KO_OP在他們迄今為止最大的項(xiàng)目《《Goodbye Volcano High》》中使用Unity Plastic SCM進(jìn)行版本控制以提升其跨團(tuán)隊(duì)協(xié)作和源代碼管理能力,。
加拿大工作室KO_OP親身經(jīng)歷了其中的一些挫折,。讓一個(gè)由才華橫溢的藝術(shù)家和工程師組成的團(tuán)隊(duì)在一個(gè)單一的制作過程中保持一致性是一件非常具有挑戰(zhàn)性的事。團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)忙于跟蹤問題文件復(fù)制或重寫代碼,,這就是資產(chǎn)管理不當(dāng)和部門無法同步協(xié)作的結(jié)果,。雖然最初Git似乎是適合他們程序員的版本控制平臺(tái),,但并不是每個(gè)人都能熟練地使用該軟件。這最終導(dǎo)致了他們生產(chǎn)的普遍放緩,,因此版本控制成為了他們在即將大規(guī)模發(fā)布《Goodbye Volcano High》之前急需解決的問題,。
在尋找適合他們工作室的解決方案時(shí),KO_OP選擇了Plastic SCM云版作為他們的新版本控制系統(tǒng)(VCS),。下面我們來看看他們是如何使用Plastic SCM來為團(tuán)隊(duì)制定科學(xué)的管理方案的吧,。
時(shí)代的變遷
如今快速的發(fā)布周期、體積巨大的文件和團(tuán)隊(duì)任務(wù)分配會(huì)變得非常難以平衡,,即使是在協(xié)調(diào)調(diào)度做的超好的公司中也難以實(shí)現(xiàn)面面俱到,。因此項(xiàng)目開發(fā)的工作流程可能會(huì)變得非常混亂,;這是就會(huì)出現(xiàn)如,,誰在做項(xiàng)目的什么部分?他們正在對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行什么樣的改進(jìn)以及這些改動(dòng)都是什么時(shí)候做的這些問題,。
這些問題的出現(xiàn)常常會(huì)導(dǎo)致藝術(shù)家和工程師最終在對(duì)方不知情的情況下處理同一個(gè)文件,,從而產(chǎn)生不可避免的工作流程沖突。盡管創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)更加傾向于獨(dú)立工作,,但他們兩者的界限其實(shí)并不明顯,。創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目開發(fā)的所有階段中都是必不可少的,從項(xiàng)目最初構(gòu)思和創(chuàng)建,,一直到它的發(fā)布,、修訂和持續(xù)更新都少不了他們的參與,。同樣的,KO_OP位于蒙特利爾的工作室也是如此,,在那里,,所有全職團(tuán)隊(duì)成員都是公司的所有者,因此,,他們經(jīng)常共同參與游戲設(shè)計(jì),、開發(fā)以及中間所有事情的關(guān)鍵決策。
KO_OP工作室由Saleem Dabbous和程序員Bronson Zgeb于2012年創(chuàng)建,,工作室一直重視對(duì)他們的交互項(xiàng)目采用民主和實(shí)驗(yàn)性方式進(jìn)行決策,。其代表作品,如《Lara Croft GO》,、《The Mirror of Spirits》還有蘋果街機(jī)游戲《Winding Worlds》凝聚了團(tuán)隊(duì)非常多的心血,。正如Dabbous在公司最近的發(fā)布會(huì)上說的:“KO_OP工作室的存在是為了幫助并支持參與其中的人,而不是限制他們的發(fā)展,?!?/p>
然而,在當(dāng)時(shí),,團(tuán)隊(duì)正為他們的處境感到困惑,。當(dāng)時(shí)KO_OP正在使用Git進(jìn)行版本控制,他們發(fā)現(xiàn)這種版本控制缺乏能夠幫助他們更高效地協(xié)作的總體可見性,。雖然程序員在整個(gè)職業(yè)生涯中都依賴Git進(jìn)行源代碼管理,,但技術(shù)專長較為薄弱的創(chuàng)意人員并不能掌握這個(gè)看似神秘的系統(tǒng)。去年疫情迫使團(tuán)隊(duì)進(jìn)行遠(yuǎn)程工作,,團(tuán)隊(duì)的溝通開始惡化,,錯(cuò)誤開始激增,KO_OP的團(tuán)隊(duì)知道他們急需改變,。
