開始游戲,。

注意,,UGS Lobby和我們游戲中的“l(fā)obby”,也就是角色選擇場景并不是一回事,?!禕oss Room》的角色選擇場景由netcode驅(qū)動。

需要強調(diào)的是,,Lobby服務(wù)可以傳輸任意元數(shù)據(jù),,因此同樣的角色選擇場景完全可以應(yīng)用到其他游戲中,。

目前,Lobby服務(wù)通過輪詢(poll)來更新狀態(tài),,這不利于提高選擇角色時的響應(yīng)性,,如果Lobby服務(wù)在未來推出了可以實時更新的功能,那么該方法可以用作一種可行的備用方案,。

斷開連接和重新連接的處理

多人游戲的斷線重連功能非常重要,。

《Boss Room》使用的游戲進程管理系統(tǒng)可以在某位玩家斷開連接時保留部分?jǐn)?shù)據(jù),在重新連上后再精確地傳回去,。

我們使用的重連數(shù)據(jù)恢復(fù)方法可以在SessionManager.cs - SetupConnectingPlayerSessionData 中找到,,該類會在主機處理連接批準(zhǔn)時被調(diào)用。

在房間內(nèi)游戲時,,斷開連接的玩家超好能立即被移除,。否則,服務(wù)器將一直認(rèn)為玩家還在房間中,,導(dǎo)致玩家無法重新加入,。

當(dāng)玩家斷開了與Relay的連接時,Lobby和Relay集成系統(tǒng)(在運行UTP連接之前已經(jīng)啟用)會踢出斷開連接的玩家,,然而斷開連接的狀態(tài)會持續(xù)相當(dāng)長時間(約為2分鐘),,因此我們不能僅依賴這種機制。

為了使退出房間的過程更加可靠,,我們應(yīng)用了幾個額外的清理機制:

客戶端包含有退出應(yīng)用的邏輯,,可以發(fā)送請求來將玩家移除

主機有著專門的清理邏輯,如果有玩家斷開連接,,則主機就會把這名玩家從房間中移除(通過調(diào)用`NetworkManager.OnClientDisconnectCallback`)——這在客戶端崩潰并且無法發(fā)送“退出房間”的請求時非常有用,。為了做到這點,主機會用SessionManager來保存與NGO clientId對應(yīng)的UGS playerId,。

最后,,客戶端還包含了檢測主機是否已離開房間的檢測邏輯,如果主機離開了房間,,則客戶端也會離開,。