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KO_OP團(tuán)隊(duì)使用Unity Plastic SCM培養(yǎng)更好的團(tuán)隊(duì)合作能力

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年12月03日 點(diǎn)擊數(shù): 次

KO_OP在他們迄今為止最大的項(xiàng)目《《Goodbye Volcano High》》中使用Unity Plastic SCM進(jìn)行版本控制以提升其跨團(tuán)隊(duì)協(xié)作和源代碼管理能力,。

加拿大工作室KO_OP親身經(jīng)歷了其中的一些挫折,。讓一個(gè)由才華橫溢的藝術(shù)家和工程師組成的團(tuán)隊(duì)在一個(gè)單一的制作過程中保持一致性是一件非常具有挑戰(zhàn)性的事。團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)忙于跟蹤問題文件復(fù)制或重寫代碼,,這就是資產(chǎn)管理不當(dāng)和部門無法同步協(xié)作的結(jié)果,。雖然最初Git似乎是適合他們程序員的版本控制平臺(tái),但并不是每個(gè)人都能熟練地使用該軟件,。這最終導(dǎo)致了他們生產(chǎn)的普遍放緩,,因此版本控制成為了他們?cè)诩磳⒋笠?guī)模發(fā)布《Goodbye Volcano High》之前急需解決的問題。

在尋找適合他們工作室的解決方案時(shí),,KO_OP選擇了Plastic SCM云版作為他們的新版本控制系統(tǒng)(VCS),。下面我們來看看他們是如何使用Plastic SCM來為團(tuán)隊(duì)制定科學(xué)的管理方案的吧。

時(shí)代的變遷

如今快速的發(fā)布周期,、體積巨大的文件和團(tuán)隊(duì)任務(wù)分配會(huì)變得非常難以平衡,,即使是在協(xié)調(diào)調(diào)度做的超好的公司中也難以實(shí)現(xiàn)面面俱到。因此項(xiàng)目開發(fā)的工作流程可能會(huì)變得非?;靵y,;這是就會(huì)出現(xiàn)如,誰在做項(xiàng)目的什么部分,?他們正在對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行什么樣的改進(jìn)以及這些改動(dòng)都是什么時(shí)候做的這些問題,。

這些問題的出現(xiàn)常常會(huì)導(dǎo)致藝術(shù)家和工程師最終在對(duì)方不知情的情況下處理同一個(gè)文件,從而產(chǎn)生不可避免的工作流程沖突,。盡管創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)更加傾向于獨(dú)立工作,,但他們兩者的界限其實(shí)并不明顯,。創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目開發(fā)的所有階段中都是必不可少的,,從項(xiàng)目最初構(gòu)思和創(chuàng)建,一直到它的發(fā)布,、修訂和持續(xù)更新都少不了他們的參與,。同樣的,KO_OP位于蒙特利爾的工作室也是如此,,在那里,,所有全職團(tuán)隊(duì)成員都是公司的所有者,因此,,他們經(jīng)常共同參與游戲設(shè)計(jì),、開發(fā)以及中間所有事情的關(guān)鍵決策,。

KO_OP工作室由Saleem Dabbous和程序員Bronson Zgeb于2012年創(chuàng)建,工作室一直重視對(duì)他們的交互項(xiàng)目采用民主和實(shí)驗(yàn)性方式進(jìn)行決策,。其代表作品,,如《Lara Croft GO》、《The Mirror of Spirits》還有蘋果街機(jī)游戲《Winding Worlds》凝聚了團(tuán)隊(duì)非常多的心血,。正如Dabbous在公司最近的發(fā)布會(huì)上說的:“KO_OP工作室的存在是為了幫助并支持參與其中的人,,而不是限制他們的發(fā)展?!?/p>