更可持續(xù)性的解決方案
KO_OP工作室在創(chuàng)作《Goodbye Volcano High》時(shí),,他們開始使用Plastic SCM。作為一個(gè)使用Unity的工作室,,這似一個(gè)理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇,。Plastic SCM是一個(gè)版本控制系統(tǒng),用于完善工作流程實(shí)現(xiàn)順暢的協(xié)作而不影響性能或分支和合并能力,。最重要的是,,它確保了團(tuán)隊(duì)對(duì)單一真實(shí)來源的依賴。
從Git到Plastic SCM的遷移非常簡單和直接,。KO_OP的團(tuán)隊(duì)非常喜歡Plastic的詳細(xì)文檔,,它提供了最佳實(shí)踐和其他提高效率的方法?!癙lastic向我們展示了如何更精細(xì)和有效的建立分支模型,,”Dabbous說,。它易于使用、視覺效果好藝術(shù)家和工程師都能夠快速精通,。
在進(jìn)行切換之前,,KO_OP的藝術(shù)家依賴程序員將資產(chǎn)安全地帶入他們的項(xiàng)目。現(xiàn)在,,通過使用Gluon,,一個(gè)用戶友好的圖形用戶界面和工作流,現(xiàn)在幾乎任何人都可以處理大型二進(jìn)制文件,,而無需監(jiān)督或分支,。開發(fā)者雅各布·布魯姆斯坦稱這是“藝術(shù)家們的一個(gè)驚喜,他們可以把自己的想法以psd文件的形式加進(jìn)去,。版本控制變得透明起來,。”
與此同時(shí),,敘事團(tuán)隊(duì)的作者們也得到了項(xiàng)目狀態(tài)的可見性,,而開發(fā)人員則被Plastic的分支可視化所吸引?!癙lastic很容易解析,比Git更容易導(dǎo)航,,”Dabbous說道,。“人們可以以不具破壞性的方式在項(xiàng)目中來回穿梭,?!?/p>
跨技術(shù)堆棧的創(chuàng)造性協(xié)作
為了更好地將Plastic與其他重要的通信工具(如think Slack和?Jira)集成在一起,KO_OP的程序員甚至已經(jīng)開始開發(fā)一系列DevOps工具,。正如Dabbous所說:“我們覺得我們應(yīng)該邁出下一步,,全面改善團(tuán)隊(duì)的協(xié)作能力?!边@種動(dòng)力,,加上新發(fā)現(xiàn)的快速重用代碼、改進(jìn)代碼和跟蹤KO_OP的其他相互依賴的系統(tǒng)的能力,,已經(jīng)成為團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn),。
Plastic獨(dú)特的版本控制方法,最終為KO_OP提供了一個(gè)完美的版本控制解決方案,,其以一種遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出項(xiàng)目規(guī)劃的方式重新啟動(dòng)和重新定義他們的生產(chǎn)線,。為提供了KO_OP團(tuán)隊(duì)開放通信和快速迭代的能力,并幫助他們加速項(xiàng)目生產(chǎn)與快速進(jìn)入市場,。
KO_OP團(tuán)隊(duì)整合的工作流程和一致性為他們即將發(fā)布的《Goodbye Volcano High》提供了完備的準(zhǔn)備工作?,F(xiàn)在團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都更清楚其他人在做什么,,了解他們自己的工作是否符合項(xiàng)目的開發(fā)預(yù)期,現(xiàn)在的KO_OP團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人不再像獨(dú)立的創(chuàng)作者,,如今他們更像是一群有協(xié)作能力的志同道合的朋友,。