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Unity 2020 LTS與2021.1版本VFX圖形的功能更新(二)

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2021年08月31日 點擊數(shù): 次

在上篇文章中我們介紹了關(guān)于Unity 2020 LTS與2021.1版本VFX圖形功能更新的一部分內(nèi)容,,在本篇文章中我們將將繼續(xù)介紹有關(guān)Unity新版本中功能更新的余下內(nèi)容,感興趣的小伙伴們可以繼續(xù)閱讀本文以了解Unity全新的功能更新詳情,。

增強同步的時間

時間線是VFX藝術(shù)家的另一個很好的工具,。它可以用來觸發(fā)許多效果,并根據(jù)需要調(diào)整它們的時間,。

關(guān)于額外的效果,,如燈光閃光、飛鳥和落葉,,最初是與主VFX鏈接到按鈕畫布上的,,但后來Unity將其改在演示場景的時間線中使用。

上文樣例中的樹木也是使用VFX圖網(wǎng)格輸出,、子圖和著色器圖制作的,,這使用戶能夠隨機化它們的許多參數(shù)。

宇宙飛船演示樣例

自首次發(fā)布以來,,第一次宇宙飛船演示已經(jīng)取得了長足的進步,。隨著時間的推移,該演示經(jīng)過了打磨,、優(yōu)化,,并升級到Unity的每個主要版本,現(xiàn)在已接近其升級的尾聲,。

這個例子展示了在實際生產(chǎn)中集成和優(yōu)化不同特性的重要性,。

Unity 2020.3版本中Unity對該演示內(nèi)容進行了一些細微的更改和改進,以反映VFX圖形和HDRP的許多全新功能,。

看向太空

我們想得越多,,就越意識到在太空探索時實際觀察星系間環(huán)境的重要性。這就是Unity在最終演示中加入新細節(jié)原因,,這樣我們就可以從飛船上看到外太空——行星以及所有在太空中能夠望見的一切,。

為了強化飛船的航線軌跡,Unity還在環(huán)境立方體圖中添加了一個二次抖動,,在相機抖動的基礎(chǔ)上添加了不同的噪聲,。

火花、聲音和燈光同步

雖然在之前改變了處理火花的方式,,使用腳本來同步聲音效果和燈光動畫,,但最終Unity還是決定讓VFX藝術(shù)家們更容易接觸到它,。

Unity更新了系統(tǒng),將Output Event Handlers程序作為附加VFX圖樣本(2020.3版本新增),。此外Unity還改變了VFX的行為,,讓隨機性直接出現(xiàn)在VFX圖中,并重新配置了火花的持續(xù)時間,。

然后,,在Prefab spawn和Play Audio Helpers的支持下,現(xiàn)在用戶能夠在VFX圖形中完全執(zhí)行隨機Spawn,,并將其燈光和聲音效果與Spawn Context同步,。通過使用閃光持續(xù)時間屬性作為延遲,VFX Output Event預(yù)置也能夠在此時間跨度之后禁用預(yù)置,。

質(zhì)量設(shè)置和具體內(nèi)容

在新版本中Unity實現(xiàn)了質(zhì)量設(shè)置選項,,這使其能夠在各種硬件上運行宇宙飛船演示。無論設(shè)備如何,,新版本的Unity都允許在超高質(zhì)量模式下進行更詳細的后期處理,、體積測量和增加照明等功能。

Unity為低端游戲硬件增加了一個低質(zhì)量選項(最低支持GTX 760)這一選項禁用了許多影響性能的質(zhì)量選項,。

Unity的目標是在今年晚些時候發(fā)布最終版本的宇宙飛船演示樣例,,并將該樣例升級到2021.2版本中,以帶來更高加速的性能,,英偉達DLSS和AMD FSR支持,,以及許多更令人興奮的,未經(jīng)宣布的功能,。

2020?LTS版本和2021.1版本值得注意的新更新

Unity在2020LTS版本中增加了許多新功能,,這讓2021.1開發(fā)周期即將到來,該周期的核心是對兩個版本中的錯誤進行修復(fù),。其中有幾個亮點,。

在flipbooks上快速導(dǎo)入和迭代

其中的一項改進是對于圖像序列發(fā)生器的。在VFX圖形中更改flipbooks紋理時,,用戶不再需要手動設(shè)置行和列,,因為新版的Unity添加了新的選項來將flipbooks導(dǎo)入為紋理陣列,其中行和列的值直接存儲在導(dǎo)入器中,,并由圖像序列器自動處理,。

從網(wǎng)格中產(chǎn)生粒子

通過使用2021.1版本中新的蒙皮網(wǎng)格采樣功能,我們可以創(chuàng)建火焰和軌跡,,同時在角色和對象上進行漸變,、變形并實現(xiàn)許多其他效果。

如需使用此功能,請在初始化,、更新或輸出內(nèi)容中使用位置(蒙皮網(wǎng)格)操作符,具體取決于想要達到的效果,。

接下來,,使用blackboard中的變換設(shè)置一個顯示的蒙皮網(wǎng)格渲染器屬性。

在所需模式中將蒙皮網(wǎng)格鏈接到位置塊后,,我們需要在場景中獲取蒙皮網(wǎng)格的變換信息,,以便將效果放置在正確的位置。我們可以利用VFX游戲?qū)ο髾z查器來做到這一操作,。在屬性綁定器的支持下,,我們可以找到綁定骨架層次結(jié)構(gòu)所需的組件。

下面是更新中蒙皮網(wǎng)格采樣的另一個示例:

使用網(wǎng)格細節(jié)層次優(yōu)化性能

使用網(wǎng)格輸出的特殊效果現(xiàn)在可以通過實現(xiàn)細節(jié)層次(LOD)系統(tǒng)進行優(yōu)化,,因此我們可以為遠處的粒子手動指定更簡單的網(wǎng)格,。

在檢查器中選擇網(wǎng)格輸出時,我們可以訪問新的“網(wǎng)格計數(shù)”屬性,,該屬性允許為輸出指定最多四個網(wǎng)格,。如果啟用了細節(jié)層次復(fù)選框,粒子將根據(jù)它們所占屏幕的百分比來選擇網(wǎng)格,。

此外我們開可以修改詳細等級值字段來指定每個網(wǎng)格必須占據(jù)的最小屏幕百分比,。例如,值為10意味著該特定網(wǎng)格只有在至少占據(jù)屏幕的10%時才可見,。為了提高性能,,同時保持效果的視覺質(zhì)量,可以為更遠的粒子選擇更簡單的網(wǎng)格和更小的細節(jié)層次值,。也可以通過修改半徑比例來同時調(diào)整所有網(wǎng)格的細節(jié)層次值,。

如上面的行星環(huán)示例所示,為網(wǎng)格粒子實現(xiàn)LODs可以將性能從每秒近6幀提高到60幀(fps)以上,,并且沒有任何明顯的視覺效果影響,。