然而,,在當(dāng)時(shí),團(tuán)隊(duì)正為他們的處境感到困惑,。當(dāng)時(shí)KO_OP正在使用Git進(jìn)行版本控制,,他們發(fā)現(xiàn)這種版本控制缺乏能夠幫助他們更高效地協(xié)作的總體可見性。雖然程序員在整個(gè)職業(yè)生涯中都依賴Git進(jìn)行源代碼管理,,但技術(shù)專長(zhǎng)較為薄弱的創(chuàng)意人員并不能掌握這個(gè)看似神秘的系統(tǒng),。去年疫情迫使團(tuán)隊(duì)進(jìn)行遠(yuǎn)程工作,團(tuán)隊(duì)的溝通開始惡化,,錯(cuò)誤開始激增,,KO_OP的團(tuán)隊(duì)知道他們急需改變。

更可持續(xù)的解決方案

KO_OP工作室在創(chuàng)作《Goodbye Volcano High》時(shí),,他們開始使用Plastic SCM,。作為一個(gè)使用Unity的工作室,這似一個(gè)理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇,。Plastic SCM是一個(gè)版本控制系統(tǒng),,用于完善工作流程實(shí)現(xiàn)順暢的協(xié)作而不影響性能或分支和合并能力。最重要的是,,它確保了團(tuán)隊(duì)對(duì)單一真實(shí)來源的依賴,。

從Git到Plastic SCM的遷移非常簡(jiǎn)單和直接。KO_OP的團(tuán)隊(duì)非常喜歡Plastic的詳細(xì)文檔,,它提供了最佳實(shí)踐和其他提高效率的方法,。“Plastic向我們展示了如何更精細(xì)和有效的建立分支模型,,”Dabbous說,。它易于使用、視覺效果好藝術(shù)家和工程師都能夠快速精通,。

在進(jìn)行切換之前,,KO_OP的藝術(shù)家依賴程序員將資產(chǎn)安全地帶入他們的項(xiàng)目。現(xiàn)在,,通過使用Gluon,,一個(gè)用戶友好的圖形用戶界面和工作流,,現(xiàn)在幾乎任何人都可以處理大型二進(jìn)制文件,而無需監(jiān)督或分支,。開發(fā)者雅各布·布魯姆斯坦稱這是“藝術(shù)家們的一個(gè)驚喜,,他們可以把自己的想法以psd文件的形式加進(jìn)去。版本控制變得透明起來,?!?/p>

與此同時(shí),敘事團(tuán)隊(duì)的作者們也得到了項(xiàng)目狀態(tài)的可見性,,而開發(fā)人員則被Plastic的分支可視化所吸引,。“Plastic很容易解析,,比Git更容易導(dǎo)航,,”Dabbous說道?!叭藗兛梢砸圆痪咂茐男缘姆绞皆陧?xiàng)目中來回穿梭,。”

跨技術(shù)堆棧的創(chuàng)造性協(xié)作

為了更好地將Plastic與其他重要的通信工具(如think Slack和?Jira)集成在一起,,KO_OP的程序員甚至已經(jīng)開始開發(fā)一系列DevOps工具,。正如Dabbous所說:“我們覺得我們應(yīng)該邁出下一步,全面改善團(tuán)隊(duì)的協(xié)作能力,?!边@種動(dòng)力,加上新發(fā)現(xiàn)的快速重用代碼,、改進(jìn)代碼和跟蹤KO_OP的其他相互依賴的系統(tǒng)的能力,,已經(jīng)成為團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

Plastic獨(dú)特的版本控制方法,,最終為KO_OP提供了一個(gè)完美的版本控制解決方案,,其以一種遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出項(xiàng)目規(guī)劃的方式重新啟動(dòng)和重新定義他們的生產(chǎn)線。為提供了KO_OP團(tuán)隊(duì)開放通信和快速迭代的能力,,并幫助他們加速項(xiàng)目生產(chǎn)與快速進(jìn)入市場(chǎng),。

KO_OP團(tuán)隊(duì)整合的工作流程和一致性為他們即將發(fā)布的《Goodbye Volcano High》提供了完備的準(zhǔn)備工作。現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都更清楚其他人在做什么,,了解他們自己的工作是否符合項(xiàng)目的開發(fā)預(yù)期,,現(xiàn)在的KO_OP團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人不再像獨(dú)立的創(chuàng)作者,如今他們更像是一群有協(xié)作能力的志同道合的朋友,。