自2020年7月正式公測以來,,完美世界游戲魔幻史詩MMO《新神魔大陸》的熱度就不斷攀升,雖然游戲的宣發(fā)營銷吸引了很多人的目光,,但游戲本身的品質(zhì)打磨也非常關(guān)鍵,,因為這影響著玩家的留存以及游戲的口碑。
游戲基于Unity引擎開發(fā),,其最大的亮點是在移動端實現(xiàn)了端游級別的超清畫質(zhì)表現(xiàn),。細(xì)膩的捏臉功能,,優(yōu)秀的場景渲染都提升了游戲的品質(zhì)。主創(chuàng)團(tuán)隊認(rèn)為,,Unity引擎是最擅長制作3D手游的商業(yè)引擎,,資源驅(qū)動的引擎架構(gòu)使得編輯器上手簡單,拓展方便,。Unity 2018默認(rèn)的PBR材質(zhì)工作流能夠提供不俗的光照表現(xiàn),,Standard Assets中的后處理庫覆蓋了游戲需要的各種后處理效果。從制作與表現(xiàn)的角度,,再加上項目組多年在Unity引擎上的積累,,Unity都成為了開發(fā)《新神魔大陸》的不二之選。
端游級超清畫質(zhì)
在移動端,,延遲渲染管線并未覆蓋大量機(jī)型,因此制作團(tuán)隊在全平臺使用前向渲染管線,。
在此基礎(chǔ)上,,團(tuán)隊使用PBR工作流制作場景和角色的資源,保證貼圖的精度,;光照方面,,盡量遵循物理打光的原則,保證角色處于什么環(huán)境,,就會受到什么環(huán)境的影響,;后處理方面,整合了部分后處理的RT提升性能,,對于不關(guān)鍵的RT進(jìn)行降采樣,。
前向管線中大部分DX上可以使用的技術(shù)OpenGL上也能使用,只要注意資源把控,,注意細(xì)節(jié),,關(guān)注敏感性能瓶頸(如帶寬),就能在移動端實現(xiàn)不錯的效果,。
120Hz的超高幀率表現(xiàn)
120Hz對于手游而言是一個巨大的挑戰(zhàn),。制作團(tuán)隊對部分廠商的高配機(jī)型進(jìn)行了特殊的定制化處理,把性能優(yōu)化做到極致,。
制作團(tuán)隊盡可能地復(fù)用了模型,,同時對場景可見區(qū)域中不可見的模型進(jìn)行剔除。通過精細(xì)化控制烘培,,以及Instancing的技術(shù),,盡可能減少DrawCall。在降低DC的基礎(chǔ)上,,對模型使用LOD技術(shù),,降低遠(yuǎn)處模型的精度,,減少面數(shù)。
團(tuán)隊對于不重要的光照效果,,比如樹干的IBL,,進(jìn)行了剔除,讓每一分性能都花在刀刃上,。在場景制作上,,進(jìn)行一些Trick,將一些無法靠近的模型烘培成貼圖,,既保留光照的精度,,又節(jié)約了性能。在邏輯方面,,也需要控制同屏角色的數(shù)量,,以及每個角色的外顯(寵物、坐騎)等數(shù)量,,在不影響玩家體驗游戲的同時,,提升性能。
擬真的后期效果
景深對于MMO來說是一個不可或缺的效果,,但是對于手游而言經(jīng)常因為渲染深度的龐大開銷而被放棄,。
為此,制作團(tuán)隊研究了Unity新版本URP對于深度圖的獲得方式,,借鑒這個思想,,自定義ColorBuffer和DepthBuffer,在不透明物體渲染完成后將深度緩沖拷貝出來,,用于實現(xiàn)各種各樣的效果(如景深,、水、深度霧,、熱擾動等),。
對于景深而言,團(tuán)隊繼續(xù)調(diào)研了降采樣和模糊的算法,,主要通過中值濾波和高斯模糊實現(xiàn),,根據(jù)不同的機(jī)器配置修改濾波器的數(shù)量和模糊的次數(shù)。此外,,借鑒GTA5中的處理,,制作者根據(jù)相機(jī)的水平角度修改景深的強(qiáng)度,使移動端獲得了不俗的景深表現(xiàn),。(下方分別為深度霧和熱擾動效果)
基于物理渲染的逼真鎧甲
游戲中錚亮的鎧甲格外引人注目,,由于是PBR的著色器,制作團(tuán)隊非常注意數(shù)值的正確性,,以得到更好的效果,。
金屬效果本身很吃環(huán)境,,為了讓其有更好的表現(xiàn)效果,制作團(tuán)隊在測試階段多次修改反射的環(huán)境cubemap(如下左圖),,經(jīng)過一些嘗試之后找到了滿意的效果,,也把最終的cubemap放到了材質(zhì)制作軟件(Substance)中,讓其擁有和Unity相同的效果,,方便制作,。至于后效, HDRBloom效果對于金屬的效果提升十分明顯,。團(tuán)隊針對金屬單獨修改的Bloom的權(quán)重,,讓金屬的Bloom效果看起來更加飽滿。
精良的劇情動畫
由于項目使用的版本原因,,《新神魔大陸》中并沒有使用TimeLine來制作劇情動畫(團(tuán)隊現(xiàn)在的新項目已全部使用TimeLine),,但是整體的劇情編輯器的開發(fā)上,制作團(tuán)隊依然主要借鑒了TimeLine的思路,,通過定義一個又一個的事件,,讓劇情動畫更顯充實且富有故事性。
項目團(tuán)隊中,,有專門的劇情導(dǎo)演,通過故事的背景,、角色的性格,、場景的氛圍等因素,輔以劇情中的單獨打光,,角色的高模和特殊動作,,讓劇情動畫更加飽滿,生動地交代了故事情節(jié)和發(fā)展,。
使用Unity開發(fā)MMORPG最大的優(yōu)勢,,在于Unity引擎的完整性。MMO中需要的各種系統(tǒng),,從全局光照到大地形,,從動作狀態(tài)機(jī)到各種各樣Shader變體的編譯和依賴,Unity中都有對應(yīng)的系統(tǒng)來完整地實現(xiàn),。在Unity中開發(fā)MMO,,不需要從頭設(shè)計過于復(fù)雜的引擎系統(tǒng),只需要聚焦于細(xì)節(jié)的展現(xiàn),,解放了開發(fā)者的創(chuàng)造力,。
游戲制作團(tuán)隊表示,未來的項目將會更多涉及到回合制RPG,、JRPG等類型的題材,,使用URP管線,,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的光照和更加炫酷的后處理。期待制作團(tuán)隊用Unity創(chuàng)造出一個又一個精彩的故事,。