對(duì)于Microids Studio Paris來(lái)說(shuō)他們廣受好評(píng)的Syberia冒險(xiǎn)系列游戲(賽伯利亞之謎)是一個(gè)里程碑,。Microids Studio Paris現(xiàn)在有一個(gè)具有野心的目標(biāo)——為玩家創(chuàng)造一個(gè)以歷史劇和偵探故事為基調(diào)的虛擬沉浸式世界,該世界以廣受玩家喜愛(ài)的Syberia系列游戲?yàn)榛A(chǔ)建立,。
該項(xiàng)目始于Syberia系列作者Beno?t Sokal創(chuàng)作的一個(gè)故事,。塞伯利亞之謎:世界之前》將繼續(xù)圍繞女主角凱特·沃克展開(kāi)冒險(xiǎn)故事,她正在處理一項(xiàng)全新的調(diào)查,,這段旅程將帶領(lǐng)玩家跨越大陸,、跨越時(shí)代,經(jīng)歷一段二十世紀(jì)動(dòng)蕩和悲劇的旅程,。超大規(guī)模的故事為項(xiàng)目組創(chuàng)作電腦和主機(jī)平臺(tái)游戲帶來(lái)了技術(shù)上的挑戰(zhàn),。
“我們面臨的主要挑戰(zhàn)是該項(xiàng)目的規(guī)模:我們大約有100個(gè)角色,,40種不同的環(huán)境以及超過(guò)20,000種紋理,?!盡icroids Studio Paris的高級(jí)制作人Olivier Demangel說(shuō)道。
這個(gè)項(xiàng)目目前已經(jīng)開(kāi)發(fā)超過(guò)五年,,Microids Studio Paris的技術(shù)總監(jiān)Lo?c Bigot與游戲總監(jiān)Lucas Lagravette 認(rèn)為Unity正在幫助整個(gè)項(xiàng)目向正確的方向前進(jìn),。“當(dāng)時(shí),,新版本的Unity引擎剛剛發(fā)布,為我們提供了大量符合我們視覺(jué)和敘事需求的工具,,當(dāng)我看到今天的成果時(shí),,我認(rèn)為我們當(dāng)初選擇Unity作為游戲開(kāi)發(fā)引擎是一個(gè)相當(dāng)正確的抉擇?!盠ucas說(shuō)道,。
關(guān)于該項(xiàng)目的技術(shù)更替過(guò)程Lo?c這樣說(shuō):“我們?cè)?a class="insidelink" href="http://m.shcjtec.com/Item/69424.aspx" target="_blank" title="Unity">Unity5.5版本上啟動(dòng)了該項(xiàng)目,并在此過(guò)程中對(duì)其進(jìn)行了升級(jí),,去年夏天我們使用了Unity 2020 LTS版本,,這個(gè)版本為我們開(kāi)始制作PC版游戲提供了一個(gè)穩(wěn)定的基礎(chǔ)?!?/p>
回顧過(guò)去,,Lo?c提到,在過(guò)去幾年中Unity添加的新編輯器工具讓團(tuán)隊(duì)對(duì)項(xiàng)目的結(jié)構(gòu)有了更多的控制,,尤其是改進(jìn)后的預(yù)制系統(tǒng),。但讓這些新工具真正大放異彩的是2020版本。3D藝術(shù)家只需要在項(xiàng)目中推動(dòng)不同的集合和嵌套的預(yù)制,,游戲就基本完成了,。“在2020版本中我們發(fā)現(xiàn)迭代的速度有了顯著的提升,,預(yù)制也有了更好的用處,,像gizmos這樣的小工具能夠切實(shí)的提升我們的生產(chǎn)力?!?/p>
Microids Studio Paris也是Unity UDRP(高清渲染管道)的主要早期使用者:“我們?cè)?018年HDRP剛推出時(shí)便開(kāi)始使用它,,我們做出這個(gè)決策的原因是因?yàn)槲覀兪褂肏DRP所做的視覺(jué)效果與第一次正式測(cè)試讓我們感到非常驚艷。我認(rèn)為我們可以將游戲畫(huà)面提高到3A游戲的畫(huà)面渲染水平,。當(dāng)然在創(chuàng)造視覺(jué)原型和創(chuàng)造擁有成千上萬(wàn)資產(chǎn)的游戲之間,,我們還有很長(zhǎng)的路要走,但對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),,幸運(yùn)的是,,他們見(jiàn)證了隨著項(xiàng)目的不斷推進(jìn),,HDRP正在一步步發(fā)展?!?/p>
“在關(guān)注HDRP的同時(shí)我們看到了其快速的進(jìn)步,,在首次推出以來(lái),Unity HDRP的精確度和性能都得到了顯著的提升,。我們選擇將版本升級(jí)到2020LTS的一個(gè)關(guān)鍵原因就是HDRP的優(yōu)化,,事實(shí)證明,此次升級(jí)確實(shí)解決了我們?cè)S多問(wèn)題,?!盠o?c說(shuō)道。
另一個(gè)在過(guò)去幾年中經(jīng)歷了重大轉(zhuǎn)變的工具集則是C#Job系統(tǒng),。該工具集于2017年首次推出,,現(xiàn)已在許多專(zhuān)業(yè)項(xiàng)目中投入使用。該工具通常與Burst,,High Performance C#(HPC#)編譯器技術(shù)共同使用,,以提高一些關(guān)鍵性能。
Lo?c提到:“雖然Unity Jobs系統(tǒng)一開(kāi)始可能有些難以理解和使用,,但是它可以?xún)?yōu)化大量的計(jì)算和操作,。例如我們?cè)谀M布料運(yùn)動(dòng)時(shí)就使用了該系統(tǒng)?!?/p>
給相似項(xiàng)目開(kāi)發(fā)者的一些建議
“我可以分享的最重要的技巧是盡可能使用原生系統(tǒng),。第三方工具不經(jīng)常更新,所以如果你需要將正在進(jìn)行的項(xiàng)目升級(jí)到全新的LTS版本,,那么整個(gè)進(jìn)程可能會(huì)中斷,。Unity Input System正是超好的例子之一,一些第三方工具可以做到相同功能,,但是我認(rèn)為Unity Input System對(duì)我們更加友好,,并且在我們更新的每一個(gè)Unity版本中都會(huì)有很多功能優(yōu)化和改進(jìn)?!?/p>
Microids Studio Paris還利用了Unity的Integrated Success plan,。該計(jì)劃有助于提供像Syberia系列這樣復(fù)雜項(xiàng)目所需的戰(zhàn)略支持。在年度項(xiàng)目評(píng)審期間,,Unity的工程師與團(tuán)隊(duì)會(huì)在一起解決一些與大規(guī)模項(xiàng)目的相關(guān)問(wèn)題,,其中最為常見(jiàn)的是內(nèi)存問(wèn)題。例如,,他們發(fā)現(xiàn)通過(guò)在HDRP的設(shè)置中將“從正向和延遲渲染”切換到“僅延遲渲染”,,可以將著色器的內(nèi)存占用率減半!
為一個(gè)生產(chǎn)周期很長(zhǎng)的復(fù)雜項(xiàng)目建立一個(gè)技術(shù)站是相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的。Unity能夠幫你輕松解決這些問(wèn)題。